Oplevelsesdesign handler om at skabe produkter, systemer og oplevelser, som påvirker brugernes følelser, adfærd og engagement på en positiv måde. Fokus er ikke kun på, at et produkt skal fungere teknisk, men også på hvordan brugeren oplever det i praksis. Oplevelsesdesign kombinerer derfor elementer fra teknologi, psykologi, design og kommunikation for at skabe løsninger, der føles intuitive, motiverende og meningsfulde for brugeren. Et centralt mål inden for oplevelsesdesign er at skabe en god brugeroplevelse, hvor brugeren føler sig engageret og motiveret til at interagere med produktet. Dette kan opnås gennem visuelle elementer, lyd, feedback, interaktion eller gamification. Når et produkt giver hurtig respons eller en form for belønning, kan det gøre selv simple handlinger mere tilfredsstillende og interessante. Derfor bliver oplevelsesdesign ofte brugt i apps, hjemmesider, spil og teknologiske løsninger, hvor man ønsker at påvirke menneskers adfærd eller skabe bestemte følelser.
Vores projekt om pantspanden har haft fokus på at løse et konkret problem på HTX Roskilde, hvor mange elever ikke bruger pantbeholderne korrekt. Vi ønskede at skabe en løsning, der både kunne motivere eleverne og gøre det sjovere at aflevere pant. Ved at kombinere oplevelsesdesign, gamification og billedgenkendelse udviklede vi et system, hvor et kamera registrerer flasker og dåser, hvorefter en positiv lyd bliver afspillet som belønning. Målet var at ændre elevernes vaner gennem en mere engagerende og interaktiv oplevelse. En vigtig del af projektet var arbejdet med gamification. Vi analyserede målgruppen og fandt frem til, at unge elever reagerer godt på hurtig feedback og digitale oplevelser. Derfor blev lydfeedback valgt som det centrale motiverende element. Lyden fungerer som en lille belønning, der giver brugeren en følelse af tilfredshed og gør handlingen mere interessant.
Under udviklingen opstod der dog udfordringer. De første tests viste, at kameraet ikke kunne nå at registrere flaskerne, fordi de bevægede sig for hurtigt ned i spanden. Vi løste problemet ved at udvikle et fysisk låg, som holdt flaskerne foran kameraet længere tid. Brugeroplevelsestesten viste, at produktet havde den ønskede effekt. Eleverne reagerede positivt på lydfeedbacken og beskrev oplevelsen som sjov og motiverende. Flere gav udtryk for, at de hellere ville bruge denne pantspand end en almindelig skraldespand. Testen viste samtidig mindre usability-problemer, blandt andet at låget krævede lidt kraft at bruge. Det viser, at gruppen formåede at identificere både styrker og svagheder ved produktet og reflektere over muligheder for forbedring.
Link til projektets side: