Inicia sesión en Scratch.
Primero vamos a aprender a manejar capas. Una capa sería como una especie de papel transparente donde estaría cada objeto. Si pones una capa delante de otra, el objeto de esa capa tapará los objetos que queden detrás
Crea varios objetos. En el menú apariencia está la opción de traer a la capa de delante y a la capa de atrás. Haz que al pulsar una tecla pasen a la capa de enfrente y pulsando otra pasen a la capa de atrás. Coloca los objetos uno encima de otro y comprueba que al pulsar las teclas va cambiando el objeto que está delante.
Vamos a hacer un videojuego tipo flappy bird. Si no sabes cómo es el juego mira este vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=YHH2101OFfI
Abre el siguiente enlace.
https://scratch.mit.edu/projects/565136427/
Pulsa ver dentro para editar el juego.
Borra el objeto borrable y oculta el objeto pantalla final (Ocultar está junto a la palabra mostrar arriba del objeto. Hay que pulsar el ojo tachado)
Haz que al comenzar el juego el pájaro se vaya a las coordenadas (0,0) (Centro de la pantalla)
Usa por siempre y sumar a y -1 para que el pájaro continuamente esté bajando lentamente.
Prueba el juego. El pájaro baja a velocidad constante, pero queremos que acelere. Para ello, crea una variable llamada velocidad. Dale el valor 0 inicialmente (antes del bucle por siempre) Dentro del bucle por siempre, haz que la velocidad disminuya en 0,4 cada vez. Ahora en vez de sumar a y -1, súmale la variable velocidad.
Ahora lo que ocurre es que a la coordenada y se le suma 0, luego -0,4, porque velocidad vale -0,4, luego se le sumará -0,8 porque le hemos sumado -0,4 a velocidad. Entonces velocidad valdrá 0, luego -0.4, -0.8, -1,2, -1.6. Es decir el pájaro caerá cada vez más rápido. Prueba el programa.
Ahora queremos que el pájaro salte al pulsar espacio. Dentro del por siempre, introduce instrucciones de manera que si pulsamos la tecla espacio, la velocidad sea 8. En este caso positiva, de manera que el pájaro irá hacia arriba, ya que la coordenada y aumentará. Prueba el juego
Ahora lo que pasa es que podemos dejar la tecla espacio pulsada y el pájaro no para de subir. Queremos que el pájaro espere un rato para volver a subir una vez que ha subido una vez. Si le decimos que espere dentro del bucle, no bajará, ya que no ejecuta esa instrucción de bajar porque está esperando
Lo que hacemos es hacer dos programas. Dos bloque de al hacer click en bandera verde y dos bucles por siempre. Uno de ellos contiene las instrucciones de caer y el otro las instrucciones de subir cuando se pulsa espacio. Y a este último, después de decirle que al pulsar espacio, la velocidad vale 8, le decimos que espere hasta que no se esté pulsando la tecla espacio
Ponemos otro bucle por siempre con cambiar disfraz para que el pájaro aletee. Prueba el juego.
Haz que la chimenea se mueva lentamente hacia la izquierda, de manera que al llegar a la izquierda, vuelva a aparecer por la derecha con una coordenada y aleatoria. Así van saliendo chimeneas a diferentes alturas
Crea una variable puntuación de manera que empiece con el valor cero y cada vez que salga una chimenea nueva, aumente en 1
Crea otro programa en el objeto pájaro de manera que espere hasta tocar a la chimenea, y cuando choque envíe un mensaje y emita un sonido lastimero
Haz que la pantalla final, al recibir el mensaje, se muestre y se venga al frente. Haz que al iniciarse el juego la pantalla final se esconda.
Prueba el programa
Esconde la variable velocidad. En el apartado control está la opción detener todos los programas del objeto. Haz que todos los objetos detengan sus programas al recibir el mensaje para que no sigan funcionando en segundo plano