1.º e 2.º ciclos
1.º e 2.º ciclos
Objetivos:
Simular um sistema de aprendizagem automática usando os próprios alunos como “modelo”.
Compreender como qualidade e representatividade dos dados de treino afectam justiça e eficácia.
Duração: 45–60 minutos.
Materiais: Cartões com imagens desenhadas ou recortadas (frutas variadas, legumes, doces, objetos); fita-cola/quadro.
Passo a passo:
Explicar a metáfora (5–10 min.)
“Hoje, vocês vão ser o ‘cérebro’ de um sistema de IA que aprende a distinguir FRUTA de NÃO FRUTA.”
Fase de treino (15–20 min.)
O professor mostra cartões um a um (maçã, banana, morango, tomate, pepino, bolo, bola, etc.).
A turma responde em coro: “FRUTA” ou “NÃO FRUTA”.
O professor confirma e cola em duas colunas (dados de treino).
Fase de teste (15 min.)
Mostrar novas imagens, incluindo casos “fronteira”: tomate, azeitona, melão, fruto exótico pouco conhecido.
Perguntar: “O nosso ‘modelo humano’ acerta sempre? Porquê?”
Discutir como definições e exemplos influenciam o resultado (ex.: tomate é fruto botanicamente, mas é usado como legume).
Ligar a viés e justiça (10–15 min.)
Fazer o paralelo com IA: “Se um sistema só ‘vir’ certos tipos de pessoas/dados, pode errar mais com outros.”
Ligar a problemas reais: reconhecimento facial que funciona pior com certas cores de pele, etc. (explicado de forma simples).
Competências:
Curar e rotular dados.
Perceber impacto da amostra de treino na justiça e eficácia do modelo.
Utilizando a ferramenta "AI for Oceans" do Code.org, os alunos aprendem o conceito de treino de modelos.
Objetivos: Perceber como a qualidade e rotulagem de dados influenciam o comportamento da IA.
Duração: 70 minutos.
Materiais: Computadores, ferramenta "AI for Oceans" (Code.org).
Passo a passo:
Introdução concetual (10 min.)
Comece com uma breve discussão. Pergunte: "Como é que um bebé aprende o que é um gato?". A resposta costuma ser: vendo muitos gatos e sendo corrigido quando aponta para um cão e diz "gato".
Explique que o Machine Learning (Aprendizagem de Máquina) funciona da mesma forma.
Apresente o robô A.I., que precisa de ajuda para limpar o oceano, mas não sabe distinguir o que deve lá estar e o que é lixo.
2. Fase de treino: rotulagem de dados (15 min.)
Os alunos acedem ao AI for Oceans e começam a clicar em "Peixe" ou "Não Peixe".
O Desafio: Inicialmente é fácil (peixe vs. lata de refrigerante). Depois, surgem elementos ambíguos (baleias, polvos, pneus).
O que observar: Incentive os alunos a decidirem rapidamente. Eles estão a criar o dataset (conjunto de dados) que o robô usará para aprender.
3. Teste e feedback de erro (15 min.)
Após cerca de 30-50 imagens rotuladas, a ferramenta mostra o robô a trabalhar no oceano.
Provocação: Peça aos alunos para treinarem o robô propositadamente de forma errada (ex: dizer que garrafas de plástico são "Peixe").
Resultado: Eles verão o robô a deixar o lixo na água e a recolher os peixes.
Lição: "O lixo que entra é o lixo que sai" (Garbage in, Garbage out). Se os dados estão errados, a IA falha.
4. Evolução: refinamento de atributos (15 min.)
Na fase seguinte, o robô pergunta sobre características específicas (ex: "Este peixe é azul?").
Aqui, os alunos exploram o reconhecimento de padrões. A IA começa a agrupar objetos por cores ou formas, e não apenas por categorias simples.
5. Reflexão e xonclusão (10 min.)
Promova um debate final baseado na experiência:
Viés (Bias): "Se eu só treinar o robô com peixes vermelhos, o que acontece quando ele vir um peixe azul?" (Ele pode achar que não é um peixe).
Ética: Quem é o responsável se o robô cometer um erro? O robô ou quem o treinou?
Competências:
Classificação de dados;
Reconhecimento de padrões.
Os alunos desenham um fluxograma ou seguem instruções de programação “sem computador” para realizar uma tarefa simples (ex.: um robô que orienta um labirinto, programa uma receita).
Objetivos:
Compreender que algoritmos são a base da IA;
Exercitar o pensamento sequencial e lógico;
Promover o trabalho colaborativo na elaboração de instruções.
Duração: 60 minutos.
Materiais: Cartolinas ou quadros com símbolos (setas, formas condicionais), fichas de instruções (ex.: “virar à esquerda”, “dar 2 passos”).
Passo a passo:
Dividir a turma em grupos pequenos; cada grupo escolhe uma tarefa simples (p. ex. “conduzir um robô até a saída do labirinto desenhado no chão”). (10 min.)
Os alunos escrevem passo a passo as instruções para o robô cumprir a tarefa (fluxograma ou lista “se-então”, “faça X, então Y”). (20 min.)
Um aluno do grupo atua como “robô” e segue estritamente as instruções do colega-engenheiro para realizar a tarefa. (20 min.)
Se o robô falhar, os alunos identificam e corrigem o erro no algoritmo.
Finalizar com cada grupo apresentando seu algoritmo e explicando como ele “pensa” (simulação de IA). Discutir limitações (ex.: o robô segue as regras sem questionar). (10 min.)
Competências:
Pensamento computacional (sequenciação, lógica de algoritmo);
Resolução de problemas (identificar e corrigir erros em passos);
Colaboração (divisão de papéis);
Noções iniciais de design de sistemas (descrever como um “sistema de IA” simples toma decisões).
Esta atividade foca-se na curadoria de dados e na comparação entre regras fixas e aprendizagem automática.
Objetivos:
Compreender como a rotulagem e a seleção de dados influenciam o desempenho de um modelo.
Distinguir entre sistemas que seguem regras manuais e modelos que aprendem padrões através de dados.
Duração: 60 a 75 minutos.
Materiais: Conjunto de blocos de construção de várias cores e formas, cartões de rotulagem (ex: "Quadrado", "Círculo", "Azul", "Vermelho"), fita adesiva e cartolina grande.
Passo a passo:
1. Lógica humana (regras fixas): O professor propõe um desafio: "Criar uma regra para separar blocos". Os alunos criam uma árvore de decisão física na cartolina (ex: "Se é azul, vai para a esquerda; se não é, vai para a direita"). (20 min.)
2. Curadoria e rotulagem: Os alunos recebem um novo conjunto de blocos e devem "treinar" um colega (que faz de robô) rotulando cada peça com características específicas (cor, peso, forma). (20 min.)
3. O teste do padrão (aprendizagem automática): O professor introduz uma peça "surpresa" (ex: um bloco azul, mas de uma forma nova). Os alunos discutem se a regra fixa ainda funciona ou se o "robô" precisaria de ver muitos exemplos diferentes para "aprender" o padrão por si próprio. (15 min.)
4. Reflexão sobre representatividade: Discutir o que acontece se o robô apenas for treinado com blocos azuis e depois encontrar um amarelo. Como é que a falta de variedade nos dados de treino torna o sistema "injusto" ou ineficaz? (10 min.)
Competências:
Curar e rotular dados;
Comparar abordagens técnicas.
Esta atividade foca-se em propor soluções para problemas comunitários com uma abordagem ética.
Objetivos:
Identificar uma necessidade na comunidade escolar que possa ser apoiada por IA.
Desenhar um método de solução que integre a supervisão humana e princípios éticos.
Duração: 90-100 minutos (divididos em duas sessões).
Materiais: Papel de cenário, canetas coloridas, modelo simplificado de "Matriz Ética" (Quem é afetado? O que é importante para eles?).
Passo a passo:
1. Scoping do problema: Os alunos identificam um problema real (ex: "Como garantir que todos os alunos têm acesso a lanches saudáveis na cantina?" ou "Como detetar lixo no pátio para proteger os animais?"). (15 min.)
2. Design da solução: Em grupos, os alunos desenham como a IA ajudaria (ex: uma câmara que identifica o tipo de alimento ou resíduo). Devem listar que dados a IA teria de "ver" para aprender (fotos de maçãs vs. fotos de pacotes de batatas). (30 min.)
3. Auditoria ética e humana: Utilizando a matriz, os alunos debatem: "Quem poderá ser prejudicado se a IA falhar?" e "Onde é que um humano tem de decidir?". Decidem, por exemplo, que a IA apenas sugere, mas o funcionário da cantina ou o aluno é quem toma a decisão final. (20 min.)
4. Apresentação do protótipo: Os alunos explicam o propósito do seu "modelo", para quem foi feito e quais são as suas limitações (ex: "o nosso robô não funciona bem se estiver escuro"). (25 min.)
Competências:
Propor soluções comunitárias;
Analisar o alinhamento com valores humanos;
Descrever propósitos e limitações de um modelo.
Objetivos: Compreender como os dados são rotulados e como as regras formam uma decisão.
Duração: 45 minutos.
Materiais: Blocos de construção de várias cores e formas.
Passo a passo:
1. Rotulagem: preparar o dataset (15 min.)
Explique que, antes de uma IA ser inteligente, ela precisa que um humano lhe diga o que é cada coisa.
A tarefa: Espalhe centenas de blocos na mesa. Peça aos alunos para os agruparem não apenas por "cor", mas por atributos combinados.
Etiquetagem: Eles devem criar pequenos cartões (etiquetas) para os atributos: [AZUL], [VERMELHO], [QUADRADO], [REDONDO], [GRANDE], [PEQUENO].
Conceito: Isto é a curadoria de dados. Se rotularem um bloco azul como "verde" por engano, a IA vai aprender o erro.
2. Árvore de Decisão: criar o código (15 min.)
Agora, em vez de arrumarem os blocos ao acaso, os alunos vão desenhar um "mapa de escolha" num cartaz grande. Este mapa é o Algoritmo.
Exemplo de Regras no Cartaz:
Pergunta 1: O bloco é REDONDO?
Sim: Segue para o lado esquerdo.
Não: Segue para o lado direito.
Pergunta 2 (lado esquerdo): É VERMELHO?
Sim: Colocar na Caixa de Rodas.
Não: Colocar na Caixa de Bolas.
Pergunta 2 (lado direito): É GRANDE?
Sim: Colocar na Caixa de Paredes.
Não: Colocar na Caixa de Janelas.
3. Teste: O teste de stress (15 min.)
O professor assume o papel de "Utilizador" e traz um "Novo Dado" (um bloco que os alunos ainda não tinham processado).
Simulação: O professor segura o bloco e os alunos, em coro, devem ler a árvore de decisão e dar as instruções: "É redondo? NÃO! É grande? SIM! Caixa de Paredes!".
O erro: Introduza um bloco "impossível" (ex: um bloco de uma cor que não está na árvore ou uma peça de Lego diferente).
Debate: "O que aconteceu? O sistema travou? Por que é que a nossa IA não soube o que fazer com este triângulo?".
Conclusão: A IA só sabe lidar com o que foi previsto nas regras e nos dados iniciais.
Competências:
Lógica matemática: Compreensão de condicionais (Se... Então...).
Organização de dados: Capacidade de categorizar informação de forma sistemática.
Desmistificação: Perceber que o "cérebro" da máquina é, na verdade, um fluxograma desenhado por humanos.
Objetivos: Compreender como a IA é treinada através da rotulagem de dados e como as escolhas humanas influenciam o comportamento do sistema.
Duração: 60 a 90 minutos.
Materiais: Fotografias de diferentes alimentos (frutas, doces, vegetais), cartolina.
Passo a passo:
1. Curadoria: a recolha de dados (20 min.)
Explique aos alunos que eles são os "professores" da IA. Para a máquina aprender, precisa de exemplos bem organizados.
A tarefa: Espalhe as fotografias de alimentos (maçãs, donuts, cenouras, batatas fritas, iogurtes, etc.).
Ação: Em grupos, os alunos devem colar as fotos numa cartolina dividida em duas colunas: [SAUDÁVEL] e [NÃO SAUDÁVEL].
Discussão: Peça que justifiquem: "Por que é que o iogurte é saudável? E se tiver muito açúcar?".
2. Lógica: construir o algoritmo (20 min.)
Agora, os alunos devem criar as regras que o robô vai seguir. Não podem usar palavras abstratas como "saudável", têm de usar características físicas.
O mapa de decisão: Devem criar frases lógicas de "Se... Então...".
Exemplo 1: "Se o alimento vem de uma árvore (Fruta) ➡️ Classificar como Saudável."
Exemplo 2: "Se o alimento tem embalagem de plástico e cores berrantes ➡️ Classificar como Não Saudável."
O cartaz: Desenham setas ligando a característica ao veredito final.
3. Viés: o desafio da ambiguidade (20 min.)
Esta é a fase mais importante, onde introduzimos o conceito de viés (bias) e erro.
O teste: O professor apresenta uma foto "armadilha", como um sumo de laranja de pacote ou uma barra de cereais.
O conflito: * "A barra tem cereais (parece saudável), mas tem muito açúcar (não é saudável). Onde a colocamos?"
"Se o Grupo A decidir que é saudável, a IA deles será 'permissiva'. Se o Grupo B decidir que não é, a IA deles será 'rigorosa'."
Reflexão: Conclua que a IA não é neutra. Se os programadores tiverem opiniões diferentes, as IA que eles criam vão comportar-se de formas diferentes.
Competências:
Curadoria de dados: Capacidade de selecionar e organizar informação de forma útil.
Consciência crítica: Perceber que as máquinas podem herdar os preconceitos ou critérios subjetivos dos seus criadores.
Colaboração: Negociar em grupo quais os critérios de classificação mais justos.
Recolher e organizar dados (imagens de alimentos) para criar um sistema de classificação.
Compreender o conceito de "Rótulo" (etiquetar como saudável ou não saudável).
Testar a eficácia do método criado ao apresentar novos alimentos ao sistema.
Promover a literacia alimentar através da análise dos lanches reais.
Telemóveis/Tablets com câmara ou imagens recortadas de folhetos de supermercado.
Duas caixas grandes: uma com um símbolo de "Coração Verde" (Saudável) e outra com um símbolo de "Atenção Vermelha" (Não Saudável).
Papel e marcadores.
(Opcional) Ferramenta Teachable Machine (Google) se houver acesso a computador com câmara.
Caça ao tesouro potográfica (20 min)
Peça aos alunos que tragam o seu lanche ou visitem a cantina.
Devem tirar fotografias (ou recolher embalagens vazias) de diferentes itens: fruta, iogurte, bolachas, batatas fritas, pão, sumos, etc.
A regra: Precisamos de muitos exemplos para o nosso "robô" não se enganar.
Rotular os dados (25 min)
Em grupo, a turma analisa cada imagem/item.
O professor faz perguntas: "Este alimento tem muito açúcar? Tem vitaminas?".
Os alunos decidem o rótulo e colocam o item (ou a foto) na caixa correspondente.
Explicação IA: "Estamos a criar o 'cérebro' do robô. Ele só vai saber o que é saudável se nós, os humanos, o ensinarmos primeiro."
Criar a "receita do robô" (15 min)
No quadro, criem uma lista de regras que o robô deve seguir com base no que aprenderam (o algoritmo):
Se vem da árvore ou da terra ➡️ Saudável.
Se tem uma embalagem brilhante e muito açúcar ➡️ Não Saudável.
Se é água ➡️ Saudável.
O teste de inteligência (30 min)
O professor retira um alimento "mistério" que não foi usado no treino (ex: uma romã ou um pacote de cereais novo).
Os alunos devem prever: "Onde é que o nosso robô vai colocar isto?".
Se usarem o Teachable Machine, os alunos mostram o novo item à câmara e veem se a IA acerta com base nas fotos que tiraram antes.
Conceber a IA: Compreender que a IA precisa de dados de treino e rótulos para funcionar.
Pensamento crítico: Avaliar a qualidade nutricional dos alimentos de forma autónoma.
Literacia de cados: Recolher, selecionar e organizar informação visual.
Resolução de problemas: Ajustar o "método" quando o robô classifica algo errado (ex: um iogurte com muito açúcar que parecia saudável).
Classificar o mesmo grupo de objetos (animais) usando dois critérios diferentes.
Compreender que a "lógica" de organização muda conforme a nossa necessidade.
Refletir sobre a utilidade de cada método (ex: para um veterinário vs. para um explorador da selva).
Conjunto de figuras ou cartas de animais variados (ex: Baleia, Morcego, Pinguim, Leão, Tartaruga).
Duas cartolinas grandes para criar os "Mapas de Organização".
Post-its ou marcadores coloridos.
Método A: o olhar do fotógrafo (características físicas) (20 min)
Peça aos alunos para agruparem os animais apenas pelo que veem no corpo deles.
Critérios sugeridos: Tem penas? Tem escamas? Tem 4 patas? Tem barbatanas?
Resultado: O Pinguim e o Papagaio ficam juntos (ambos têm penas), mas o Pinguim fica longe da Baleia.
Método B: o olhar do explorador (habitat e comportamento) (20 min)
Agora, desafie os alunos a esquecerem o aspeto físico e a focarem-se em onde vivem e o que fazem.
Critérios sugeridos: Vive na água? Voa? Caça à noite?
Resultado: O Pinguim e a Baleia agora ficam juntos (ambos vivem e nadam na água), mas o Pinguim fica longe do Papagaio (que vive nas árvores).
O grande debate: qual é o melhor? (20 min)
Crie uma tabela no quadro para discutir a utilidade:
Conclusão: O robô e as gavetas (10 min)
Explique que a Inteligência Artificial funciona assim: nós damos-lhe "gavetas" (critérios).
Se pedirmos à IA para organizar por "cor", ela põe um flamingo ao lado de um gelado de morango. Se pedirmos por "ser vivo", ela separa-os. A inteligência está em escolher a gaveta certa para cada pergunta.
Conceber a IA: Entender que a organização de dados depende dos critérios escolhidos pelo humano.
Pensamento crítico: Analisar a mesma realidade sob múltiplas perspetivas.
Literacia científica: Identificar características biológicas e ecológicas dos seres vivos.
Resolução de problemas: Escolher a estratégia de organização mais eficiente para um objetivo dado.
Identificar e etiquetar características específicas (atributos) em objetos.
Organizar e classificar blocos com base em critérios lógicos.
Construir uma Árvore de Decisão simples para classificar novos objetos.
Compreender como os computadores tomam decisões baseadas em regras.
Conjunto de blocos de construção (tipo LEGO ou blocos de madeira) de várias cores, formas e tamanhos.
Cartolinas, marcadores e fita-cola.
Setas de papel (feitas à mão).
Etiquetas autocolantes ou fita de pintor.
Rotular e separar (20 min)
Espalhe os blocos na mesa. Peça aos alunos que escolham dois atributos para observar (ex: Cor e Forma).
Tarefa: Colar uma etiqueta em cada bloco escrevendo o que ele é (ex: "Vermelho", "Quadrado").
Organizem os blocos em grupos: "Este grupo é só de quadrados", "Este grupo é só de coisas azuis".
O jogo das perguntas (20 min)
Escolha um bloco e esconda-o. Os alunos têm de adivinhar qual é, mas o professor só pode responder "Sim" ou "Não".
Exemplo: "É azul?" (Não). "É redondo?" (Sim).
Explique que cada pergunta que fazemos ajuda-nos a separar os blocos até sobrar apenas um.
Construir a árvore de secisão (30 min)
No chão ou numa cartolina grande, criem a "Árvore" usando os próprios blocos e as setas de papel.
Comecem com uma pergunta no topo (Raiz).
Pergunta 1: O bloco é Vermelho?
Caminho do SIM: (Colocam-se todos os blocos vermelhos aqui).
Caminho do NÃO: (Colocam-se todos os outros aqui).
Pergunta 2 (para o grupo do SIM): O bloco é Quadrado?
Caminho do SIM: (Fica o bloco Vermelho Quadrado).
Caminho do NÃO: (Fica o bloco Vermelho Redondo).
Testar a árvore (20 min)
Entregue um bloco "novo" (que não estava na mesa antes) a um aluno.
O aluno deve percorrer o caminho da árvore, respondendo às perguntas, até chegar à "casa" final do bloco.
Reflexão: "A nossa árvore funcionou? O bloco novo encontrou o seu lugar?".
Conceber a IA: Perceber que a inteligência das máquinas nasce de regras lógicas criadas por humanos.
Pensamento computacional: Decomposição de um problema (identificar um bloco) em pequenas decisões lógicas (Sim/Não).
Literacia de dados: Categorizar e etiquetar informação visual de forma sistemática.
Resolução de problemas: Ajustar as perguntas da árvore quando um objeto não se encaixa em nenhum lado.
Definir critérios: Identificar os elementos de uma boa adivinha ou piada (pergunta, resposta inesperada, humor).
Avaliar e classificar: Atribuir uma pontuação às respostas da IA (é engraçada? faz sentido?).
Melhorar o prompt: Aprender a dar instruções mais específicas para obter resultados melhores.
Computador ou tablet com um chatbot de IA (Gemini, ChatGPT).
Projetor para o professor mostrar os exemplos.
"Termómetro do Riso" (uma ficha com carinhas: ☹️ Sem Graça, 😐 Mais ou menos, 😂 Muito engraçada).
O que faz rir? (15 min)
O professor conta duas piadas: uma boa e uma muito má (ou sem sentido).
Discussão: "Porque é que a primeira teve graça e a segunda não?".
Conclusão: Uma boa piada precisa de ser um mistério e ter uma resposta que nos surpreenda. Vamos ensinar isto ao robô!
O primeiro teste (15 min)
O professor escreve um prompt simples: "Robô, conta uma piada para crianças."
Os alunos ouvem a resposta e usam o Termómetro do Riso.
Análise: "A piada foi curta? Foi sobre um tema de que gostamos (ex: animais)? O robô percebeu o que é ser engraçado?".
Oficinas de melhoria (30 min)
Em pequenos grupos, os alunos devem criar um "Super Prompt" para ajudar o robô. Devem incluir:
O Tema: (ex: sobre dinossauros, sobre a escola).
O Formato: (ex: "uma adivinha do 'O que é, o que é'").
A Regra Especial: (ex: "que a resposta seja um objeto da sala de aula").
Os alunos testam os seus novos prompts. Se o robô falhar, eles tentam mudar uma palavra (iteração).
Exemplo: Se a piada foi difícil, o novo prompt diz: "Faz uma piada mais simples para crianças de 6 anos."
O Festival de Humor da IA (15 min)
Cada grupo apresenta a melhor piada ou adivinha que conseguiu "extrair" da IA.
Explicam o que mudaram no prompt para a piada ficar melhor.
Interagir com a IA: Experimentar e refinar instruções para atingir um objetivo criativo.
Pensamento crítico: Avaliar se o conteúdo gerado pela máquina é adequado e de qualidade.
Literacia da linguagem: Identificar estruturas narrativas (pergunta/resposta) e jogos de palavras.
Agência humana: Perceber que o aluno é o "treinador" e o juiz do trabalho da máquina.
Formular instruções claras (algoritmos) para realizar uma tarefa de classificação.
Compreender a rigidez da IA: a máquina não "adivinha" o que o humano quer.
Observar o erro: identificar como a mudança súbita de regras ou instruções vagas cria "confusão" (bugs).
Trabalhar a cooperação: alternar entre o papel de programador e de robô.
Um conjunto misto de objetos (podem ser lanches reais, animais de plástico ou blocos lógicos).
Três cestos ou caixas.
Cartões com ícones de regras (ex: um círculo para "forma", uma mancha para "cor", uma régua para "tamanho").
Acessórios divertidos (opcional): uma antena ou máscara de cartão para quem faz de robô.
Preparar o "robô" (15 min)
Divida a turma em pares: o Programador e o Robô.
A Regra de Ouro: O aluno "Robô" deve agir de forma literal. Ele não pode pensar por si próprio. Se o Programador disser "põe ali", o Robô deve ficar parado porque não sabe onde é "ali" (falta de precisão).
Missão 1: Classificação simples (20 min)
O Programador dá uma regra clara: "Robô, coloca todos os animais azuis no cesto 1".
O Robô executa. Os alunos observam como o sistema funciona bem quando a regra é estável.
Missão 2: O caos das regras (25 min)
O professor introduz o elemento de confusão. A meio da tarefa, o professor toca um apito e muda a regra (ex: de Cor para Tamanho).
Cenário de Confusão: O Programador diz: "Agora esquece a cor, organiza por tamanho!".
O Robô deve ser instruído a hesitar ou a cometer erros se a instrução não for precisa (ex: o que acontece com um objeto que é azul E pequeno ao mesmo tempo? Em que cesto o Robô o coloca?).
Assembleia de "cientistas" (15 min)
Sentem-se em círculo para discutir.
Perguntas:
"Porque é que o Robô parou quando mudámos a regra?"
"O Robô é tonto ou a culpa foi das instruções?"
"Como podemos dar instruções para o Robô nunca se baralhar?"
Conceber a IA: Entender que os sistemas dependem de lógica consistente.
Pensamento computacional: Decomposição de tarefas e reconhecimento de padrões.
Linguagem e comunicação: Uso de vocabulário preciso (adjetivos de cor, forma e tamanho).
Resolução de problemas: Aprender a "depurar" (debug) uma instrução quando o resultado não é o esperado.