Mängu saab kasutada motivatsiooni tõstmiseks klassiruumis ka selliselt, et sõlmid kokkulepped, et kui kõik sujub plaanipäraselt ja töötavad kaasa, siis on tunni lõpus tore mäng.
Hariduse 4C teema jätkub. 4C esimesed 2 jäid eilsesse aga meenutuseks siis - communication and collaboration.
Tänased C-d: creativity ja critical thinkig ehk siis loovus ja kriitiline mõtlemine.
Loovuse protsessi kohta on allolev slaid, mille üle saab mõtiskleda ja diskuteerida, kas loominguline loovus on protsesis on sama nagu näiteks probleemide lahendmise või toote arenduse loovprotsess. Mulle näib see erinev ja just protsessis oleva insiratsiooni tekkimise hetk. Meie arulesime ja mängisime enam ideega, et õpilasi võiks innustada arendama oma oskust protsessi mudelit kasutama selleks, et leida lahendusi. Eesti keeles võiks protsessi tõlkida järgmiselt
ülesand/probleemi tuvatsamine
küllastamine, info otsimine, lisamine
inkubatsioon, olemasoleva teadminse analüüs
valgustus, inspiratsioon, idee tekkimine
verifitseerimine, testimine, loomine
Kriitilise mõtlemise kui olulise pädevuse arendamine. Analüüsioskuse omandaminel. Otsustamisprotsessi hõlbustamine.
Kriitilise mõtlemise protsessi etapid:
küsimsue formuleerimine
info korjamine
Kasuta saadud infot, skeptililised küsimused, kahtlemine
mõju hindmaine
uuri teisi vaatenurki
Protess on väga sarnane loovusprotsessile. Kõiki 4C-d saad kasutada höästi rollimängudes.
Sisemine ja väline motivatsioon. Parim kui on mõlemat, sisemine väga oluline. Rohkem motivatsioonis 4. päeval.
Mängu eesmärk: kuulamne, koostöö, fookus, tähelepanu, teiste märkamine
Kasutus: soojendus, teema sissejuhatus, keeleõpe, terminid, VA
Mängus on esilagu 1 pall: algab rahulikult, ütle omoa nimi ja viska edasi, mäleta kellele viskasid. Tee läbi mõned ringid. Alati pead nimetama oma nime ja viskama samale inimesele
Mängu lisandub 2. pall oma rütmiga: nimeta loom (näiteks Kaido oli karu ja Roman kiplkonn), viska edasi ja jäta meelde, kellele. Alati pead nimetama oma looma ja viskama samale inimesele (kes erineb nimeringi omast).
Mängu lisandub 3. pall oma rütmiga: nimeta (näiteks) riik ja viska edasi taas uuele inimesele, mäleta kellele viskasid.
Mäng soojeneb vaikselt ja ringid lisanduvad tasapisi ja lõpuks on käigus kolm palli. Pead mäletama oma nime, looma ja meie puhul siis riiki. Lisaks pead mäletama ja suutma saada selle inimese tähelepanu, kellele viskad. Ise pead samal ajal kuulama ja mäletama, kes oli enne sind ja suutma tema lennutataud palli vastu võtta. Ja seda nii nime-inimeselt, looma-inimeselt ja riigi-inimeselt.
Eesmärk: emotsioonide tuvastamine, lugude näitamine, vastasseisude ilmestamine
Kasutus: füüsika seaduste kehastamine, raamatu/muinasjutu tegelased, mõista õpilaste vahel toimuvat
Näitlemismäng. Hea Tabloo mängu tunnused: 1. erinevad tasandid 2. näitlemine 3. vastandid 4. draama
2 inimest valmistavad ette stseeni/hetke etteantud teemal (n rikas-vaene), võivad ka ise mõelda. teised sulevad silmad ja paar valmistab ette fikseeritud asendi, mis nende arvates kõige parmeini seda ilmestab. Osalejad avavad silmad ja püüavad ära arvata, mis olukord on .
Eesmärk: loovuse arendamine, meeskonnatöö, kuulamine, lugude jutustamine
Kasutus: ettevõtlus, kunst, keel
Igale meeskonnale sama valik erinevaid asju, millest peab piiratud aja jooksul kokku panema sisuka asja ja selles kohta jutustama loo. Samadest elementidest said meeskonnad vulkaani, sünnipäeva laua koos külaliste ja tordiga, roosiaia koos kalju ja lootuse/lootusetuse tuletorniga.
Eesmärk: keskendumine, kohalolu
Kindlas rütmis ja kaks kätt erinevalt käte liigutamine.
Eesmärk: kuulamine, kriitilise mõtlemise arendamine, loovus, kommuniaitsioon
Kasutus: tektipõhised tunnid eriti hästi: keeled, ajalugu, ettevõtlus, loodusained samuti
Juhenda kirjeldab olukorra (harjutuseks oli meile olukord, kus noorem vend laenas õe käest auto ja mõlkis selle ära ja läks seda nüüd õele selgitama). 2 inimest väitlevad kumbki oma rolli (neile saab määrata ka eesmärgi, kuhu nad peaksid oma vestluses/kokkulepetes jõudma), vaatlejad jälgivad, et väitlejad püsiksid rollides, sekkuvad (n miski häälitsusega) kui keegi hakkab oma rollist välja vajuma.
Juhendaja delegeerib vaatlemise õpilastele, sest siis saab harjutust teha mitmes rühmas.
Mängu eesmärk: kuulamine, märkamine, lõbu, vait jäämine, kui keegi juba võtab rolli
Kasutus: kõikide õppijatega,
Osalejad sulgevad silmad ja juhendaja jutustab lugu, osalejad teevad hääli, mida juhendaja räägib.
Meie esimene helide maastiku mäng algas džungli teemaga. Lugu algas vaikse vihmasabinaga, mis muutus tugevamaks ja hakkasid saabuma loomad - üks loom, teine loom, suuremad ja väiksemad (loomasid peab nimetama, et tekiks elavam ettekujutus). Olukord muutus väga valjuks kui keegi ründas kedagi ja kellestki sai saak. "Loomad lahkuvad, mõni veel kostab lähemalt, mõni kaugemalt ja jääb vaid vihm, vaikne ja soe. Ja üksik konn häälitseb - nukralt ja kutsusuvalt..."
Oluline on juhendaja oskus adapteeruda ja samas juhtida osalejad läbi helide rägastiku. Hea õpikoht lugude jutustamiseks juhendajale.
Meile meeldis see mäng väga, rühm oli hoos ja ühe konna asemel oli neid isegi kaks ja kolm. Seda me teame, et õpetajad pole alati liiga head kuulajad. Teise mängu tegime Cefalu ramma teemadel ja päeva lõpus toimus rahav nõudmisel veel kolmaski mängi teemal vaikne kosmos-raketid-UFO-d-tulnukad- headtahtlikud tulnukad-ettevaatlilk tutvumine- kuum hüvastijätt-rakettida lahkumine-tühjus.