diario di bordo

L'impatto dell' INFORMATICA - WORLD WIDE WEB

L’impatto dell’informatica nella città e nella ricerca, nonché nell’architettura contemporanea ha generato quel che definiamo WORLD WIDE WEB.

Dunque, tutto parte dalla definizione di INFORMAZIONE, ovvero materia prima dell’architettura ed i materiali intesi come materia prima di essa.

Il termine INFORMAZIONE, ovvero l'applicazione di una convenzione ad un dato; nasce da INFORMATICA / SISTEMA INFORMATICO, sistema in cui NON ESISTONO DATI ma SOLO INFORMAZIONI; il termine a sua volta deriva da INFORMARE, ovvero “dare indicazione”.

A sua volta INFORMARE dà vita al MODELLO, proprio per precisare che in informatica si opera attraverso un modello; quindi “modellare secondo una forma”.

(trasmetto dati tramite il modello)

L’informatica si compone di FAMIGLIE di modelli, come ad esempio i fogli elettronici.

Applicando un sistema convenzionato ad un dato nasce l’informazione, ad esempio: prendo un foglio e ci disegno un puntino. Quel puntino è una grandezza, a sua volta è un dato perché inserito sul foglio si trasforma in informazione. A sua volta il dato è un oggetto che produce molteplici convenzioni e che per ottenere risultato deve far parte di una convenzione definita.

Un DATO dunque, cambia la sua convenzione a seconda della situazione: essa può essere alfabetica o matematica (entrambe sono informazioni).

Terza Ondata

La fase che avviene dopo la fase agricola

1a Ondata : Agricola

2a Ondata : Industriale

3a Ondata : Informazione (è il nuovo mezzo di produzione)


Agbar Tower - Barcelona, by Jean Nouvel (2005)

Dentro il BITS - Il mondo RASTER - digitalizzazione delle immagini

Come faceva Leonardo a trasmettere un disegno al suo tempo?

Utilizzando un sistema di punti aventi delle coordinate, viene così copiato e trasmesso.

Abbiamo bisogno dei dati da trasmettere, una griglia di riferimento codificata attraverso un sistema binario o alfa-numerico e

Il mondo RASTER (BITMAP) è una tecnica nel mondo del computer, per rappresentare un’immagine in formato digitale ed è caratterizzato da una sorta di scacchiera dicui fanno parte singoli elementi - punti - di colore o bianco o nero; bianco “c’è” – nero “non c’è”. (Si contrappone alla grafica Vettoriale, che spiegherò in seguito).

I punti bianchi o neri non sono altro che PIXEL, ovvero porzioni di schermo.

Ad ogni pixel corrisponde un colore, questo può essere espresso secondo due modalità:

- se l'immagine contiene pochi colori (massimo 256) si crea un elenco dei colori da utilizzare e nella scacchiera viene inserito l'indice che punta allo specifico colore del pixel

- se l'immagine contiene molti colori il singolo pixel non definisce l'indice con il quale si punta a una tavolozza di colori, ma direttamente il colore

Il colore viene definito ad esempio come una combinazione di tre componenti: blu, rosso, verde. Questo non è l'unico modo di definire un colore, esistono altri modi che vengono chiamati spazi di colore, ma nel caso delle immagini generate al computer il sistema RGB (RED Rosso, GREEN Verde, BLUE Blu) è il più diffuso dato che le schede grafiche lo utilizzano nativamente per generare il segnale da visualizzare con il monitor.


Il BITMAP ha due proprietà :

La RISOLUZIONE : grado di dettaglio di un immagine, nonché dipende dalla densità dei pixel che la compongono. E il concetto di risoluzione (intesa come densità) ha senso quando si parla della riproduzione di un oggetto reale (misurabile dimensionalmente), ad esempio l'immagine di una fotografia o la scansione di una pagina scritta o disegnata, ma perde di significato quando viene riferita a un file totalmente generato da un programma di grafica vettoriale.

Le informazioni sono incise sullo schermo, e più è fitta la griglia di punti e più aumenta la RISOLUZIONE (espressa in dpi).

La PROFONDITA’ nella computer grafica, indica sia il numero di bit usati per indicare il colore di un singolo pixel, in un'immagine bitmap o in una memoria buffer, sia il numero di bit usati per ogni componente di colore di un singolo pixel.





Utilizzo dei pixel per la superficie degli edifici, segno di personalizzazione, utilizzo di nuovi materiali e sviluppo della tecnologia, di conseguenza dei software per la progettazione e visualizzazione.

Il mondo VETTORIALE

Sappiamo che sia Pixel che Vettori sono accomunati da coordinate, ma ciò che sostanzialmente li differenzia è la qualità di cui dispone un vettore: i vettori hanno COMANDI SPECIFICI e NOMINABILI, vale a dire, dare un NOME, una IDENTITA' ad un comando.

Posso chiamare un comando con la propria definizione, "punto, linea, poligonali" e così via; al contrario, un pixel non è nominabile in quanto punto di una scacchiera.

I pixel bucano lo schermo, i vettori sono entità APPOGGIATE su di esso.

I LAYER sono legati ai vettori poiché composti dalla stessa proprietà : entità nominabili, gestiti ognuno in modo autonomo (vedi programmi cad, posso organizzare il mio lavoro e "spegnere" ed "accendere" i layer a seconda dell'occorrenza).

es Le Folies : padiglioni aventi ognuno una propria funzione.

PETER EISENMAN : architetto statunitense, definito "decostruttivista"; conoscitore del razionalismo italiano, teorico del gruppo newyorkese dei Five architects, ha progettato piani residenziali e di urbanistica, innovative abitazioni private e edifici pubblici, ricercando sempre una dialettica fra opposti architettonici.

Tema del PALINSESTO, stratificazione del layer; in un piano orizzontale i layer traslano e ruotano rispetto ad esso.

SWINGING : altra tecnica usata da lui; si tratta di un movimento che tende a scomporre l'oggetto architettonico rispetto al suo baricentro.

Absolute Towers - mvrdv (Canada)

MODELLO : Tempo - Dimensione - Spazio

Il TEMPO è la prima dimensione dello SPAZIO, è l'unico modo per descrivere uno spazio.

Lo SPAZIO è sua volta un intervallo percorribile (dimensione minima di una linea); PUNTO è ciò che non ha spazio né tempo.

FRANK GEHRY, architetto canadese decostruttivista;

la sua ricerca è caratterizzata da un processo di scomposizione dell'edificio in unità volumetriche, riassemblate poi con una solo apparente illogicità, e dalla predilezione per le linee oblique e per materiali spesso inusuali (rete metallica, lamiera ondulata ecc.). Alcune delle soluzioni formali di G. sono state messe a punto giovandosi delle possibilità simulatorie della progettazione virtuale.

Tra le sue principali realizzazioni occorre citare l'Experience music project a Seattle, Washington (2000), Guggenheim Museum a Bilbao.


  1. ASSEMBLARE

  2. SPAZIARE

  3. SEPARARE

  4. FONDERE

  5. LIQUEFARE

  6. SLANCIARE


  1. ASSEMBLARE : lavorare con i volumi, creare e deformare lo spazio con l'utilizzo e la sperimentazione dei nuovi materiali

  1. SPAZIARE : creare spazio tra i volumi, composizione delle spazio tramite più volumi

  2. SEPARARE : generare lo spazio mediante corpi separati ma interconnessi, tra di essi si crea quindi lo spazio pubblico

  3. FONDERE : fusione di volumi e forme che vengono colorati con lo stesso colore così da essere una cosa sola, ma all'interno vi sono vari processi, forme e operazioni booleane.

  4. LIQUEFARE : smaterializzazione dell'edificio che genera una conformazione sia volumetrica che spaziale

  5. SLANCIARE : fusione di architettura e scultura, elementi plastici che si mescolano (arte futurista)

Blur - Diller Sconfidio

Il Blur Building è un'architettura dell'atmosfera, una massa di nebbia risultante dalle forze naturali e artificiali. L'acqua viene pompata dal lago di Neuchâtel, filtrata e spruzzata come una nebbia sottile attraverso 35.000 ugelli ad alta pressione. Un sistema meteorologico intelligente legge le mutevoli condizioni climatiche di temperatura, umidità, velocità e direzione del vento e regola la pressione dell'acqua in una varietà di zone. Entrando in Blur, i riferimenti visivi e acustici vengono cancellati. C'è solo un "white-out" ottico e il "rumore bianco" degli ugelli pulsanti. Contrariamente agli ambienti immersivi che puntano alla fedeltà visiva in alta definizione con un virtuosismo tecnico sempre maggiore, Blur è decisamente a bassa definizione. In questo padiglione espositivo non c'è altro da vedere se non la nostra dipendenza dalla visione stessa. È un esperimento di de-enfasi su scala ambientale. Il movimento all'interno non è regolamentato. Il pubblico può salire all'Angel Deck tramite una scala che emerge attraverso la nebbia nel cielo blu. L'acqua non è solo il sito e la materia prima dell'edificio; è anche un piacere culinario. Il pubblico può bere l'edificio. All'interno, è un ambiente acustico coinvolgente di Christian Marclay. La struttura leggera della tensegrità misura 300 piedi di larghezza per 200 piedi di profondità per 75 piedi di altezza ed è supportata da quattro colonne.

Lo SPAZIO COME INFORMAZIONE

Lo SPAZIO è sua volta un intervallo percorribile, dicevo prima, nonché base su cui si crea l'architettura e la progettazione in generale.

Dunque abbiamo lo spazio inteso come:

  • informazione, cioè la combinazione dell'informazione e lo spazio natura che insieme si fondono e generano situazioni di carattere naturale anche nel campo artificiale, (vedi Blur).

  • sistema, ovvero, la fusione tra più sistemi diversi e danno vita ad un modello completo.

  • organo, cioè il rapporto tra la forma e la funzione che svolge.

Un'architettura può essere allo stesso tempo funzionale e rappresentativa.


Il NUOVO CATALIZZATORE

La chiave è l'informazione, gli elementi catalizzanti sono :

  • il MODELLO : sistema con funzioni matematiche e informatiche

  • REIFICAZIONE : ovvero lo strumento per ideare e realizzare un progetto con tutte le sue informazioni; in architettura utilizziamo il BIM

  • HYPERTEXT (HTML) : strumento per la diffusione delle informazioni nel World Wide Web

A sua volta, per essere utile, un catalizzatore deve essere interattivo, cioè, deve essere:

  • interattivo PROCESSUALMENTE : con l'utilizzo del BIM, ad esempio, è possibile lavorare sul modello e fare qualsiasi modifica ad esso; il programma apporterà automaticamente le modifiche a tutti gli elementi annessi.

  • interattivo PROIETTIVAMENTE : nell'elaborazione del modello posso creare situazioni che possono interagire con l'uomo, giochi di luce con gli impianti appositi e giochi di colore dell'edificio.

  • interazione FISICA : si possono oggi generare situazioni realistiche con il rumore, i suoni ecc

I MODELLI INTELLIGENTI

Grasshopper for Rhino6

Grasshopper per Rhino è uno dei più potenti software di modellazione algoritmica per la generazione ed il controllo di forme semplici e complesse nel campo dall'architettura, dell'ingegneria e del design, distribuito gratuitamente come plugin di Rhinoceros.

N.B. immagine tratta dall'esercitazione sul programma a cura dell'arch. Gaetano De Francesco - Absolute Towers by MAD Architects





Gestione degli impianti mediante programmi di progettazione BIM, (impianto illuminotecnico, nel caso in foto - progetto mio)

BIM - Revit Autodesk

Il BIM - Building Information Modeling - è il sistema informativo digitale della costruzione composto dal modello 3D integrato con i dati fisici, prestazionali e funzionali dell'edificio.


MODELLI GERARCHICI - il DATABASE

Possiamo dire che in informatica il primo modello gerarchico sul mercato è stato il modello gerarchico database.

Un DATABASE è una banca dati informatica, un insieme di informazioni archiviate elettronicamente in un sistema informatico.

Un database crea una struttura che permette di inserire e modificare rapidamente le informazioni desiderate. Una volta memorizzato in un elaboratore elettronico, questo insieme di dati può essere interrogato da un qualsiasi terminale, utilizzando chiavi di accesso preposte.

Lo stesso Amazon è un database.

SPREADSHEET o foglio elettronico (solo informazioni numeriche) è formato da FEELS (colonne) e RECORDS (righe) : celle contenuto + celle risultato (es più conosciuto EXCEL).

In ambito geografico invece abbiamo il GIS (Geographical Information System) o sistema informativo geografico è uno strumento che permette di analizzare, rappresentare, interrogare entità o eventi che si verificano sul territorio.

Nonché database intelligente di carattere referenziale (posizione).