1.º e 2.º ciclos
1.º e 2.º ciclos
Objetivos:
Ajudar os alunos a reconhecer onde existe IA no quotidiano (telefones, plataformas de vídeo, jogos, semáforos inteligentes, etc.).
Começar a discutir para que serve a IA e se é usada de forma justa e segura.
Duração: 1 aula de 45–60 minutos.
Materiais: Cartolinas ou quadro, post-its ou cartões, canetas; opcionalmente imagens de interfaces (recomendações de vídeos, assistentes de voz, etc.).
Passo a passo:
Arranque com exemplos concretos (5–10 min.)
Mostrar 4–6 imagens: um comando de TV com botão de voz, resultados de pesquisa, recomendações de vídeos, semáforo, câmara de segurança, videojogo.
Perguntar: “Qual destas coisas acham que usa inteligência artificial?”; registar palpites.
Explorar o conceito de IA em linguagem simples (10 min.)
Explicação adaptada: “IA é quando um computador aprende a encontrar padrões nos dados (imagens, palavras, números) e faz previsões ou sugestões a partir daí.”
Ligar à experiência deles: “Quando o YouTube vos sugere vídeos, está a tentar adivinhar o que vão gostar”.
Caça à IA em grupos (15–20 min.)
Dividir a turma em grupos de 3–4. Cada grupo recebe cartões com situações:
“Ver vídeos na plataforma X”
“Jogar um jogo que fica mais difícil sozinho”
“Assistente de voz que responde a perguntas”
“Relógio que conta passos”
“Livro em papel” (não é IA)
“Lâmpada que acende com palmas” (pode ser simples eletrónica sem IA).
Os grupos decidem: tem IA / não tem IA / não sabemos e colam os cartões em três colunas no quadro.
Discussão crítica (10–15 min.)
Rever cartões “discutíveis” (ex.: lâmpada com palmas, jogo simples).
Introduzir desde cedo a ideia de erro e viés: “A IA pode enganar-se; só vê o que está nos dados que recebeu.”
Introduzir a noção de privacidade: “Quando um sistema aprende sobre nós, que dados está a recolher? Isso é justo? Pediram autorização?”
Pequena reflexão escrita ou desenho (5–10 min)
Pedir que cada aluno desenhe ou escreva uma frase: “Onde encontro IA e para que serve?”.
Em partilha, sublinhar: eles interagem com IA todos os dias.
Competências:
Reconhecer a presença da IA e o seu propósito.
Primeiros passos na análise ética (privacidade, justiça).
Objetivos:
Identificar a IA em sistemas quotidianos;
Compreender que a qualidade da resposta depende da precisão da pergunta (prompt).
Duração: 45-50 minutos.
Materiais: Computadores ou tablets, projetor, acesso a um chatbot (ex: ChatGPT ou Gemini).
Passo a passo:
Os alunos são convidados a interagir com um chatbot simples para tentar obter uma resposta específica sobre um tema de Estudo do Meio (ex: o ciclo da água). A atividade divide-se em três momentos:
A exploração sensorial (20 min.): Os alunos fazem perguntas abertas ao chatbot para perceberem que as suas respostas dependem da forma como a pergunta é feita.
A construção do prompt (15 min.): Em grupos, os alunos devem criar um "prompt mágico" que seja o mais detalhado possível (ex: "Explica-me o ciclo da água como se eu fosse um explorador da floresta").
A reflexão crítica (10 min.): O professor guia uma discussão sobre por que razão a IA respondeu de certas formas, reforçando que ela não tem sentimentos, mas usa padrões de palavras para "parecer" inteligente.
Competências:
Comunicação, literacia funcional;
Pensamento crítico básico.
Objetivos:
Aprender a formular perguntas claras;
Conhecer o funcionamento básico de um chatbot;
Desenvolver pensamento crítico sobre as respostas obtidas;
Estimular a curiosidade científica.
Duração: 45 minutos.
Materiais: Computador/tablet com internet e acesso a um chatbot (p. ex. ChatGPT ou Google Assistant), projetor ou quadro branco, lista de perguntas preparadas.
Passo a passo:5
Os alunos fazem perguntas a um assistente virtual (por exemplo, via computador com acesso a ChatGPT ou assistente de voz) sobre um tema curricular simples (animais, plantas, histórias).
Explicar o que é uma IA conversacional e dar exemplos do uso diário (assistentes de voz, serviços de atendimento automático). (5 min.)
Dividir a turma em pequenos grupos; cada grupo pensa numa pergunta sobre o tema escolhido. (10 min.)
Usar o chatbot para obter respostas às perguntas de cada grupo, projetando-as para toda a turma. (15 min.)
Debater em classe se as respostas estão corretas, completas ou criativas. Questionar: “A IA acerta sempre? Porquê?”. Introduzir o conceito de alucinação (resposta falsa) das IA. (10 min.)
Reflitir coletivamente sobre como melhorar as perguntas ou verificar as respostas (verificar fontes). (5 min.)
Competências:
Pensamento crítico (comparar respostas da IA com o conhecimento);
Comunicação (formular perguntas);
Cidadania digital (uso responsável de IA);
Literacia da informação (avaliação de fiabilidade da informação).
Objetivos: Reconhecer a presença da IA em ferramentas comuns e compreender o seu propósito inicial.
Duração: 45-50 minutos.
Materiais: Folha de "Bingo da IA", canetas, exemplos de ícones de apps (YouTube, Netflix, Assistentes de voz).
Passo a passo:
1. Introdução: Desmistificando a "Magia" (10 min.)
Comece com uma afirmação provocadora: "A IA não tem cérebro, mas tem uma memória gigante para padrões."
Explique que a IA funciona através de algoritmos (receitas) que analisam o que fizemos no passado para prever o que queremos no futuro.
Diferencie a "IA da Ficção" (robôs que sentem) da "IA do Dia-a-Dia" (sistemas que processam dados).
2. O Jogo: Bingo da Invisibilidade (25-30 min.)
Entregue uma grelha de 3x3 ou 4x4. Em vez de números, as quadrículas contêm tecnologias ou tarefas do quotidiano.
Exemplo de Grelha de Bingo: Netflix | Filtro de Instagram | Google Maps | Corretor Automático | Gmail | FaceID | YouTube | Spotify | Siri / Alexa | Tradutor Google | Lupa do TikTok | ChatGPT | Previsão do Tempo | Anúncios de sapatilhas | Modo Retrato (Câmara) | Sugestão de Amigos |
Dinâmica:
O professor não diz o nome da app, mas descreve o comportamento da IA.
Exemplo: "Marquem a quadrícula de um sistema que aprendeu a identificar o vosso rosto para desbloquear o telemóvel."
O aluno que completar uma linha ou coluna grita "ALGORITMO!" (em vez de Bingo).
Para ganhar, o aluno deve explicar brevemente como a IA ajuda numa das apps que marcou.
3. Discussão: O "Porquê" das Sugestões (10-15 min.)
Escolha um exemplo popular (ex: YouTube ou TikTok) e disseque o processo com os alunos:
Entrada de dados: O que é que a app sabe sobre ti? (O que viste até ao fim, o que saltaste, o que gostaste).
O padrão: "Se o utilizador gostou de vídeos de Minecraft e de gatos, talvez goste de um vídeo de 'Minecraft com gatos'."
O propósito: Por que é que a empresa quer que fiques lá mais tempo? (Atenção e publicidade).
Competências:
Literacia digital: Capacidade de identificar onde os dados estão a ser processados.
Pensamento analítico: Compreender a relação de causa-efeito (Ação do utilizador $\rightarrow$ Reação do sistema).
Consciência crítica: Perceber que as sugestões não são "vontade própria" da máquina, mas cálculos matemáticos.
Esta atividade foca-se em reconhecer a presença da IA e em avaliar criticamente os resultados, abordando o risco de viés e desinformação de forma lúdica.
Objetivos:
Identificar sistemas de IA em ferramentas comuns (recomendações, reconhecimento de imagem).
Compreender que as regras automáticas da IA podem ser injustas ou incompletas (viés).
Praticar a decisão de aceitar, rever ou rejeitar um resultado gerado por um sistema.
Duração: 60-75 minutos.
Materiais: Cartões com ícones de aplicações conhecidas (YouTube, Netflix, filtros de redes sociais, câmaras de telemóvel), um conjunto de imagens de personagens de histórias diversas, e uma "Lupa da Justiça" (pode ser feita em cartão).
Passo a passo:
1. Onde está a IA? (15 min.): Os alunos recebem cartões com ícones de apps. Devem discutir em grupo quais acham que usam IA para "adivinhar" o que eles gostam ou para reconhecer os seus rostos.
2. O Algoritmo Injusto (20 min.): O professor propõe um jogo de "classificação de personagens" seguindo uma regra fixa (ex: "só personagens com capa podem entrar no castelo"). Os alunos usam a regra e percebem que heróis importantes ficam de fora. Discutir como as regras da IA, se baseadas em dados limitados, podem tratar as pessoas de forma injusta.
3. A Lupa da Justiça (20 min.): Apresentar uma solução dada por uma IA (ex: uma tradução errada ou uma imagem que exclui certas culturas). Os alunos usam a "Lupa" para encontrar o erro e decidir se devem "Aceitar", "Corrigir" ou "Mudar" o resultado.
4. Conclusão (10 min.): Refletir sobre como a IA ajuda, mas precisa sempre de um humano atento para verificar se ela está a ser justa.
Competências:
Reconhecer a influência da IA;
Explicar como a IA pode amplificar enviesamentos.
Esta atividade foca-se em compreender o impacto ambiental e em analisar o alinhamento ético (privacidade e sustentabilidade).
Objetivos:
Descrever como o funcionamento da IA consome eletricidade, água e materiais naturais.
Avaliar se o uso da tecnologia respeita valores como a privacidade e a proteção do ambiente.
Duração: 90-100 minutos (duas aulas).
Materiais: Imagens de "Centros de Dados" (grandes edifícios com computadores), garrafas de água vazias (para representar o arrefecimento), papel reciclado e o "Semáforo Ético" (Verde, Amarelo, Vermelho).
Passo a passo:
1. Onde vive a IA? (20 min.): Mostrar imagens de centros de dados. Explicar que a IA não vive numa "nuvem" invisível, mas em grandes máquinas que aquecem muito e precisam de ventoinhas e muita água para arrefecer, gastando imensa energia.
2. O peso do clique (25 min.): Através de uma analogia, mostrar que cada pergunta feita a um robô ou cada vídeo recomendado gasta um "pouquinho" de planeta. Os alunos criam um infográfico simples desenhando o que o "robô" come (energia e água) para funcionar.
3. O Semáforo Ético e a Privacidade (30 min.): O professor apresenta dilemas: "Usar a foto de um amigo para fazer uma piada com IA sem ele saber" ou "Deixar uma app recolher a nossa localização para nos dar um prémio". Os alunos usam o "Semáforo Ético" para decidir se a ação é correta (Verde), perigosa (Amarelo) ou proibida (Vermelho) com base na privacidade e respeito.
4. Manifesto do Pequeno Guardião (15 min.): Os alunos escrevem uma regra para usar a IA de forma a não gastar demasiada energia e a respeitar os outros.
Competências:
Descrever o consumo de recursos pela IA;
Analisar o alinhamento com princípios éticos e valores humanos.
Objetivos: Reconhecer que a IA funciona através de instruções e sensores e compreender a diferença entre a inteligência humana (sentimentos) e a da máquina (padrões).
Duração: 45-50 minutos.
Materiais: Cartões com imagens de "Instruções" (Seta, Parar, Sorrir) e um assistente de voz (opcional).
Passo a passo:
1. Simulação: O algoritmo humano (15 min.)
Nesta fase, os alunos percebem que a IA é "escrava" da lógica e de dados de sensores.
A Configuração: Um aluno é o "Robô" (pode usar um adereço como um chapéu de papel alumínio). Ele está de olhos vendados (simulando a ausência de sensores) ou apenas parado.
O Desafio: Os "Programadores" devem levar o robô de um ponto A ao ponto B da sala usando apenas os Cartões de Instrução.
A Regra de Ouro: O robô é literal. Se a instrução for "Caminha" e não houver um cartão "Para", ele continuará a caminhar até bater na parede.
Conclusão desta fase: A máquina não "sabe" o que está a fazer; ela apenas executa instruções sequenciais.
2. Exploração: Testando o Assistente (20 min.)
Aqui, confrontamos a linguagem natural da IA com a realidade da sua programação.
O teste: Peça aos alunos para fazerem perguntas de dois tipos ao assistente de voz (ou ao ChatGPT/Gemini):
Lógicas: "Quanto é 154 x 23?" ou "Qual a previsão do tempo?" (A IA responde rápido e bem).
Emocionais: "Estás triste hoje?", "Qual é o teu sabor de gelado favorito?" ou "O que sentes por mim?".
A Análise: Analisem as respostas. A IA dirá algo como "Eu não tenho sentimentos, mas posso ajudar-te a encontrar uma receita de gelado".
O Truque: Explique que, se a IA parecer simpática, é porque foi programada para usar palavras que soam simpáticas, e não porque sente amizade.
3. Reflexão: O mito do antropomorfismo (10 min.)
O encerramento serve para consolidar que "parecer" não é "ser".
Discussão em Grupo:
"Se um robô sorrir para ti, ele está feliz?" (Não, é apenas um conjunto de motores ou píxeis ativados por um comando if (user_smiles) { show_smile_face }).
Diferença Chave:
Humanos: Agem por instinto, biologia e sentimentos.
IA: Age por matemática, probabilidade e processamento de dados.
Analogia Final: Compare a IA a uma calculadora sofisticada. Nós não achamos que a calculadora está "contente" quando acerta numa conta difícil; o assistente de voz é apenas uma calculadora de palavras.
Competências:
Desmistificação: O aluno deixa de ter "medo" ou "pena" da tecnologia.
Pensamento computacional: Compreensão de que sistemas complexos são feitos de instruções simples.
Identificar a presença de sistemas de IA em tecnologias comuns do dia a dia.
Compreender que a IA não é "mágica", mas um sistema desenhado para processar dados e fazer recomendações.
Distinguir entre uma ação puramente mecânica/digital simples e uma ação mediada por IA.
Cartões de "Detetive" (fichas de observação).
Imagens ou ícones de serviços comuns (YouTube Kids, Netflix, Siri/Alexa, Câmaras de telemóvel, Google Maps).
Quadro branco ou Padlet para registo coletivo.
Post-its coloridos.
1. A descoberta (20 min.)
O professor apresenta vários cenários quotidianos e os alunos devem votar (com cartões verde/vermelho) se acham que ali existe "um pensamento de computador" (IA) ou não:
Cenário A: Ligar a luz no interruptor.
Cenário B: O YouTube sugerir um vídeo de desenhos animados logo a seguir ao que acabaste de ver.
Cenário C: O telemóvel colocar um "quadrado" amarelo à volta da cara de uma pessoa antes de tirar a foto.
2. Investigação em grupo (40 min.)
Divididos em grupos, os alunos recebem um "Dossiê de Investigação" sobre uma tecnologia específica (ex: Recomendações da Netflix). Devem responder a três perguntas base:
O que é que ela vê? (Dados de entrada: os filmes que eu já vi).
O que é que ela faz? (Processamento: procura filmes parecidos).
Para que serve? (Propósito: ajudar-me a escolher sem eu ter de procurar muito).
3. Debate e ética (30 min.)
Discussão em grande grupo: "A IA acerta sempre?".
Explorar situações em que a recomendação foi má.
Introduzir a ideia de que nós podemos "dizer não" à sugestão da máquina.
Pensamento crítico: Avaliar a utilidade e a precisão das recomendações automáticas;
Literacia tecnológica: Reconhecer padrões de automação e processamento de dados;
Colaboração: Trabalho em equipa para decompor o funcionamento de um sistema;
Comunicação: Expor conclusões sobre o funcionamento de tecnologias complexas de forma simples.
Identificar situações em que um assistente de voz (IA) falha (sotaques, ruído, perguntas complexas).
Avaliar quando é que o julgamento humano ou outras fontes (livros, professores, pais) são melhores que a máquina.
Compreender que a IA não "sabe" tudo, apenas processa sons e dados que lhe deram.
Um smartphone ou tablet com assistente de voz (Siri, Alexa ou Google Assistant).
Cartões de "Desafio" (perguntas para fazer à IA).
Quadro de "Duas Colunas" (IA vs. Humano).
A Demonstração: "O Telefone Estragado" (10 min.)
O professor faz perguntas à IA de diferentes formas:
Normal: "Como está o tempo?" (A IA acerta).
Com ruído: O professor pede à turma para fazer barulho enquanto pergunta algo difícil. (A IA falha).
Com sentimento: "Estou triste, o que devo fazer?". (A IA dá uma resposta genérica ou "fria").
Discussão: "Porque é que ela se baralhou? Ela tem ouvidos como nós ou é apenas um programa a tentar adivinhar palavras?".
O Jogo "Quem Sabe Mais?" (20 min.)
O professor apresenta cenários e os alunos devem correr para o lado da sala que representa a melhor fonte: Lado A (IA) ou Lado B (Humano/Livro).
"Quero saber quantos quilómetros há daqui até à Lua." (IA - Matemática/Dados rápidos).
"Quero saber se este abraço foi bom." (Humano - Sentimento/Empatia).
"Quero saber o que a minha avó sentiu quando eu nasci." (Humano - Memória/Amor).
"Quero saber qual é a capital da França." (IA - Factos).
Oficina de Alternativas (10 min.)
Em grupo, os alunos completam a frase: "Se o meu assistente de voz disser 'Não percebi', eu vou perguntar a/ao ___________".
Devem listar 3 pessoas ou locais (biblioteca, museu, horta) onde a informação é mais "real".
Conclusão: O "Botão de Desligar" (5 min.)
Conversa sobre a importância de não confiar cegamente. "A IA é como uma ferramenta (como um martelo), mas quem decide onde bater somos nós."
Decidir a adequação: Saber escolher entre a máquina e o humano com base na necessidade de empatia ou julgamento ético;
Decomposição de problemas: Entender que falhas de comunicação podem ser causadas por fatores técnicos (ruído);
Linguagem precisa: Evitar o antropomorfismo (não dizer "ela está confusa", mas sim "o sistema não processou o som").
Avaliar o comportamento de sistemas de IA e dos seus utilizadores face a princípios éticos simples.
Identificar a importância do consentimento (pedir licença) antes de usar a IA para alterar a imagem de alguém.
Refletir sobre a justiça (ser "fofinho" com todos) no uso das ferramentas digitais.
Três cartões de cores para cada aluno: Verde (Fixe/Respeitador), Amarelo (Cuidado/Pergunta primeiro) e Vermelho (Injusto/Atrevido).
Cartões de "Cenários de História" (descritos abaixo).
Quadro de "Valores do Robô Respeitador".
A Regra de Ouro (5 min.)
O professor começa com uma pergunta: "Se eu desenhasse um bigode de gato na fotografia de um de vocês sem pedir, seria uma brincadeira fixe ou atrevida?".
Explique que a IA pode fazer coisas "mágicas" com fotos e vozes, mas que as máquinas não sabem o que é o respeito — quem tem de saber somos nós.
O Jogo do Semáforo (20 min.)
O professor lê vários cenários e os alunos levantam o cartão correspondente ao seu julgamento:
Cenário A: A IA ajuda um menino a traduzir uma frase para um colega que veio de outro país e não fala a mesma língua. (Verde)
Cenário B: Alguém usa a IA para mudar a cara de um amigo numa foto e fazer com que ele pareça estar a chorar, só para gozar. (Vermelho)
Cenário C: Uma IA de jogos só dá prémios aos meninos e nunca às meninas. (Vermelho - Injusto)
Cenário D: Pedes à IA para criar um herói que se parece contigo para uma história, mas perguntas à tua mãe se podes usar a tua foto para isso. (Verde - Pediu licença)
Oficina de "Pedidos de Licença" (10 min.)
Em pares, os alunos devem simular um pedido: "Eu gostava de usar esta IA para transformar a tua cara num super-herói. Posso?"
Discutam o que fazer se o amigo disser "Não". (Respeitar a vontade do colega).
O Cartaz do Respeito (10 min.)
A turma ajuda a escrever as 3 Regras do Robô Amigo:
Perguntar sempre antes de mexer na foto de alguém.
Não usar a IA para pôr ninguém triste.
A IA deve ser para todos, sem deixar ninguém de fora.
Análise ética: Distinguir entre usos construtivos e destrutivos da tecnologia.
Empatia digital: Compreender o impacto das ações mediadas por IA nos sentimentos dos outros.
Privacidade: Reconhecer a importância do consentimento e da propriedade da imagem pessoal.
Justiça: Identificar e rejeitar comportamentos discriminatórios em sistemas digitais.
Identificar que a IA não vive apenas na "nuvem", mas depende de máquinas físicas (computadores, tablets, cabos).
Compreender que a IA consome eletricidade e água para funcionar e arrefecer os centros de dados.
Reconhecer os materiais da natureza (minerais) necessários para construir os dispositivos.
Criar um infográfico visual simples para comunicar estes impactos aos outros.
Cartolina grande ou papel de cenário.
Recortes de revistas ou impressões (imagens de nuvens, raios de eletricidade, gotas de água, rochas/minerais, tablets).
Lápis de cor, marcadores e cola.
Objeto real: Um tablet ou telemóvel antigo (aberto, se possível, para mostrar o interior).
A viagem aos bastidores (20 min.)
Mostre um tablet e pergunte: "De que é que isto é feito?". Explique que dentro dele há pedrinhas especiais (minerais) que vieram da terra.
Explique a "Nuvem": Digam que a IA não mora no céu, mas em casas gigantes cheias de computadores (Centros de Dados) que ficam muito quentes e precisam de "beber" muita água e eletricidade para não se estragarem.
O jogo da memória ambiental (25 min.)
Espalhe cartões no chão com três categorias: Materiais (rochas, metal, plástico), Energia (tomadas, pilhas, sol) e Refresco (água, ventoinhas).
Os alunos devem agrupar os itens que acham que a IA precisa para "nascer" e "viver".
Construção do infográfico coletivo (35 min.)
Divida a cartolina em três zonas com desenhos simples:
Zona 1: A Barriga do Robô (Desenhar minerais e metais que formam o tablet).
Zona 2: A Fome do Robô (Desenhar muitos raios de eletricidade ligados a uma ficha).
Zona 3: A Sede do Robô (Desenhar gotas de água para arrefecer os computadores).
Os alunos colam as imagens e escrevem palavras-chave ou frases curtas (ex: "A IA tem muita sede!").
O Compromisso Verde (10 min.)
Pergunte: "Como podemos ajudar o planeta enquanto usamos IA?".
Sugira ideias simples: "Não deixar o tablet ligado sem necessidade" ou "Partilhar o dispositivo com os amigos em vez de ter muitos".
Consciência ambiental: Entender a relação entre tecnologia e recursos naturais.
Literacia visual: Capacidade de organizar informação num infográfico.
Pensamento crítico: Avaliar que o uso de ferramentas digitais tem um custo para a natureza.
Colaboração: Construção de um projeto artístico e informativo em grupo.
Objetivos:
Comparar diferentes métodos de resolução para o mesmo problema matemático.
Verificar se a solução da IA utiliza os passos ensinados na sala de aula (ex: "passar um" ou decomposição).
Decidir se a explicação da IA é clara o suficiente para ser aceite ou se precisa de ser "corrigida" pelos alunos.
Duração: 45-50 minutos.
Materiais:
Quadro ou projetor para mostrar a resposta da IA.
Ficha "Lupa do Detetive" (com duas colunas: "O meu caminho" vs "O caminho do Robô").
Acesso a uma ferramenta de IA generativa (como o Gemini ou ChatGPT).
Passo a passo:
O problema (5 min.)
O professor apresenta um desafio matemático adequado ao nível (ex: uma soma com transporte ou uma subtração por decomposição).
Exemplo: "Tenho 25 berlindes e ganhei mais 18. Quantos tenho agora?"
Os alunos resolvem individualmente no seu caderno usando a técnica que aprenderam.
A resposta da IA (15 min.)
O professor pede à IA: "Explica passo a passo, como se fosses um professor do 1.º ciclo, como resolver 25 + 18".
A resposta é projetada no quadro.
Atenção: Frequentemente, a IA pode usar métodos diferentes (ex: somar 25+10 e depois +8) ou saltar passos que os alunos são obrigados a registar.
Confronto de estratégias (20 min.)
Em pares, os alunos usam a "Lupa do Detetive" para comparar:
Passo 1: A IA somou primeiro as unidades como nós?
Passo 2: O robô explicou o que fez com o "1" que sobrou (o transporte)?
Passo 3: Alguma palavra que a IA usou é estranha ou difícil de entender?
Veredito Final (10 min.)
A turma vota: "A explicação da IA ajudaria um colega que não sabe fazer esta conta?"
Se a resposta for "Não", os alunos devem sugerir uma alteração ao comando (prompt) para a IA ser mais clara (ex: "Usa a palavra 'transporte'").
Competências:
Pensamento crítico: Avaliar se o output da IA é útil e correto face ao conhecimento prévio.
Comunicação matemática: Expressar o raciocínio lógico ao comparar métodos.
Literacia de IA: Entender que a IA pode chegar ao resultado certo por caminhos que não são os "padrão" da escola.
Identificar e completar sequências numéricas (2 em 2, 5 em 5 e 10 em 10).
Compreender que a IA utiliza padrões passados para prever o que o utilizador vai querer a seguir.
Experimentar o papel de um algoritmo de recomendação através de uma instrução passo a passo analógica.
Cartões com números para sequências.
Ficha "O Próximo Passo" (com sequências incompletas).
Cartões de "Interesses" (ex: imagens de uma bola, uma boneca, um comando de consola, um livro).
Um saco opaco (o "Cérebro da IA").
O aquecimento humano (20 min.)
O Jogo do Eco: O professor começa uma sequência (ex: 2, 4, 6...) e os alunos devem continuar em coro. Repetir para 5 e 10.
Discussão: "Como é que vocês sabiam que o próximo número era o 8? Porque o vosso cérebro descobriu a regra (o padrão)".
IA: A Máquina de Padrões (25 min.)
Explicar que a IA faz o mesmo, mas com comportamentos.
Simulação: O professor escolhe um aluno. O aluno retira 3 cartões de "Interesses" do saco que são todos sobre "Desporto" (ex: Bola, Chuteiras, Estádio).
Pergunta à turma: "Se a IA tivesse de recomendar um quarto objeto para este colega, o que seria? Um livro de culinária ou uma raquete de ténis?".
Conclusão: A IA não "sabe" quem é o aluno, ela apenas viu o padrão "Desporto" e previu o próximo passo da sequência.
Oficina de "Design de Algoritmo" (25 min.)
Os alunos recebem uma ficha onde têm de completar sequências mistas:
Sequência Numérica: 10, 20, 30, ___?
Sequência de IA (Streaming): Música alegre, Música alegre, Música alegre, ___? (Opções: Música triste ou Música alegre).
Eles devem justificar porque é que a IA escolheria a opção "alegre" baseada no padrão anterior.
Reflexão ética (15 min.)
"E se eu quiser ouvir uma música diferente hoje? A IA deixa-me mudar ou vai tentar obrigar-me a seguir sempre o mesmo padrão?"
Introduzir a ideia de que nós somos os donos dos nossos gostos e podemos quebrar o padrão.
Raciocínio lógico-matemático: Domínio de sequências e regularidades.
Pensamento computacional: Reconhecimento de padrões e algoritmos simples.
Interagir com a IA: Compreender o propósito das recomendações quotidianas (YouTube, Netflix).
Classificar objetos e personagens com base em atributos específicos (regras).
Compreender que a forma como agrupamos informações (dados) influencia o resultado final de um sistema.
Refletir sobre como regras rígidas ou etiquetas erradas podem ser injustas para as pessoas.
Conjunto de cartões com personagens variados (ex: Lobo Mau, Capuchinho Vermelho, Shrek, Maléfica, Harry Potter, Cinderela, Gru).
Duas caixas ou arcos de ginástica (Rótulos: "Bons" e "Mauzinhos").
Post-its ou etiquetas em branco.
A classificação rápida (15 min.)
Peça aos alunos para colocarem os cartões nas duas caixas: Bons e Mauzinhos.
A maioria colocará o Lobo Mau nos "Mauzinhos" e a Cinderela nos "Bons".
Desafio: Mostre o personagem Shrek ou o Gru. Pergunte: "E estes? Eles parecem uma coisa, mas fazem outra. Onde os colocamos?".
Criar as "Regras do Computador" (30 min.)
Explique que a IA precisa de regras para decidir. Peça aos alunos para inventarem regras baseadas na aparência (ex: "Quem tem dentes grandes é Mauzinho").
Aplique a regra estritamente. Pergunte: "Se usarmos esta regra, a Avózinha do Capuchinho (que tem dentes grandes) é considerada má pelo computador?".
Conclusão: Se a regra (ou o dado) for má, o computador vai errar.
O jogo da injustiça (25 min.)
Crie uma situação hipotética: "Imaginem que a escola cria uma IA para dar prémios, mas a regra é: 'Só ganha quem tem cabelo loiro'".
Discuta com a turma: Isso é útil? É justo? O que acontece com os outros meninos que se esforçaram mas não têm cabelo loiro?
Relacione com os personagens: "Se o Lobo Mau quiser mudar e ser bom, mas o computador o marcar para sempre como 'Mauzinho', ele terá uma oportunidade?"
Re-rotulagem ética (10 min.)
Em vez de "Bons" e "Maus", peça aos alunos para criarem novos rótulos mais justos (ex: "Personagens que vivem na floresta", "Personagens que usam magia").
Mostre que mudar as etiquetas ajuda a IA a ser mais precisa e justa.
Curadoria de dados: Perceber que a qualidade das categorias influencia o resultado.
Justiça e ética: Identificar como sistemas de IA podem criar preconceitos se baseados em dados incompletos ou regras injustas.
Pensamento crítico: Questionar generalizações e estereótipos.