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Dalla Rivoluzione Industriale al Bahuaus di Dessau

Con il movimento moderno, nasce nel 1919 una scuola d'arte a Weimar e poi a Dessau, con direttore fu Walter Gropius.

Scuola di scienze applicate che rappresentò anche il punto di riferimento fondamentale per tutti i movimenti d'innovazione nel campo del design e dell'architettura legati al razionalismo e al funzionalismo, facenti parte del cosiddetto Movimento Moderno.

E' una testimonianza del processo economico ed industriale, aspetto di carattere storico e storiografico.

La modernità che trasforma la crisi in valore.


INFORMAZIONE: NOSTRA MACCHINA INDUSTRIALE DI QUESTI TEMPI

"La nuova era è una realtà; esiste indipendentemente dal fatto che la accettiamo o la rifiutiamo. Non è né migliore né peggiore di qualsiasi altra epoca; è semplicemente un dato di fatto ed è di per sé indifferente ai valori. Ciò che importa non è il "cosa" ma puramente e semplicemente il "come". Il come è nostro". Mies Van Der Rohe

Sappiamo che il Movimento Moderno nell'architettura risale al periodo tra le due guerre mondiali, dove essa muta a seconda del cambiare del tempo e delle esigenze, inoltre deve far fronte ai problemi legati al post guerra in quanto occorreva ricostruire i pezzi delle città ormai distrutte e alla società industriale che la travolge e la mette al passo coi tempi per via dei cambiamenti e delle nuove scoperte dei materiali e nuovi metodi strutturali.

Tutto questo e quello che è avvenuto in seguito, fino ai giorni nostri, racchiude il tema del "rinnovamento dell'architettura", che riguarda appunto, sia gusto, moda e linguaggio ma anche le nuove sostanze e le nuove crisi ed opportunità, rinnovamento, cambiamento e visione nuova del mondo.

A sua volta anche quella che fu un punto di svolta, ovvero la società industriale, è stata poi sostituita dalla società dell'informazione che riguarda anche l'architettura. La nostra "macchina industriale" ad oggi, è il computer; se prima i ricchi erano gli industriali ora sono coloro che producono e diffondono sistemi hardware e software come William Gates.

Mentre in passato era alta la richiesta del luogo, le cosidette "zone brune" come punto focale in cui produrre manufatti, oggi ogni luogo è adatto alla società dell'informazione, in quanto la diffusione può avvenire da qualsiasi luogo in qualsiasi momento.

A sua volta l'architettura trova spazio nel nuovo fenomeno come elemento atto e capace di trasformare l'esistente in qualcosa che ricerca nuovi metodi per integrarsi nella nuova società. Anche il paesaggio rientra nei punti principali, in quanto fondamentale per la creazione dell'architettura; mentre la zoonizzazione era lo strumento di pianificazione dell'industrializzazione dividendo il territorio in zone omogenee e distinte, l'esigenza della città dell'informazione dà origine al fenomeno dell'anti-zonizzazione. La comunicazione c’entra anch’essa in quanto fenomeno di diffusione che si differisce in campo industriale come propaganda atta a dimostrare la “bontà del prodotto” attraverso le sue caratteristiche; la pubblicità in campo informatico invece trasmette “narrazione” della storia del prodotto, dando per scontato che il prodotto funzioni. In questo caso il messaggio tende ad essere oggettivo, nell’altro è soggettivo, sostituendo certi meccanismi di causa ed effetto con le immagini dinamiche e polidirezionali delle figure retoriche.

Lo stesso processo avviene in architettura : alla rappresentazione di una logica assoluta oggettiva della separazione di struttura e contenuto, coerenza tra funzione interna e forma esterna, divisione in zone adatte a usi diversi, si sostituisce una narrazione.

Riassumiamo, quindi a questo punto, in tre punti chiave il rinnovamento architettonico:

- Il primo riguarda la consapevolezza della frammentarietà del paesaggio metropolitano, che è motivo e occasione di molti dei progetti di oggi.

- Il secondo riguarda il concetto di paesaggio visto come grande paradigma della ricerca architettonica contemporanea che rimette in gioco il rapporto tra architettura e natura. L’architettura che guarda la natura insieme alla scienza e cerca le sue realizzazioni nel difficile, complesso, tormentato e nelle nuove strutture apparentemente caotiche.

- La terza invece, concepisce lo spazio come “sistema” e non come meccanismo che riguarda solo l’intero edificio. Ovvero come sistema congiunto in uno spazio urbano in cui vi sono edifici; ciò come connessione tra il costruito e l’ambiente.

L’ architettura svolge dunque il suo ruolo di incrocio tra natura, paesaggio e tecnologia, mettendo in connessione i vari spazi cambiando il nostro stare nel mondo e aprendoci a nuove possibilità.

MENTE CORPO E SPAZIO

L’articolo affronta l’argomento “AMBIENTE e COMPORTAMENTO” in merito a quel che vediamo in tv, nello specifico, in numerose serie televisive come ad esempio la tanto rinomata serie GOMORRA ambientata nel quartiere di Scampia a Napoli, protagonista di vicende malavitose.

La differenza tra un film ed una serie sta nella capacità di immergersi nell’ambiente riprodotto cinematograficamente; lo spettatore si cala nella serie vivendo la rappresentazione cinematografica.

Una delle caratteristiche della serie Gomorra è che si svolge nell’ambiente urbano, compatto, unitario e degradato, in quanto il luogo principale è Scapia, luogo prettamente predisposto ad edilizia economica e popolare, le famose VELE di Scampia progettate tra il 1965 ed il 1972 dall’architetto Franz Di Salvo con la legge 167. Da un punto di vista architettonico le Vele rappresentano la soluzione a quello che era il problema sorto già nel ‘900 in seguito all’aumento della popolazione ed altre vicende, quando Le Corbusier studiò il metodo della casa con più unità abitative, appunto chiamata l’Unité d’Habitation a Marsiglia, successivamente su questo modello anche in Giappone e in Gran Bretagna iniziarono a sorgere complessi del tipo; ciò non era altro che una soluzione di risposta alle richieste abitative, un modo di creare nuove strutture funzionali ed un nuovo modo di dare un volto alternato alla città tradizionale. In Italia abbiamo esempi del tipo oltre che a Scampia anche a Roma nel quartiere di Corviale, a Genova a Forte Quezi e a Trieste a Rozzol Melara. A differenza di come sono gestite e considerate oggi, questa soluzione architettonica nasce anche come tentativo di riscatto e miglioramento di alcune aree delle città.

Dunque, analizzando il fenomeno nella serie Gomorra, “ il mondo delle Vele sembra determinare un’ambiente senza scampo “, poiché ambiente e personaggi è come se si appartenessero l’uno con l’altro determinando comportamenti ineluttabili.

Inoltre secondo il libro di Jakob von Uexküll “Ambienti animali e ambienti umani”, non esiste un unico ambiente oggettivo in cui si collocano tutti gli esseri, ma che ciascun essere ha un proprio ambiente specifico e che in ciascun ambiente si muove la vita selezionando e parcellizzando solo alcuni stimoli tra gli infiniti possibili. Ciò dimostra come questa teoria sia vera nel mondo di Gomorra, come dato realistico della chiusura del mondo.

La questione mente, corpo e spazio si sposa bene con la serie in quanto i personaggi creano quell’ambiente e allo stesso tempo la loro mente prende la forma di quello stesso ambiente, ciò genera “un girone infernale senza scampo”.

Tre delle sette vele sono state abbattute, ma anche se questa è la via più drastica è allo stesso tempo un modo per ridare a quel posto un nuovo volto, un’alternativa di recupero.

È stato ipotizzato dall’architetto e ingegnere Paolo Cascone, un “Ambiente alternativo” per il quartiere delle Vele di Scapia dove mettendo in evidenza le problematiche, il degrado e la condizione drammatica in cui versa, ha ipotizzato di affrontare queste crisi e riqualificare l’area senza abbattere.

Cascone ha immaginato uno “spazio Hacker” da cui prende il nome il progetto denominato appunto “Hacking Gomorra”, dove vi è la creazione di nuovi spazi nelle aree comuni, del laboratori per la creazione di oggetti di arredo e non solo con materiali riciclabili con l’obbiettivo di sviluppare un processo partecipativo che comprenda l’innovazione sociale e tecnologica. Dice che la tecnologia può essere direzionata non solo nella dimensione dei telefonini usati dalle sentinelle della droga, ma anche attraverso segnali di progressiva liberazione. Insomma utilizzare lo spazio desertificato intorno alle Vele come una strada da percorrere.

Level Pro : il METAVERSO

Nasce negli anni ’90 un fenomeno di fantascienza cyberpunk dal libro di Neal Stephenson, autore di fantascienza statunitense, dal titolo Snow Crash (1992), descritto come realtà virtuale sviluppata e condivisa mediante internet, nella quale si è rappresentati attraverso le 3 dimensioni con un proprio avatar (“incarnazione” - figura rappresentativa dell’utenza virtuale nella realtà virtuale, giochi online ecc.)


Stephenson definisce il Metaverso come un’immensa sfera nera tagliata in due all’altezza dall’equatore da una strada percorribile anche su una monorotaia con 256 stazioni ognuna a 256 km di distanza; su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D tutto ciò che desidera con la possibilità che tutto ciò venga anche visitato dagli utenti.


La sua visione futuristica dell’internet è molto moderna, frequentata da persone medio alte e dove la differenza tra le classi sociali viene rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar, ovvero: bianco e nero terminali pubblici e ottima resa 3D persone agiate. Inoltre definita anche dalla possibilità di accedere o no ai luoghi esclusivi (il Sole Nero).


Tutto ciò nel cyberspazio : dominio caratterizzato dall’uso dell’elettronica e dello spettro elettromagnetico per immagazzinare, modificare e scambiare informazioni attraverso le reti informatiche e le loro infrastrutture fisiche. A sua volta è la rete di comunicazione tra computer di tutto e in tutto il mondo per favorire l’interazione tra gli utenti.



Il Metaverso non esiste fisicamente ma non è vero dire che non abbia dimensioni proprie perché è un universo nell’universo, ovvero, lo stesso termine “meta” significa “all’ interno“, e “verso” è l’abbreviazione di universo, quindi un universo parallelo.


Già nel 2014 iniziavano ad immettersi sul mercato caschi ed occhiali per i videogiochi e la realtà virtuale; infatti già nel video musicale di “I Got U” di Duke Dumont, disk jockey e produttore britannico, il protagonista del videoclip riceve un pacco con all’interno casco del tipo, con un biglietto riportante la scritta “Better than life” (meglio della vita). Il protagonista lo indossa e subito inizia a vivere un viaggio nel mondo virtuale all’insegna dell’estate, mare, divertimento, giochi acquatici ecc, praticamente una vacanza virtuale dove vive tutte le emozioni di essa. Alla fine del viaggio infatti, toglie il casco e fa un grande sospiro di stupore e pronuncia un “Wow” come per esprimere la forte emozione vissuta nel Metaverso, allo stesso tempo come se l’avesse vissuta realmente.


Ancor prima di lui nel 2009, i Red Hot Chili Peppers nel videoclip di “Californication” sono protagonisti di un videogioco molto realistico che li riproduce in concerto virtuale insieme ad altre vicende.

Ad oggi il videogioco “Fortnite” è forse una delle eccellenze tra i videogiochi in terza persona, sviluppato nel 2017 da People Can Fly (fondata nel 2002), casa sviluppo di videogiochi di Varsavia (Polonia), e pubblicato da Epic Games (altra casa di sviluppo di videogiochi) per console e PC.

All’interno di Fortnite infatti, il rapper e produttore statunitense Travis Scott presenta in concerto il suo brano “Astronomical” mediante un’esperienza fuori dal mondo.


Lo scorso 12 Gennaio 2022 i giornali riportavano la notizia di un allevatore di bovini di nome Izzt Kocak che vive ad Aksaray, in Turchia, che ha pensato di equipaggiare due delle sue mucche con cuffie e visori per la realtà virtuale per dar loro la percezione di essere in un campo al pascolo all’aperto mentre invece sono chiuse nelle loro stalle. Il risultato dell’esperimento pare abbassi il livello di stress degli animali costretti in spazi stretti e chiusi, permettendo loro una maggiore produttività, infatti pare che il metodo adottato aiuti a produrre più latte (27 litri di latte al giorno contro i 22 litri precedenti).