diese Seite - Idee -> könnte eigentlich gelöscht werden!!! oder sicher ausgeblendet ;)
aber weil's grad so ne Idee ist - der Bereich Licht und LED wäre noch was für Making
dann Audio, sprich Podcast
Video zur Dokumentation
Bildbearbeitung hab ich schon bei Software aufgenommen -> Grundlagen braucht es ja eigentlich auch
Dann Sound mit SonicPi - Code über's Gehör wahrnehmen...
Raspi für Schulen die nur IPads haben
undundund...
Unter "Making" verstehen wir kreatives Gestalten mit digitalen Hilfsmitteln wie Schneideplotter, Stickmaschine, 3D-Drucker, Lasercutter und Mikrocontroller. Weiter werden Smartphones oder Tablets zum Dokumentieren der Experimente eingesetzt und es entstehen nebenbei kreative Medienprojekte. Somit können informatische Konzepte mit Making begreifbar gemacht werden. Es kann kreativ mit Medien experimentieren werden und die eigenen, digitalen Ideen können in eine physische, begreifbare Form gebracht werden.
ganz einfach - es geht "um's Machen"
Die neue Lust am Selbermachen, "do it yourself" als Lifestyle, Social Networking, sprich Dienste wie "pinterest" oder "TikTok" sind nur einige Gründe, warum sich Leute vermehrt wieder kreativ betätigen und gestalterisch & handwerklich aktiv werden.
Wer leibt sie nicht - die 5Minuten Life Kacks.
Ebenfalls bieten neue Techniken & digitale Hilfsmittel, sprich Werkzeuge zusammen mit dem Internet eine ideale Plattform sich darüber auszutauschen. So können Entwürfe heruntergeladen werden und irgendwo auf der Welt in eine und die gleiche physische Form gebracht, sprich nachgebaut werden.
Auch werden Produkte & Projekte gerne in Communitys gezeigt, diskutiert und ausgetauscht.
All dies liesse sich im Schulunterricht, sprich in Schulprojekten integrieren, leben und gewinnbringend einsetzen. Schüler & Schülerinnen arbeiten meist motiviert mit, da das Interesse an neuen, digitalen Technologien gross und dem Anwendungsbereich kaum Grenzen gesetzt sind.
Nicht zuletzt fordert auch der Lehrplan21 einiges an Kompetenzen im Umgang mit oder in der neuen, etwas digitaleren Welt. So könnten einige Kompetenzstufen aus dem Modullehrplan Medien und Informatik und ebenso aus verschieden, anderen Fachbereichen und Zyklen in einem digitalen Gestaltungsraum erarbeitet und gewinnbringend umgesetzt und erfahren werden.
Die nachfolgende Auflistung zählt einige Kompetenzstufen auf aus verschiedenen Fachbereichen auf. Die Auflistung ist in keiner Art & Weise komplett und abschliessend.
Folgende Kompetenzstufen des LP21 werden im Bereich Medien & Informatik abgedeckt:
M&I.1.3a: Die Schülerinnen & Schüler können spielerisch & kreativ mit Medien experimentieren.
M&I.1.3b: Die Schülerinnen & Schüler können einfache Bilddokumente gestalten & präsentieren.
M&I.1.3f: Die Schülerinnen & Schüler können Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechende berücksichtigen.
M&I.2.1e: Die Schülerinnen & Schüler kennen die Bezeichnung der von ihnen genutzten Dokumententypen.
M&I.2.1h: Die Schülerinnen & Schüler Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden.
M&I.2.2e: Die Schülerinnen & Schüler verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
M&I.2.2g: Die Schülerinnen & Schüler können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
M&I.2.3g: Die Schülerinnen & Schüler können bei Problemen mit Geräten und Programmen Lösungsstrategien anwenden (z.B. Hilfe-Funktion, Recherche)
Folgende Kompetenzstufen des LP21 werden im Bereich Gestalten abgedeckt:
BG.1.A.1: Die Schülerinnen & Schüler können ihre bildhaft anschauliche Vorstellungen benennen und darüber diskutieren.
BG.2.B.1: Die Schülerinnen & Schüler können die Wirkung bildnerischer Grundelemente untersuchen und für ihre Bildidee nutzen.
BG.2.C.1: Die Schülerinnen & Schüler können die Wirkung bildnerischer Verfahren untersuchen und für ihre Bildidee nutzen.
TTG.1.A.1: Die Schülerinnen & Schüler können gestalterische & technische Zusammenhänge an Objekten wahrnehmen und reflektieren.
TTG.2.A.2: Die Schülerinnen & Schüler können experimentieren und können daraus eigene Produktideen entwickeln.
TTG.2.E.1: Die Schülerinnen & Schüler kennen Materialien, Werkzeuge & Maschinen und können diese sachgerecht einsetzen.
TTG.3.B.3: Die Schülerinnen & Schüler können handwerkliche und industrielle Herstellung vergleichen.
TTG.3.B.4: Die Schülerinnen & Schüler können technische Geräte und Produkte aus dem Alltag in Betrieb nehmen und das entsprechende Wissen aus Gebrauchsanleitungen, Montageplänen und dem Internet aufbauen.
Nebst den Fachbezogenen Kompetenzen werden mit Making-Projekten auch zahlreiche überfachliche Kompetenzen erworben und ausgebildet. Mehr hierzu im Ideenset Making der PHBern unter Didaktischer Kommentar.