ตัวแปร (variable) เป็นชื่อที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ในการทำงานต่างๆ ใน Scratch สามารถกำหนดการใช้งานตัวแปรได้เช่นเดียวกับภาษาโปรแกรมอื่น โดยการสร้างตัวแปรทำได้โดยคลิกบล็อกคำสั่ง Make a Variable ที่อยู่ในกลุ่มบล็อก Variables ซึ่งจะปรากฏหน้าต่าง New Variable การตั้งชื่อตัวแปรควรใช้ชื่อที่มีความหมายสอดคล้องกับข้อมูล เช่น name ใช้สำหรับเก็บชื่อ score ใช้สำหรับเก็บคะแนน และ price ใช้สำหรับเก็บราคา และการกำหนดขอบเขตการใช้งานตัวแปร สามารถกำหนดได้ 2 แบบ ดังนี้
⭕ For all sprite กำหนดให้ทุกตัวละครสามารถใช้งานตัวแปรนี้ได้
⭕ For this sprite only กำหนดให้ใช้งานตัวแปรนี้ได้เฉพาะกับตัวละครที่สร้างตัวแปรนี้เท่านั้น
ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลได้เพียงค่าเดียว ณ ขณะใดขณะหนึ่ง แต่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ โปรแกรมสามารถกำหนดค่าตัวแปรจากตัวแปรอื่น หรือระบุค่าโดยตรง โดยใช้บล็อกคำสั่ง set my variable to 0 หรือกำหนดจากการรับข้อมูลจากผู้ใช้ โดยใช้บล็อกคำสั่ง ask...and wait ซึ่งค่าข้อมูลที่รับจากผู้ใช้จะถูกเก็บไว้ในตัวแปร answer เสมอ
ตัวอย่าง บล็อกคำสั่ง ask...and wait ซึ่งรับค่าข้อมูลที่รับจากผู้ใช้จากตัวแปร answer
หากต้องการรับข้อมูลจากผู้ใช้หลายค่า ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำค่าในตัวแปร answer ไปเก็บไว้ในตัวแปรอื่นก่อน แล้วจึงรับข้อมูลจากผู้ใช้ต่อไป
ถ้านักเรียนไปรับประทานอาหารฉลองวันปิดเทอมกับเพื่อน และตกลงกันว่าจะจ่ายค่าอาหารคนละเท่าๆ กันแล้ว นักเรียนแต่ละคนจะต้องจ่ายค่าอาหารคนละเท่าใด
ให้นักเรียนเลือกข้อมูล ที่คิดว่าเกี่ยวข้องกับการนำมาคำนวณเพื่อให้ได้จำนวนเงินที่นักเรียนแต่ละคนต้องจ่าย
เขียนรหัสจำลองได้ดังนี้
เริ่มต้น
1) รับค่าอาหารทั้งหมด
2) รับจำนวนผู้รับประทานอาหาร
3) นำค่าอาหารทั้งหมด หารด้วย จำนวนผู้รับประทานอาหาร
4) แสดงผลค่าอาหารที่แต่ละคนต้องจ่าย
จบ
หรือ
เริ่มต้น
1) totalPrice <--- รับค่าอาหารทั้งหมด
2) number <--- รับจำนวนผู้รับประทานอาหาร
3) avg <--- totalPrice/number
4) แสดงผล avg
จบ
เขียนโปรแกรมตามรหัสจำลองที่ออกแบบไว้