Curso 2020-21
CPIFP Escuela de Hostelería y Turismo - Teruel.
Por segundo año consecutivo, vuelve "La Cocina de Bisoño 2.0"
Por segundo año consecutivo, vuelve "La Cocina de Bisoño 2.0"
Este curso, el proyecto de cocina y pastelería "La cocina de Bisoño", se ha adaptado a 1º FPB de cocina y restauración. Desde CPIFP Escuela de hostelería y turismo de Teruel, el profesor de cocina David Esteve, readapta con una nueva versión 2.0, su proyecto educativo gastronómico.
Este año, tan solo hay una participación de 4 alumnos y alumnas, los cuales quincenalmente se enfrentan al reto del tablero de La cocina de Bisoño y donde ponen a prueba sus conocimientos adquiridos a lo largo de las clases teóricas y prácticas, un total de 10 clases semanales de 45 minutos (4 teóricas y 6 prácticas).
Cada semana, a lo largo de 4 clases teóricas, el profesor imparte el temario planificado, donde aplica una serie de APP y plataformas digitales para facilitar la tarea del alumnado y conseguir que los alumnos y alumnas asimilen de forma mas sencilla, parte del material que ha preparado el profesor. Para dicho fin, emplea herramientas digitales como:
Quizizz: Es una aplicación para crear preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida, similar al Kahoot, donde el docente genera las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil.
Educaplay: Es una herramienta multimedia que permite crear actividades educativas. Se pueden embeber los resultados en blogs, páginas web o plataformas educativas, una buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando.
Edpuzzle: Es una herramienta online que te permite editar y modificar videos propios o de internet, para usarlos como herramienta visual de una unidad de trabajo en la cual se pueden hacer preguntas sobre el vídeo.
QCMCam: (novedad). Es una aplicación similar a Plickers, que permite hacer test y preguntas mediante una cámara y unos códigos QR.
Prezi: Es una aplicación que se emplea para hacer presentaciones de forma muy dinámica.
La principal aplicación empleada para poder llevar a cabo La cocina de Bisoño, es la plataforma Google Classroom. A partir de Classroom, el profesor cuelga semanalmente las Unidades didácticas que se van a revisar la semana siguiente, de manera que los alumnos y alumnas puedan anticipadamente estudiar y conocer el temario para formular dudas y preguntas en la siguiente clase (flipped classroom). A su vez, el profesor también cuelga en la red, las actividades digitales realizadas en clase con alguna de las aplicaciones anteriores, de tal manera que los estudiantes puedan volver a hacerlas desde casa "online" y recibir un feedback personalizado o en grupo por sus retos.
Cuando los alumnos finalizan el juego (tercera evaluación), tienen que enviar a Classroom un mapa conceptual (resumen) con Prezi, pudiendo elegir entre los tres primeros niveles o los tres niveles siguientes, de manera que les sirva de repaso de las unidades ya evaluadas. A lo largo del juego gamificado, algunas casillas tienen Bonus (una herramienta para poder seguir jugando).
Cada vez que los alumnos pasan un nivel, realizan una prueba en cocina (evaluado con rúbrica). A partir del nivel 4 (nivel cocinero) los alumnos tendrán en algunas pruebas prácticas a sus ayudantes o pinches, que serán los alumnos que van mas rezagados en el juego y hayan adquirido menos competencias profesionales.
A lo largo del juego y a medida que los alumnos van ganando destrezas teóricas y prácticas en la cocina. Ellos mismos comienzan a sentirse importantes. Las actividades prácticas en la cocina son de grupo y se realizan cada miércoles. Los alumnos empiezan aprendiendo a fregar, conociendo los métodos de limpieza y reciclaje, gestión del material, cortes e identificación de materias primas y finalmente acaban realizando sus propias recetas en la cocina.
¿Cómo calificar y evaluar?. La mayoría de estas aplicaciones son compatibles con Classroom, de tal manera que las puntuaciones obtenidas se plasman en un excel o sheets. Por otra parte, a lo largo del proyecto, los estudiantes tiene que preparar una serie de fichas técnicas que posteriormente van a realizar en el aula taller de prácticas. Mediante Classroom, las actividades, retos y fichas técnicas son evaluadas con rúbricas (siempre siguiendo los R.A y C.E de los dos módulos de 1º de su ciclo formativo).
El proyecto "La cocina de Bisoño" transfiere a los alumnos y alumnas, suficientes conocimientos para que en pocos meses mejoren su aprendizaje teórico y manejo práctico con un elevado porcentaje de capacitación curricular.