A tecnologia pode ser uma grande aliada na preservação do meio ambiente e na solução de problemas do cotidiano. Pensando nisso, os estudantes Pedro Henrique Araújo, Guilherme Silveira da Silva, Miguel Vaz de Farias e Clayton de Jesus de Oliveira, com a Professora Orientadora Maker Ana Sieben, desenvolveram o projeto Detector de Umidade, Calor e Luminosidade, apresentado na Feira de Ciências 2026.
O objetivo do projeto foi construir um sistema capaz de monitorar as condições ambientais por meio de sensores, permitindo identificar os níveis de umidade, temperatura e luminosidade de um determinado ambiente. Essas informações podem auxiliar no cuidado com plantas, hortas escolares, jardins e outros espaços que dependem de condições adequadas para seu desenvolvimento.
Durante o desenvolvimento, os estudantes pesquisaram o funcionamento dos sensores, montaram os circuitos eletrônicos em protoboards, realizaram conexões utilizando jumpers e programaram a placa controladora para interpretar os dados coletados. Após diversos testes e ajustes, o protótipo passou a fornecer informações em tempo real sobre o ambiente monitorado.
O projeto integra conhecimentos de Computação, Robótica, Ciências da Natureza, Biologia, Matemática e Tecnologia, demonstrando como diferentes áreas do conhecimento podem trabalhar juntas para criar soluções inovadoras.
Além dos aspectos técnicos, a atividade proporcionou o desenvolvimento de competências importantes, como trabalho em equipe, pensamento computacional, resolução de problemas, criatividade, comunicação e investigação científica. Os estudantes também compreenderam a importância da tecnologia aplicada à sustentabilidade, observando como fatores ambientais influenciam o desenvolvimento das plantas e o equilíbrio dos ecossistemas.
Durante a Feira de Ciências, os visitantes poderão acompanhar uma demonstração prática do funcionamento do protótipo, conhecer os sensores utilizados e entender como a programação permite que os dados sejam coletados e apresentados de forma simples e eficiente.
Este projeto evidencia como a robótica educacional transforma a aprendizagem em uma experiência prática, despertando o interesse pela ciência, pela inovação e pelo uso consciente das tecnologias digitais.
Abordagem STEAM
A (Arts) → expressão artística e simbólica
T (Technology) → áudio imersivo, iluminação, som, instalação
E (Engineering) → estrutura e construção da máscara
S (Science/Humanas contemporâneas) → percepção humana, emoção, identidade
M (Mathematics/estrutura/composição) → formas, proporção, espacialidade.