ИГРА В МЯЧ. SOUND BALL
Шар, мяч, круг, сфера – один из центральных образов в искусстве и играх. Михаил решил исследовать этот феномен через интерактивную инсталляцию Sound ball, в которой объединил игру с творчеством.
Инсталляция предлагает пользователям сыграть с мячом на экране.
С помощью интерактивных технологий менять его форму и положение. Вызывать звуки взаимодействуя мячом со струнами и даже попытаться создать свою мелодию.
Правил нет, поэтому каждый сможет придумать свою собственную игру=произведение, как мы делали в детстве, когда привычные игры нам надоедали.
Галерея виртуальных выставок KZ - это инновационная онлайн-платформа, которая предоставляет возможность артистам исследовать новые формы выставочного пространства и поделиться своим творчеством с миллионами людей по всему миру. Мы стремимся создать уникальную виртуальную среду, где искусство может быть доступным и вдохновляющим для всех.
Keeping Zeitgeist gallery - это арт-группа мимикрирующая под онлайн-галерею и вступающая в коллаборации с художниками и музыкантами, наши виртуальные выставки - итог такого взаимодействия.
современный художник, работающий в таких медиумах как видеоарт, гейм-арт и перформанс
"В своём искусстве я рассуждаю о всё большей цифровизации ноосферы, бытии человека в новых условиях существования, трансгрессии и мутации человеческой личности и телесности в рамках новой среды, фрактальной переработке искусства и культуры, сочленении человеческого и машинного бессознательного, кибернетическом логосе и новых интерфейсах и языках для взаимодействия между агентами в кибермире. Моя художественная практика эксплуатирует темы, касающиеся виртуального пространства и многочисленных следствий его появления, такие как: пост-телесность, виртуальное искусство и особенности его экспонирования, видеоигровое искусство, лиминальные пространства и хонтология в цифровых средах, пост-интернет искусство, религия и магия в виртуальных пространствах, метавселенные.
В своём искусстве я рассуждаю о всё большей цифровизации ноосферы, бытии человека в новых условиях существования, трансгрессии и мутации человеческой личности и телесности в рамках новой среды, фрактальной переработке искусства и культуры, сочленении человеческого и машинного бессознательного, кибернетическом логосе и новых интерфейсах и языках для взаимодействия между агентами в кибермире.
Эти явления я осмысливаю в таких медиумах цифрового искусства как видеоарт, гейм-арт, перформансы и хэппенинги, как в виртуальном, так и в реальном пространстве.
Кроме этого, я часто экспериментирую с новыми семантическими пространствами, стремлюсь насытить свои работы новыми типами взаимодействий, возможными только в виртуальной среде
Цель моей практики — создать интерактивное эхо процессов, происходящих в нашей ноосфере, не стараясь создать объективную модель происходящего, а генерируя виртуальный эйдос, отражающий психологическую, метафизическую и технологическую реальность происходящего."
дуэт в составе геймдизайнера Владимира Свистунова (@vl_ad_no) и художницы Василисы Ковалевой (@Vasilisa_jj) интересуется исследованием в искусстве Потустороннего, мистики и подсознания. Мы продвигаем идею о том, что игры - это новый медиум для искусства, который даёт большие возможности для реализации авторского видения. Мы верим в новую искренность и пытаемся вывести игрока за рамки его восприятия, предложив ему взглянуть за завесу реальности и внутрь себя. Мы верим, что игры имеют большую терапевтическую силу. В своём искусстве мы пытаемся связаться с нашим подсознанием и с силами Потустороннего, которые гораздо больше одного индивидуума, с силами, которые могут объединять людей.
Что такое Потустороннее?
Это нечто, растущее из глубин подсознания - тех мест, где обитают архетипы и символы, бесы и демоны, иррациональное и непознаваемое. Потустороннее - едва осязаемое ощущение, неясные образы и чувства.
Люди издревле пытаются связаться с Потусторонним, чтобы с помощью него найти ответы на волнующие их вопросы, на которые они не могут ответить другим способом. Интерфейсы такой связи различны - карты таро, гадание на хрустальном шаре, спиритические сеансы, доска Уиджи, молитвы, медитации, введение в транс и тд.
Мы предлагаем Вам связаться с Потусторонним с помощью науки и техники. Мы изобрели и протестировали Аппарат для связи с Потусторонним.
Аппарат представляет собой таинственный ритуал гадания в игровой форме, в котором Вы, вопрошающий, должны провести точку по лабиринту, меняя положение стен, чтобы достичь цели и получить ответ на свой вопрос. Однако, чтобы получить правильное предсказание, необходимо настраивать его медленно, сосредоточенно и вдумчиво, так как аппарат очень чувствителен к различного рода колебаниям и сигнал из Иного мира может искажаться. Вам предстоит пройти три уровня, каждый из которых сделает Ваше предсказание яснее. В конце Вы увидите фигуру и её название, которая и будет ответом на Ваш вопрос.
Маруся Нестерова со своим наставником Алексеем Шульгиным (школа Родченко, Москва)
Проблема алкоголизма в компьютерных играх может быть связана с тем, что игроки могут часто проводить длительное время за игрой и забывать о реальном мире. Это может привести к тому, что они начинают употреблять алкоголь, чтобы уменьшить стресс и расслабиться после длительных игровых сессий. Кроме того, многие игры могут содержать элементы, связанные с алкоголем, такие как бары, ночные клубы и т.д., что может стимулировать игроков к потреблению алкоголя.
Для решения этой проблемы, разработчики игр могут включать в игры информационные материалы о вреде алкоголя и здоровом образе жизни, а также ограничивать доступ к элементам игры, связанным с алкоголем, для несовершеннолетних игроков. В то же время, игроки могут быть более внимательны к своим привычкам и регулярно контролировать свое потребление алкоголя, чтобы избежать проблем со здоровьем и зависимости.
Введение:
Видеоигры уже давно являются популярной формой развлечения, предлагая игрокам захватывающие впечатления и виртуальные миры для исследования. Однако среди волнений и острых ощущений в игровой индустрии возникла тревожная проблема — изображение и нормализация чрезмерного употребления алкоголя. В этой статье рассматривается проблема употребления алкоголя в видеоиграх, изучается его влияние на игроков, возможные последствия и ответственность разработчиков игр за решение этой проблемы.
Нормализация питья:
Во многих видеоиграх потребление алкоголя часто изображается как обычное и приятное занятие без должного освещения его потенциальных негативных последствий. Персонажи часто злоупотребляют алкоголем, не испытывая никаких побочных эффектов, увековечивая представление о том, что чрезмерное употребление алкоголя безвредно и даже гламурно. Эта нормализация может непреднамеренно способствовать снижению чувствительности игроков к реальным опасностям, связанным со злоупотреблением алкоголем.
Влияние на поведение игрока:
Исследования показывают, что воздействие контента, связанного с алкоголем, в видеоиграх может влиять на поведение игроков, особенно среди более молодой аудитории. Исследования показали корреляцию между играми с алкоголем и склонностью к повышенному потреблению алкоголя, что вызывает опасения по поводу потенциального воздействия на впечатлительных людей. Интерактивный характер видеоигр может сделать игроков более склонными к восприятию поведения и взглядов, изображенных на экране, что еще больше усугубляет проблему.
Медицинские и социальные последствия:
Чрезмерное употребление алкоголя как в реальности, так и в видеоиграх может иметь пагубные последствия для физического и психического здоровья. Хотя игроки могут не испытывать немедленных последствий в виртуальном мире, нормализация чрезмерного употребления алкоголя может косвенно способствовать вредному поведению вне игры. Кроме того, злоупотребление алкоголем может способствовать нарушению процесса принятия решений, изменению восприятия и нарушению отношений с потенциальными долгосрочными последствиями для отдельных лиц и общества в целом.
Роль разработчиков игр:
Как создатели виртуального опыта, разработчики игр обязаны учитывать влияние их контента на игроков. Хотя творческая свобода имеет решающее значение, не менее важно решать потенциальные проблемы, которые могут возникнуть из-за изображения употребления алкоголя в видеоиграх. Внедрение ответственных и точных представлений об употреблении алкоголя, включая включение реалистичных последствий, может помочь повысить осведомленность о потенциальных опасностях, связанных с чрезмерным употреблением алкоголя.
Продвижение ответственной игры:
Чтобы решить проблему употребления алкоголя в видеоиграх, разработчики могут сыграть ключевую роль в продвижении ответственной игровой практики. Это может включать в себя включение образовательных сообщений или предупреждений о потенциальных рисках злоупотребления алкоголем в самой игре. Кроме того, сотрудничество с организациями, занимающимися информированием об алкоголе, может помочь повысить осведомленность и предоставить ресурсы для игроков, которые могут бороться с проблемами, связанными с алкоголем.
Заключение:
Нельзя упускать из виду проблему пьянства в видеоиграх. Хотя видеоигры в первую очередь являются формой развлечения, они также обладают способностью формировать восприятие, отношение и поведение. Признавая влияние чрезмерного употребления алкоголя в видеоиграх и предпринимая шаги для решения этой проблемы, разработчики могут внести свой вклад в создание более ответственной и социально сознательной игровой среды. Крайне важно найти баланс между творческой свободой и обеспечением благополучия игроков, гарантируя, что виртуальный мир не будет непреднамеренно увековечивать вредное поведение в реальном мире.
Лаборатория :
Цифровая литература / фантастика / нарративный дизайн
сюжеты игры - игровая зона и киберспорт , открытая образовательная программа для детей и подростков.
обсуждения в рамках круглых столов, теория игр.
Фантастика локального контекста - сборник карельских авторов "пробный камень" - встреча с авторами и составителями сборника, круглый стол "Перспективы жанра фантастика и интеграция литературы в гейм-дизайне"