1.º e 2.º ciclos
1.º e 2.º ciclos
Objetivos:
Ajudar os alunos a decidir quando faz sentido usar IA e quando o melhor é intervenção humana.
Discutir empatia, cuidado e julgamento ético.
Duração: 45–60 minutos.
Materiais: Cartões de situações, quadro, marcadores.
Passo a passo:
Apresentar o desafio (5–10 min.)
Explicar: “Vamos imaginar situações e decidir se faz sentido usar uma IA, um humano ou ambos.”
Distribuir situações em grupos (20 min.)
Exemplos de cartões:
“Escrever uma lista de compras para uma festa.”
“Escolher um presente para um amigo muito triste.”
“Corrigir erros ortográficos de um texto.”
“Ajudar um colega que está a chorar porque perdeu o animal de estimação.”
“Propor ideias de jogos para o intervalo.”
Cada grupo classifica:
Só IA;
Só humano;
IA + humano.
Justificar por escrito em 1–2 frases por cartão.
Debate guiado (15–20 min.)
Em plenário, discutir classificações diferentes.
Subtilizar:
Tarefas técnicas/repetitivas vs tarefas que exigem empatia e valores.
Risco de desresponsabilizar o humano (“a máquina decidiu, não fui eu”).
Conclusão – mini “regra de ouro” (10 min.)
Em conjunto, formular 2–3 regras simples, por ex.:
“Quando envolve sentimentos, é melhor um humano.”
“Quando há decisões importantes sobre pessoas, a IA não deve decidir sozinha.”
Competências:
Decidir a adequação da IA a uma tarefa.
Reconhecer a necessidade de empatia e julgamento humano.
Utilizando o recurso "This Person Does Not Exist", os alunos aprendem a identificar sinais de manipulação digital.
Objetivos:
Identificar anomalias em imagens manipuladas;
Compreender que a IA pode enganar os sentidos.
Duração: 45 minutos.
Materiais: Flashcards com imagens reais e geradas por IA.
Passo a passo:
1. Introdução: o truque da IA (10 min.)
Comece com um desafio visual rápido. Mostre uma imagem de uma pessoa gerada por IA e pergunte: "Onde vive esta pessoa? De que cor é o seu quarto?".
A revelação: Explique que esta pessoa não existe. Ela é um "puzzle" matemático feito por um computador que estudou milhões de caras reais.
O conceito: A IA é como um artista que pinta muito depressa, mas que às vezes se esquece de como o mundo real funciona (física, anatomia, lógica).
2. Análise de flashcards: à procura de erros (20 min.)
Distribua os flashcards ou projete as imagens. Os alunos tornam-se "Detetives de Pixels".
O que procurar (a checklist do detetive):
Os olhos: Estão a olhar para o mesmo sítio? As pupilas têm formas estranhas?
Os acessórios: Os brincos são diferentes um do outro? Os óculos "derretem" na pele?
O fundo: As pessoas atrás parecem "fantasmas" ou manchas? As linhas das janelas estão tortas?
O cabelo: Há fios de cabelo que flutuam ou que parecem pintados com spray?
As mãos (o grande desafio): Têm 5 dedos? Estão numa posição natural?
Dica pedagógica: Use o site This Person Does Not Exist em direto. Atualize a página e peça aos alunos que gritem "ANOMALIA!" assim que encontrarem um erro.
3. O valor da verdade e segurança (15 min.)
Transforme a brincadeira numa lição de cidadania digital.
Debate guiado:
Por que enganar? "Se alguém usar a minha cara para dizer algo que eu não disse, isso é bom ou mau?"
Segurança digital: Explique que não devemos acreditar em tudo o que vemos na internet só porque "parece uma fotografia".
A Regra dos Três Segundos: Antes de partilhar ou acreditar numa imagem incrível, devemos parar 3 segundos e procurar as "pistas casuais" de erro.
Competências:
Ceticismo saudável: O aluno aprende a questionar a fonte da informação.
Atenção ao detalhe: Desenvolvimento da percepção visual e concentração.
Proteção online: Compreensão básica de que a imagem digital pode ser manipulada (deepfakes).
Jogo de situações sobre uso seguro de IA. Em cada situação hipotética, a turma decide se é “perigoso/seguro” e elabora regras coletivas para uso ético de IA (p. ex., uso de assistentes virtuais em casa, dados pessoais, etc.).
Objetivos:
Sensibilizar para privacidade de dados, segurança online e riscos de conteúdos gerados por IA;
Desenvolver senso ético no uso da tecnologia.
Duração: 1 aula (45–60 min).
Materiais: Cartões ou slides com cenários (ex.: “Pediu-se informações pessoais a um chatbot”, “Recebeu um conselho de IA que pareceu estranho”, “Viu uma notícia nas redes sociais compartilhada sem fonte”).
Passo a passo:
1. O jogo do semáforo digital (20 min.)
Transforme a sala num espaço de decisão. Os alunos recebem um cartão com o lado Verde (Seguro) e o lado Vermelho (Perigoso).
Cenários para apresentar (exemplos):
O amigo chatbot: "Um robô de conversas pergunta qual é o nome da tua escola e a rua onde moras para te dar um prémio." (Vermelho - Privacidade)
O TPC facilitado: "Pediste ao assistente de voz a capital de um país para o teu trabalho de Geografia." (Verde - Uso como ferramenta, mas com ressalva de verificação)
A foto mágica: "Viste um vídeo do teu youtuber favorito a dizer para comprares um jogo, mas a voz dele soa um pouco metálica e estranha." (Vermelho - Risco de Deepfake/Fraude)
O segredo: "Contaste um segredo pessoal à IA porque achas que ela é tua amiga e não conta a ninguém." (Vermelho - Dados que ficam guardados no servidor)
2. Debate: "O que pode correr mal?" (15 min.)
Para cada cenário "Vermelho", o professor guia a reflexão:
Privacidade: "Para onde vai a informação que escrevemos? (Explique que a IA é como um gravador que nunca se esquece)."
Alucinação/Erro: "A IA pode inventar factos? (Sim, ela quer agradar e, às vezes, 'alucina' se não souber a resposta)."
Manipulação: "Se alguém pode criar uma voz igual à da tua mãe usando IA, como podes ter a certeza de que é ela ao telefone? (Introduza a ideia de uma 'palavra-passe de família')."
3. Oficina: O nosso código de ética (15 min.)
Divida a turma em 3 grupos, cada um responsável por uma "Regra de Ouro".
Grupo 1 (Segurança de Dados): Criar uma regra sobre o que nunca dizer a uma IA (nomes, moradas, passwords).
Grupo 2 (Verdade): Criar uma regra sobre como acreditar no que a IA diz (A regra dos "3 amigos": confirmar em 3 sítios diferentes).
Grupo 3 (Respeito/Humildade): Criar uma regra sobre como usar a IA para estudar sem "fazer batota" (Usar para explicar, não para copiar).
4. Mural das boas práticas (10 min.)
Construa no quadro o "Contrato do Cidadão da IA".
Exemplo de regras coletivas:
Tratar a IA como uma ferramenta, não como uma pessoa.
Guardar os meus dados pessoais num cofre (não partilhar).
Se a IA disser algo estranho ou assustador, chamo um adulto.
Duvidar sempre de notícias sem fonte, mesmo que tenham imagens "reais".
Competências:
Cidadania digital (compreensão de direitos e responsabilidades online);
Pensamento crítico (identificação de riscos);
Noções básicas de ética em IA;
Comunicação (debate em grupo).
Esta atividade é uma variação da atividade 1 e foca-se em decidir a adequação da IA, distinguindo onde a empatia e o julgamento humano são insubstituíveis.
Objetivos:
Avaliar em que tarefas o uso da IA é apropriado (lógica e padrões) e onde a intervenção humana (emoção e ética) é preferível.
Reconhecer que a IA não possui consciência ou sentimentos (evitar o antropomorfismo).
Duração: 45 a 60 minutos.
Materiais: Cartões ilustrados com diferentes tarefas (ex: "escrever um cartão de parabéns para um amigo", "resolver uma conta de somar difícil", "decidir quem ganha um prémio de melhor comportamento", "contar os passos de uma caminhada").
Passo a passo:
1. Introdução: O professor explica que as máquinas são ótimas a seguir regras e encontrar padrões, mas não sentem nada. (5 min.)
2. Classificação: Em pequenos grupos, os alunos devem colocar os cartões em duas colunas: "IA faz bem" (ex: cálculos rápidos) e "Humano faz melhor" (ex: consolar um colega ou dar um toque pessoal e criativo a uma mensagem). (20 min.)
3. Dilema ético: O professor apresenta uma tarefa difícil (ex: "Dizer a um colega que ele não pode jogar connosco"). Os alunos discutem por que razão seria errado deixar uma máquina decidir isto (falta de empatia e julgamento moral). (20 min.)
4. Reflexão: Concluir com a ideia de que o aluno é o "capitão" que decide quando usar a ferramenta. (5 min.)
Competências:
Decidir a adequação da IA;
Centrar o julgamento humano.
Esta atividade foca-se na decomposição de problemas e no desenvolvimento de diretrizes de uso responsável.
Objetivos:
Decompor um problema complexo em partes menores, distribuindo tarefas entre a IA e os alunos.
Criar um conjunto de regras simples para garantir a honestidade e transparência no uso da tecnologia.
Duração: 90 minutos (divididos em duas partes).
Materiais: Folha de planeamento de projeto, post-its de duas cores (ex: verde para humano, azul para IA).
Passo a passo:
1. O desafio: A turma tem de organizar uma "Exposição de Animais Fantásticos". Os alunos devem listar tudo o que é preciso (ex: pesquisar factos reais sobre animais, inventar uma história, desenhar o animal, organizar o espaço da sala). (10 min.)
2. Decomposição e distribuição: Usando os post-its, os alunos distribuem as tarefas. A IA pode ajudar a "dar ideias para nomes" ou "resumir factos", mas os alunos devem "desenhar com as próprias mãos" e "escolher as melhores ideias". (25 min.)
3. Criação do "código do detetive de IA": O professor guia a turma na criação de 3 regras para a exposição (ex: "Se a IA deu uma ideia, temos de avisar", "Não podemos copiar e colar tudo o que a máquina diz", "Temos de verificar se os factos que a IA deu são verdadeiros"). (20 min.)
4. Apresentação: Os grupos mostram o seu plano, justificando por que razão mantiveram certas tarefas para si mesmos (preservar a aprendizagem e a autoria). (35 min.)
Competências:
Pensamento computacional (decomposição);
Gestão responsável;
Honestidade académica.
Esta atividade é uma variação da atividade 1, adaptada a um contexto específico.
Objetivos: Aprender a delegar tarefas de forma intencional, distinguindo onde a IA é eficiente e onde o julgamento humano é insubstituível.
Duração: 60 minutos.
Materiais: Lista de tarefas para a organização de uma festa escolar.
Passo a passo:
1. Decomposição: o puzzle da festa (15 min.)
Apresente o cenário: "Vamos organizar a melhor Festa de Final de Ano da escola!". No quadro, desafie os alunos a listar tudo o que é preciso fazer.
Exemplos de subtarefas:
Criar um nome criativo para a festa.
Calcular o preço de 50 sumos e 10 pacotes de batatas fritas.
Escrever um convite formal para os pais e professores.
Decidir o que fazer se dois grupos quiserem tocar músicas diferentes ao mesmo tempo.
Escolher a decoração baseada num tema (ex: Fundo do Mar).
Consolar um colega que está triste porque não quer que o ano acabe.
2. Distribuição: quem faz o quê? (20 min.)
Divida a turma em grupos (as "Comissões de Festas"). Entregue a cada grupo uma tabela de distribuição. O desafio é colocar cada tarefa na coluna certa.
Critérios de Decisão:
Delegar à IA: Tarefas que envolvem processar muita informação rapidamente ou gerar ideias baseadas em padrões (ex: Sugestões de nomes, cálculos, modelos de texto).
Manter nos humanos: Tarefas que envolvem sentimentos, ética, justiça e contacto físico (ex: Resolver brigas, dar apoio emocional, verificar se a comida é segura para quem tem alergias).
3. Justificação: a defesa do humano (20 min.)
Cada grupo apresenta a sua tabela e deve responder a uma "pergunta difícil" do professor.
Exemplos de debate:
Pergunta: "Podemos deixar a IA escolher quem pode entrar na festa?"
Resposta esperada: "Não, porque a IA pode ser injusta ou não entender uma exceção especial. Um humano precisa de usar o seu julgamento."
Pergunta: "Por que não pedimos à IA para resolver um conflito entre dois amigos?"
Resposta esperada: "Porque a IA não tem empatia. Ela pode dar um conselho lógico, mas não entende como nós nos sentimos de verdade."
Competências:
Pensamento computacional: Decompor um problema complexo em partes menores.
Colaboração estratégica: Aprender que colaborar com a IA significa saber dar as tarefas certas à ferramenta certa.
Valorização da inteligência emocional: Reconhecer que a empatia e a mediação de conflitos são competências humanas únicas e insubstituíveis.
Diferenciar tarefas onde a rapidez é útil de tarefas onde o sentimento e a originalidade são mais importantes.
Avaliar se uma mensagem feita por IA transmite o mesmo que uma mensagem escrita à mão.
Refletir sobre o valor da "imperfeição" humana (um desenho torto, uma letra única) em comparação com a perfeição da máquina.
Exemplos de cartões de aniversário: um escrito por IA (muito perfeito e genérico) e um feito à mão (com desenhos e colagens).
Folhas de papel e materiais de desenho.
O "Semáforo da Escolha" (cartões verde e vermelho para cada aluno).
A surpresa do correio (15 min.)
O professor apresenta dois cartões de aniversário para um aluno imaginário chamado "João".
Cartão A (IA): "Caro João, desejo-te um feliz aniversário repleto de alegria e saúde. Atentamente, Computador."
Cartão B (Humano): "Olá João! Lembras-te quando rimos muito no recreio? Fiz este desenho de um dinossauro para ti porque sei que gostas. Parabéns do teu amigo!"
Pergunta: "Qual destes cartões o João guardaria numa caixa especial para sempre? Porquê?".
O jogo "IA ou Eu?" (20 min.)
O professor descreve tarefas do dia a dia e os alunos levantam o cartão Verde (IA é boa ideia) ou Vermelho (Melhor ser eu a fazer):
"Fazer uma conta de somar muito grande e difícil." (Verde - É rápido!)
"Pedir desculpa a um amigo depois de uma zanga." (Vermelho - Precisa de sentimento real).
"Desenhar um cartão para o Dia da Mãe." (Vermelho - A mãe quer o teu desenho).
"Saber que tempo vai fazer amanhã para irmos ao parque." (Verde - É informação útil).
Oficina de individualidade (30 min.)
Os alunos são desafiados a criar um pequeno cartão para alguém de quem gostam.
O Desafio: Eles podem pedir uma ideia à IA (o professor pode projetar uma sugestão genérica no quadro), mas têm de mudar 3 coisas para torná-lo único (ex: acrescentar uma memória, fazer um desenho de algo que ambos gostam, usar a cor preferida da pessoa).
Reflexão: o toque humano (10 mi.)
Conclua com uma conversa: "A IA pode dar-nos ideias quando estamos sem imaginação, mas quem põe o 'coração' no papel somos nós. Se tudo fosse feito por robôs, as pessoas saberiam que gostamos delas?".
Gerir a IA: Decidir quando é apropriado utilizar a tecnologia baseando-se na necessidade de empatia.
Criatividade e individualidade: Valorizar o traço pessoal e a expressão de sentimentos únicos.
Julgamento ético e social: Compreender que as relações humanas exigem presença e esforço pessoal.
Utilizar a IA como um "livro mágico" para gerar ideias criativas de experiências científicas.
Exercer a democracia na sala de aula através da votação do melhor projeto.
Compreender o Método Científico: da pergunta à conclusão.
Distinguir o papel da IA (dar ideias e factos) do papel do humano (fazer, observar e explicar).
Sessão 1 (45 min): Chuva de ideias com IA e Votação.
Sessão 2 (60 min): Realização da Experiência.
Sessão 3 (45 min): Conclusões e Partilha.
Computador e projetor.
Ferramenta de IA (ex: Gemini ou ChatGPT).
Materiais para a experiência vencedora (ex: copos, corantes, sementes, balões).
"Diário de Cientista" (folhas para registo).
Sessão 1: O brainstorming digital (45 min.)
O pedido: O professor explica que a turma vai participar numa Feira de Ciências. Pergunta aos alunos: "O que gostavam de investigar?".
Uso da IA: O professor escreve na IA: "Dá-nos 3 ideias de experiências científicas divertidas para crianças de 7 anos, que usem materiais simples da cozinha".
Votação: O professor lê as opções e explica o que cada uma exige. A turma vota na sua favorita usando o braço no ar.
Pesquisa: Pedir à IA a "Informação de Fundo": "Explica-nos por que é que isto acontece, como se tivéssemos 7 anos".
Sessão 2: Mãos na massa (60 min.)
O desenho: Os alunos desenham no seu "Diário" o que acham que vai acontecer (a Hipótese).
Ação: A turma realiza a experiência. Por exemplo, se escolherem "Flores que mudam de cor", colocam flores brancas em copos com água e corante.
Observação: Os alunos registam o que veem, sem a ajuda da IA. "A IA deu a ideia, mas quem está a ver a magia acontecer somos nós!".
Sessão 3: O que aprendemos? (45 min.)
Interpretação: Os alunos comparam o que aconteceu com o que a IA tinha explicado.
Conclusão: Cada aluno escreve ou desenha a sua conclusão: "A água subiu pelo pé da flor e levou a cor".
Reflexão sobre a IA: "A IA foi boa para nos dar a ideia, mas será que ela conseguia fazer a experiência por nós? Não, o cientista a sério é o humano!".
Interagir com a IA: Utilizar prompts para obter informações e ideias.
Agência humana: Tomar decisões coletivas (votação) e executar tarefas físicas.
Pensamento científico: Observar, testar e interpretar resultados do mundo real.
Colaboração: Trabalho em equipa para um objetivo comum.
Compreender que uma instrução precisa gera um resultado melhor.
Aprender a estrutura de um prompt: Tema, Limites (o que não fazer) e Critérios de Qualidade.
Desenvolver a comunicação oral e escrita de forma lógica e sequencial.
Praticar a empatia ao perceber as dificuldades de quem recebe uma instrução vaga.
Folhas de papel A4 ou A3.
Lápis de cor e marcadores.
Ficha "O Meu Super Prompt" (com os 3 campos: O Quê, O Que Não, Como Fica Bem).
O desafio do desenho cego (15 min.)
O professor pede aos alunos que desenhem "uma casa". (Cada um desenha uma casa diferente).
Depois, o professor dá uma instrução mais específica: "Desenhem uma casa redonda, com uma porta azul, sem janelas e com uma árvore ao lado que seja mais alta que a casa".
Discussão: "Qual das vezes foi mais fácil saber exatamente o que desenhar? Porquê?". Explique que a IA é como um colega que precisa de instruções muito claras (prompts).
Construir o super prompt (20 mi.n)
A turma escolhe um tema para um cartaz da escola (ex: "Proteger o Mar" ou "Fruta Lanche Saudável").
Cada aluno (ou par) deve preencher a sua ficha de "Comandante" com três partes:
O tópico: O que deve aparecer no cartaz? (Ex: Um golfinho a saltar no mar azul).
O que NÃO fazer: O que deve ficar de fora? (Ex: Não desenhes lixo, não uses a cor preta).
Resultado de qualidade: Como sabemos que está fantástico? (Ex: O golfinho deve estar no centro e o mar deve ter muitas bolinhas de água).
A troca de comandos (30 min.)
Os alunos trocam as fichas entre si. Agora, cada aluno é o "Artista" (atuando como se fosse a IA).
O Artista deve ler o prompt e desenhar o cartaz seguindo estritamente o que foi escrito, tentando não usar a sua própria imaginação, mas sim as palavras do colega.
Galeria de feedback (10 min.)
Os pares juntam-se e comparam o cartaz com o prompt original.
Reflexão: "O Artista fez algo que tu não querias? Faltou escrever alguma coisa no prompt? Como poderias melhorar a instrução?"
Interagir com a IA: Aprender a formular instruções eficazes (engenharia de prompts).
Pensamento computacional: Decomposição de uma tarefa em passos e regras claras (algoritmos).
Literacia da linguagem: Uso de adjetivos e advérbios para dar precisão à mensagem.
Colaboração: Dar e receber feedback construtivo.
Planear e escrever uma narrativa curta focando-se nos elementos da história (personagens e enredo).
Utilizar a IA como uma ferramenta de apoio para corrigir erros ortográficos e enriquecer o vocabulário (sinónimos).
Compreender que a "alma" da história (as reviravoltas e os sentimentos) pertence ao autor humano.
Folha de "Mapa da História" (Personagem, Local, Problema, Surpresa).
Computadores ou tablets com acesso a um processador de texto com IA ou chatbot (Gemini/ChatGPT).
Lápis e borracha para o rascunho inicial.
O mapa da imaginação (20 min.)
Antes de tocar no computador, os alunos preenchem um mapa mental.
Foco: "Quem é o herói? O que é que ele quer muito? Qual é a grande reviravolta (o 'plot twist') que ninguém espera?".
O professor incentiva: "Não se preocupem agora com as letras trocadas, preocupem-se com uma ideia que nos deixe a todos de boca aberta!".
Escrita livre (30 min.)
Os alunos escrevem a sua história no computador.
Instrução: "Escrevam tudo o que vos vai na cabeça. Se não souberem escrever bem uma palavra, escrevam como acharem que é. O robô vai ajudar-nos depois."
A oficina do robô revisor (25 min.)
Com o texto pronto, os alunos usam a IA com comandos específicos (prompts):
Para ortografia: "Robô, podes corrigir os erros de escrita deste texto sem mudar a minha história?"
Para sinónimos: Selecionam uma palavra repetida (ex: "disse") e perguntam: "Dá-me 3 palavras diferentes para 'disse' que mostrem que o personagem estava zangado." (Ex: exclamou, gritou, vociferou).
Os alunos escolhem a sugestão que melhor se adapta à sua ideia.
O grande final (15 min.)
Leitura em voz alta das histórias.
Reflexão: "Como é que o robô vos ajudou? Ele inventou o vosso herói? Não! Ele apenas poliu os vossos diamantes."
Criar com a IA: Delegar tarefas técnicas (correção) para potenciar a criatividade.
Pensamento crítico: Escolher entre vários sinónimos aquele que melhor expressa a intenção do autor.
Literacia da escrita: Aprender a estrutura da narrativa e a importância da revisão de texto.
Agência humana: Manter o controlo da narrativa e das decisões criativas.
Reconhecer que a IA é uma ferramenta de apoio e não um substituto para o trabalho do aluno.
Compreender a importância de pedir autorização (consentimento) antes de usar ferramentas digitais.
Aprender a dar crédito (atribuição) de forma simples quando a IA ajuda numa tarefa.
Criar um compromisso visual e coletivo para o uso ético da sala de aula.
Cartolina grande (para o cartaz final).
Marcadores, tintas, autocolantes.
"Fichas de Decisão" (pequenos papéis com situações para os alunos analisarem).
Cola e tesoura.
O dilema do "Trabalho Mágico" (15 min.)
O professor conta uma história curta: "O Simão tinha um TPC de desenho. Ele pediu a um robô para desenhar por ele e disse à professora que foi ele quem fez tudo. Isto foi justo? Como se sente a professora? E o Simão, aprendeu alguma coisa?".
Discussão: Introduzir o conceito de Justiça e Verdade. "A IA pode ajudar, mas não pode ser um segredo."
As três regras de ouro (20 min.)
O professor apresenta os três pilares que vão estar no poster:
Pedir licença: "Antes de ligar o robô, pergunto ao professor."
Dizer a verdade: "Se o robô ajudou, eu escrevo o nome dele no meu papel."
Usar a cabeça: "Eu verifico se o que o robô disse está certo."
Oficina criativa: o cartaz da turma (40 min.)
Divida a turma em 3 grupos, cada um responsável por ilustrar uma das "Regras de Ouro".
Grupo 1: Desenha o sinal de "Pedir Licença" (ex: uma mão levantada junto a um computador).
Grupo 2: Cria a "Etiqueta do Crédito" (ex: uma lupa e um lápis a escrever "Ajuda de: Robô Gemini").
Grupo 3: Desenha o "Filtro do Cérebro" (ex: uma criança a pensar criticamente sobre o que vê no ecrã).
Colem as ilustrações na cartolina central com o título: "Exploradores da IA: Nós usamos com o Coração e a Razão!"
O juramento do explorador (10 min.)
Com o cartaz afixado na parede, cada aluno coloca a sua impressão digital (com tinta) ou assina o seu nome à volta das regras, como um "contrato de honra".
Conclua: "Agora que todos assinámos, somos uma equipa de exploradores honestos!".
Cidadania digital: Compreender as normas de comportamento num ambiente tecnológico.
Ética e justiça: Praticar a honestidade e a transparência em relação à autoria.
Agência humana: Manter o professor como guia e o aluno como o decisor principal.
Colaboração: Construir uma norma social partilhada para o grupo.