3.º ciclo
3.º ciclo
Objetivos:
Usar IA de texto para criar explicações de um conceito da disciplina (por ex., ciências ou história).
Refinar o output por iterações, com linguagem precisa e não antropomórfica.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Dispositivos com acesso a IA de texto; ficha-guia para prompts; rubrica simples de qualidade (clareza, rigor, adequação ao nível etário).
Passo a passo:
Escolha de conceitos (10 min.)
Cada grupo escolhe um conceito já estudado (por ex., “fotossíntese”, “Revolução Francesa”, “densidade”).
Primeira interação (15–20 min.)
Escrevem um prompt genérico: “Explica [conceito] para um colega do 7.º ano, com um exemplo.”
Guardam o texto gerado e analisam:
Está correto?
Está claro?
Está adequado à idade?
Iteração consciente (20–25 min.)
Melhoram o prompt, acrescentando:
Pedido de estrutura (parágrafos, lista, analogias);
Limite de tamanho;
Nível de linguagem.
Comparam as duas versões e assinalam melhorias e problemas.
Discussão sobre autoria e antropomorfismo (15 min.)
Discutir frases do tipo “a IA sabe”, “a IA acha”: reformular para “o sistema gera”, “o modelo produz”.
Falar de propriedade intelectual:
“Podemos entregar isto como se fosse trabalho nosso?”
“Como devemos referir o uso da IA?”
Competências:
Refinar outputs por iteração;
Usar linguagem precisa, evitando antropomorfismo;
Considerar integridade académica e atribuição correta.
Os alunos concebem uma campanha completa para promover a Internet Segura. O objetivo é transformar os alunos de meros utilizadores em diretores criativos que utilizam uma "orquestra" de IA para passar uma mensagem social importante.
Objetivos: Utilizar diferentes tipos de IA (texto, imagem, música) para gerar soluções inovadoras de comunicação.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Ferramentas de IA para música (Suno/Udio), imagem e texto.
Passo a passo:
Sessão 1: Conceito e identidade (45-50 min.)
1. Ideação e estratégia (15 min.)
Os alunos dividem-se em "agências" e escolhem um subtema da Internet Segura: Cyberbullying, Senhas Fortes, Pegada Digital ou Privacidade.
O briefing: Devem definir o público-alvo (crianças, avós ou adolescentes) e o tom da campanha (humorístico, dramático ou educativo).
2. Naming e branding com IA (35 min.)
Texto (ChatGPT/Gemini): Os alunos usam a IA para gerar 20 nomes criativos para o projeto e slogans de impacto.
Exemplo de Prompt: "Cria 10 nomes curtos e memoráveis para uma campanha contra o cyberbullying para jovens de 13 anos."
Imagem (Canva Magic Media/Adobe Firefly/Gemini): Geram o logótipo ou a imagem central da campanha.
Foco: Devem aprender a iterar (ajustar o prompt) até que a imagem reflita exatamente a identidade da marca.
Sessão 2: Produção multimodal (45-50 min)
3. Composição musical: a emoção do som (20 min.)
Utilizando ferramentas como Suno ou Udio, os alunos criam um jingle ou banda sonora de 30 segundos.
O desafio: Traduzir sentimentos em prompts musicais.
Exemplo: "Uma melodia de sintetizador futurista, tom de urgência, ritmo rápido para um alerta de segurança."
Exemplo: "Música acústica calma, inspiradora, para uma mensagem de amizade online."
4. Integração e prototipagem de vídeo (30 min.)
Os alunos reúnem os ativos (imagem, música, slogan) numa ferramenta de edição (como CapCut ou Canva).
O papel do humano: A IA gera os materiais, mas o aluno faz a curadoria e montagem. Ele decide o ritmo, o corte e a ordem das mensagens.
Reflexão sobre prototipagem: Discuta como a IA permitiu criar uma campanha profissional em 90 minutos, algo que levaria semanas sem estas ferramentas.
Competências:
Prototipagem rápida: Capacidade de levar uma ideia do conceito à execução em tempo recorde.
Pensamento multimodal: Compreender como texto, som e imagem trabalham juntos para influenciar o público.
Responsabilidade social: Utilizar tecnologia de ponta para promover o bem-estar da comunidade escolar.
Objetivos:
Utilizar a IA generativa como coautora de materiais didáticos.
Desenvolver a capacidade de curadoria e validação de factos (fact-checking).
Reforçar o domínio de temas curriculares através da inversão de papéis (ensinar para aprender).
Aperfeiçoar a escrita técnica e a clareza de enunciados.
Duração: 45–50 minutos.
Materiais:
Dispositivos com acesso a um LLM (Gemini, ChatGPT ou Claude).
Manuais escolares da disciplina escolhida.
Plataforma para o quiz final (pode ser analógica ou digital como Kahoot/Quizziz).
Passo a passo:
1. Briefing e definição de persona (10 min.)
O conceito: Os alunos não vão apenas pedir perguntas; vão "contratar" a IA como um consultor pedagógico.
Instrução (prompting): O professor sugere que usem uma persona.
Exemplo: "Age como um professor de História exigente. Cria 5 perguntas sobre a Expansão Marítima Portuguesa. Inclui uma pergunta 'rasteira' (difícil) e garante que as opções de resposta são plausíveis (que pareçam verdadeiras mas não sejam)."
2. Geração e "limpeza" de conteúdo (15 min.)
Geração: Os grupos inserem os seus comandos.
Edição crítica: Os alunos devem usar o manual escolar como "juiz". Devem procurar por:
Anacronismos: (ex: a IA mencionar "Portugal" como país moderno no século XII).
Ambiguidade: "A pergunta permite duas respostas certas?"
Nível de dificuldade: "Isto é demasiado fácil? Vamos pedir à IA para tornar a Pergunta 3 mais complexa."
3. O Duelo de Quizzes (15 min.)
Troca de grupos: O Grupo A entrega o seu quiz (em papel ou link) ao Grupo B.
Execução: Os alunos respondem ao quiz criado pelos colegas.
Regra de ouro: Se alguém encontrar um erro numa pergunta que a IA gerou e o grupo não corrigiu, o grupo que criou o quiz perde pontos! Isto força o rigor na fase de edição.
4. Debriefing: A IA como colega de equipa (10 min.)
Discussão:
"A IA poupou-vos tempo ou deu-vos mais trabalho ao terem de corrigir os erros?"
"As perguntas da IA eram mais criativas do que as que vocês fariam sozinhos?"
"Como podemos usar isto para estudar para os testes?"
Competências:
Criatividade e colaboração (elaboração conjunta de material didático);
Competências digitais (uso de IA para geração de texto);
Pensamento crítico (edição e validação das perguntas/respostas);
Conhecimento do conteúdo curricular reforçado.
Esta atividade foca-se na visualização e prototipagem de ideias combinando diferentes tipos de IA e na reflexão crítica sobre propriedade intelectual.
Objetivos:
Prototipar uma campanha de sensibilização ambiental combinando texto, imagem e música gerados por IA.
Aplicar normas de atribuição correta e reconhecer como a IA replica trabalhos existentes.
Distinguir entre a visão criativa humana e o processamento estatístico da máquina.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Ferramentas de IA generativa (ex: ChatGPT para texto, Bing Image Creator para imagens, Suno para áudio), folha de "Registo de Atribuição Ética".
Passo a passo:
1. Ideação e texto (20 min.): Os alunos utilizam um LLM para expandir um conceito original (ex: "cidade sustentável subaquática"). Devem identificar que partes do texto manteriam e quais rejeitariam para preservar a sua voz autêntica.
2. Criação multimodal (30 min.): Os grupos utilizam os conceitos de texto para gerar imagens e uma banda sonora. Devem "combinar os outputs num produto significativo".
3. Auditoria de autoria (25 min.): Os alunos preenchem a folha de atribuição, declarando: "Ideia humana: [X]; Ferramenta utilizada: [Y]; Padrão replicado: [Z]". Devem discutir se a imagem gerada imita o estilo de algum artista conhecido e a necessidade de consentimento.
4. Apresentação (15 min.): Partilha dos protótipos com foco na explicação técnica do resultado, sem atribuir "criatividade" ou "sentimentos" ao sistema.
Competências:
Criatividade (colaborar para refinar ideias);
Ética e impacto (atribuição);
Comunicação (precisão técnica).
Esta atividade foca-se no refinamento de resultados através da iteração e no uso de uma linguagem técnica que evite o antropomorfismo.
Objetivos:
Refinar resultados complexos através de ciclos sucessivos de feedback (prompting).
Utilizar a fórmula CRAFT (Contexto, Requisição, Ações, Formato, Tom) para orientar a IA com precisão.
Descrever o funcionamento da IA como um sistema estatístico de probabilidades, evitando pronomes humanos.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Acesso a um chatbot de IA, guia da fórmula CRAFT, diário de iterações.
Passo a passo:
1. O cesafio CRAFT (20 min.): O professor apresenta um problema (ex: criar um código para uma aplicação de reciclagem ou um plano de estudo). Os alunos devem estruturar o seu primeiro comando usando a fórmula CRAFT para definir a "persona" técnica do sistema.
2. Ciclo de iteração e feedback (40 min.): Ao receberem o primeiro output, os alunos não devem aceitá-lo passivamente. Devem fornecer feedback corretivo (ex: "ajusta a lógica do passo 3", "reduz o enviesamento no exemplo X") e documentar pelo menos três versões diferentes do prompt original.
3. Laboratório de linguagem (20 min.): Os alunos traduzem as suas interações para linguagem precisa. Em vez de dizerem "A IA pensa que...", devem escrever "O sistema processou os dados e previu estatisticamente que...".
4. Conclusão (10 min.): Discussão sobre como a iteração técnica ajudou a "trabalhar o músculo" do pensamento crítico e da formulação de problemas.
Competências:
Pensamento Computacional (decomposição e instruções);
Colaboração (feedback humano-IA);
Comunicação (evitar antropomorfismo).
Objetivos:
Identificar pontos fracos na própria argumentação.
Utilizar a IA para gerar contra-argumentos e preparar respostas (rebuttal).
Desenvolver a capacidade de ver um problema através de múltiplas perspetivas.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Computadores com acesso a IA (Gemini/ChatGPT), fichas de planeamento de debate.
Passo a passo:
Definição de teses (15 min.): Divida a turma em equipas. Cada equipa escolhe uma posição sobre um tema (ex: "O uso de telemóveis na escola deve ser proibido"). Devem escrever os seus 3 melhores argumentos.
Consulta ao "Advogado do Diabo" (30 min.): As equipas apresentam os seus argumentos à IA com o comando: "Eu defendo que [Argumento]. Assume o papel de um opositor crítico e apresenta 3 contra-argumentos fortes que podem derrubar a minha ideia."
Fortalecer a defesa (30 min.): Os alunos analisam as respostas da IA. Devem pesquisar factos ou exemplos para responder a esses contra-argumentos, criando uma "cartilha de defesa".
Minidebate (15 min.): Um grupo apresenta o argumento e outro (que não viu a pesquisa do primeiro) tenta adivinhar quais seriam as objeções. O primeiro grupo usa a defesa preparada com a IA para responder.
Competências:
Interagir com a IA (iteração de prompts);
Comunicação oral;
Pensamento crítico.
Objetivos:
Diferenciar "emoção" de "padrões de som" (ex: escalas menores para sons tristes).
Compreender que a IA gera música prevendo a "próxima nota" mais provável.
Identificar o papel dos datasets (treino) no resultado final.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Cartões de notas musicais, acesso a uma ferramenta de IA (ex: Suno ou MusicLM), quadro branco.
Passo a passo:
O Jogo da Previsão (20 min.): O professor começa uma melodia simples (ex: Dó-Ré-Mi-Fá...). Pergunta aos alunos qual é a nota seguinte. Explique que eles não "sentiram" a nota, eles reconheceram um padrão. A IA faz o mesmo com milhões de músicas.
Engenharia de prompt (25 min.): Os alunos criam prompts técnicos: "Música em tempo 4/4, 120 BPM, instrumentos de corda, escala menor". Devem evitar palavras emotivas como "triste" e focar-se em termos técnicos.
Análise de output (25 min.): Geram a música na IA. Depois, analisam: "A IA estava triste ao compor isto? Não, ela apenas seguiu a instrução de usar a escala menor que, nos dados de treino, está associada a músicas lentas".
Desconstrução (20 min.): Criar um esquema no quadro: Input (prompt) -> Processamento (padrões matemáticos) -> Output (onda sonora).
Competências:
Criar com a IA (compreender modelos);
Pensamento computacional;
Evitar o antropomorfismo.
Objetivos:
Utilizar ferramentas de IA para gerar diversos ativos (texto, imagem e som).
Integrar os resultados da IA com ideias próprias para criar uma campanha de sensibilização.
Avaliar a coerência entre as diferentes linguagens (visual, escrita e sonora).
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Computadores com acesso a IA (Gemini/ChatGPT para texto, Canva/DALL-E para gráficos, e Suno/Chrome Music Lab para som).
Passo a passo:
O tema (10 min.): A turma escolhe um tema (ex: "Combate ao Bullying" ou "Poupe Água"). Devem escrever uma frase de impacto (slogan) original.
Produção deativos (40 min.): Os grupos dividem-se para gerar três elementos com IA:
Texto: Pedir à IA uma lista de 5 factos curtos sobre o tema para um panfleto.
Imagem: Gerar um cartaz que ilustre o slogan usando IA de imagem.
Som: Criar um jingle de 15 segundos para rádio/redes sociais que transmita a emoção do tema (ex: urgente, esperançoso).
Fusão criativa (30 min.): Usando uma ferramenta de edição (como o Canva), os alunos combinam os ativos. Devem alterar pelo menos 2 elementos sugeridos pela IA para garantir que a sua visão original é respeitada.
Apresentação (20 min.): Cada grupo mostra a sua campanha e explica: "O que é que a IA nos deu que nós não tínhamos pensado?"
Competências:
Criar com a IA (gerar e combinar conteúdos);
Pensamento crítico;
Literacia digital.
Objetivos:
Identificar elementos visuais que definem o estilo de um artista específico.
Observar como a IA consegue mimetizar esses estilos através de prompts (ex: "ao estilo de...").
Discutir o conceito de "inspiração" vs. "cópia" no mundo digital.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Cartões com obras de artistas famosos (ex: Van Gogh, Paula Rego, Banksy), computadores com acesso a geradores de imagem (ex: Adobe Firefly, Leonardo AI, Gemini Nano Banana).
Passo a passo:
Análise de estilo (20 min.): Em grupos, os alunos analisam uma obra real e listam as "impressões digitais" do artista (cores, tipos de pincelada, temas).
O espelho da IA (25 min.): Os alunos pedem à IA para gerar uma imagem de um objeto moderno (ex: um smartphone ou um skate) "no estilo de [Artista atribuído]".
Comparação e "blind test" (20 min.): A turma tenta adivinhar qual artista a IA tentou imitar. Discutem se a IA "roubou" o talento do artista ou se apenas "estudou" muito bem as suas obras.
O debate do consentimento (25 min.): O professor lança a pergunta: "Se o artista ainda estivesse vivo, o robô deveria pagar-lhe para usar o seu estilo? Ou o estilo pertence a todos?". Os alunos votam com cartões de sim/não.
Competências:
Interagir com a IA (iteração);
Pensamento crítico;
Literacia artística.
Objetivos:
Identificar erros de sintaxe e de lógica num código simples (ex: Python ou Scratch/p5.js).
Utilizar a IA para explicar o erro e sugerir uma correção.
Modificar uma funcionalidade do jogo (ex: velocidade ou gravidade) com apoio da IA.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Computadores, um ficheiro de código "doente" (com 3 ou 4 erros propositados), acesso a uma IA de texto ou assistente de código (Gemini, ChatGPT ou Replit Ghostwriter).
Passo a passo:
O diagnóstico (15 min.): Os alunos recebem o código de um jogo simples (ex: um "Ping-Pong"). Ao tentarem correr o código, ele falha. Devem tentar localizar a linha do erro sozinhos.
Consulta ao especialista (30 min.): Os alunos copiam o erro e o código para a IA com o comando: "Explica-me por que razão este código não funciona e como posso corrigi-lo".
Importante: Devem pedir à IA para explicar o erro antes de dar a solução pronta.
Cirurgia e modificação (30 min.): Após corrigirem os erros, os alunos devem pedir à IA para modificar o jogo: "Como posso fazer com que a bola mude de cor cada vez que toca na raquete?". Devem implementar e testar.
Reflexão final (15 min.): Debate: "Foi mais fácil encontrar o erro com a IA? Aprenderam o que significava aquele erro ou apenas copiaram a resposta?"
Competências:
Criar com a IA (depuração assistida);
Decomposição de problemas;
Pensamento computacional.