情報コミュニケーション科学の研究
音声、マルチメディア、情報通信、ヒューマン・インタフェース、ユーザビリティー、キャリア・デザイン
1. マルチメディアと情報通信
テキスト・音声・画像などのマルチメディア情報の活用で、 複合コンテンツの発信・受信が可能となり、 モバイルサービス、広告サービス、教育などを支援することができる。 そこで、効果的なサービスの実現を目指し、マルチメディアコンテンツの活用法と効果について実験・調査を行う。
2. ヒューマン・インタフェースと住空間
人の生活と、 間取り・設備・機器との相互作用が、日々の生活の快適性・安全性・効率性を左右する重要な要素となる。 これらの人と環境とのヒューマン・インタフェースを、 日常生活や住空間を対象に調査し、快適な生活のための機器や空間を提案する。
3. キャリア・デザイン
自己の経験やスキル、価値観、ライフスタイルなどを考え、仕事を通じて実現したい社会人としての将来像を描く。 また、さまざまな仕事の特性や現代の社会情勢についても十分に調査を行い、同時に、社会人基礎力を身につける。
1. 専門ゼミの位置づけ
卒業研究を遂行するにあたっての知識と手法を輪読や実習を行って体得し、卒業研究に関する調査研究を開始できるようにする。
2. 授業のスタイル
専門ゼミⅠでは、テーマに関する書籍・論文などの輪読を行う。また、マルチメディアコンテンツの制作や住空間の概略設計に関する実習を行い発表する。
「マルチメディアコンテンツの制作」(電子書籍の制作実習)の書籍タイトル例
(1) 旅行書 ・地元の観光名所の紹介、 ・大学キャンパスの紹介、 ・学生の海外旅行
(2) スポーツ書 ・選手名鑑、 ・早慶戦
(3) 料理書 ・簡単レシピ、 ・ラーメンウォーカー
(4) 教育書 ・楽しい確率、 ・がんばれ受験生
(5) 実用書 ・スマートフォンの電子カタログ、 ・ゲーム機の歴史、 ・ペット紹介
(6) 音楽書 ・音楽の歴史、 ・注目バンド紹介
(7) その他
専門ゼミⅡでは、卒業研究に関連する論文の輪読を行う。さらに、卒業研究テーマを仮決定し、このテーマに関する調査研究を行って卒業研究事前レポートにまとめ発表する。
3. 専門ゼミのテーマ
-「マルチメディアと情報通信」
-「ヒューマン・インタフェースと住空間」
4. 課外演習
研究テーマに関する調査・発表・討論などを目的に、国内において1~2泊の課外演習(ゼミ合宿)を行う予定である。
5. 指導方針
柔軟性があり、幅広い知識とスキルを身につけた社会人になるための社会人基礎力を養う。
1. 研究テーマの決定
専門ゼミを学ぶ過程で、自ら研究テーマを決定することが望ましい。卒業研究テーマは専門ゼミⅡで仮決定し、卒業研究事前レポートによって得られた調査結果をもとに研究を行う。
2. 研究のスタイル
システムやサービスの提案、性能評価実験、評価手法と評価用システム、調査研究など。
3. 卒業研究テーマの例
(1) 「マルチメディアと情報通信」に関する卒業研究
【テーマ例】
・メディアの活用提案
・コンテンツ制作法
・ウェアラブル機器
・IoT(Internet of Things:モノのインターネット)の業務活用
・インターネット広告・電子書籍の活用法
・その他
(2) 「ヒューマン・インタフェースと住空間」に関する卒業研究
【テーマ例】
・ネットワーク家電の活用法
・住宅内マルチメディア
・間取りと快適性の評価
・機器のユーザビリティー
・その他
「ゼミ説明会(2020年10月)」の収録ビデオ(00:20:16)
那覇市 ロワジールホテル 那覇 (2024年9月24日~26日)
大阪市 ザ シンギュラリ ホテル (2023年9月27日~29日)
読谷村 ロイヤルホテル 沖縄残波岬 (2019年9月23日~25日)
輪島市 ホテル金沢 (2018年9月24日~26日)
那覇市 ホテルロイヤルオリオン (2017年9月25日~27日)
金沢市 ホテル金沢 (2016年9月25日~27日)
札幌市 センチュリーロイヤルホテル (2015年9月16日~18日)
大阪市 ホテル近鉄ユニバーサル・シティー (2014年9月22日~24日)
那覇市 ホテルJALシティー那覇 (2013年9月23日~26日)
札幌市 札幌全日空ホテル (2012年9月24日~26日)
京都市 新・都ホテル 京都 (2011年9月1日~3日)
札幌市 センチュリーロイヤルホテル (2010年9月24日~26日)
二セコ町 ヒルトン二セコビレッジ (2009年9月24日~26日)
大阪市 大阪国際交流センター (2008年9月24日~26日)
伊東市 伊豆川奈セミナーハウス (2007年9月29日~30日)
鴨川市 鴨川セミナーハウス (2006年9月25日~26日)
軽井沢町 軽井沢セミナーハウス (2005年9月20日~22日)
YouTuberを活用した観光プロモーションの効果的な手法
生成AIのビジネス活用とその課題
化粧品の購買向上のための効果的なSNSの活用法
情報科教育におけるICT活用の現状と提案
デジタルサイネージによる車内案内表示の視認性の評価
位置情報サービスのビジネス活用に関する調査と提案
アパレル業界におけるDX化と消費者行動の変化
音楽空間での臨場感と没入感の調査
SNSマーケティングの現状と展望
インターネット依存症の現状と課題
インターネット広告の課題と効果的な活用法
飲食業界におけるグルメサイトの活用
SNSアプリのUI/UXの評価
Instagramの公式アカウントを活用したマーケティング手法
ネット社会に相応しいテレビの放送スタイル
テレビとSNSの連携に関する調査
アクティブラーニングによるICT教育の実践
XRシステムのビジネス活用
スマートフォンサイトのユーザビリティ
機械学習を活用した無線ネットワーク制御技術に関する検討
芸能人のTwitter利用におけるファンの心理
映画の評価に関する調査と多面的な分析
店舗におけるキャッシュレス時代の購買行動の変化
縦型動画メディアを活用した音楽コンテンツのプロモーション手法
スマートフォン版電子書籍の表示形態の評価
プロジェクションマッピング技術の活用分野と効果
SNSにおけるモーションコミック広告の事例と活用法
広告・広報における各種メディアの影響力
海外及び日本の映画のポスターデザイン比較
TikTokでのフォロワー数の伸ばし方
企業におけるIoTとAIの活用方法
ソーシャルゲームにおけるゲーム依存とその対応策
定額制映像配信サービスと視聴者の心理
顔フィルターを利用したVR上の相互コミュニケーションの有用性
大学野球における選手映像の活用
インスタグラムのストーリー機能を利用した広告
クロスモーダル手法を活用した五感体験の向上
映画のプロモーションにおけるSNSの活用
第五世代通信規格(5G)時代における新たなネットワークサービス
VR・AR環境の現状と今後の展開
各種ソーシャルメディアの特徴と広告の活用法
購買に至るまでの意思決定の要因分析
LINEスタンプ販売方法の提案
多様な娯楽コンテンツとテレビ視聴の相互の影響
4K・8K動画配信サービスにおける5Gの活用と動向
オンラインツアーの現状と展望
サブスクリプションの現状と将来
オンライン社会におけるITの活用と今後の課題
生体情報による労働環境の改善
プロスポーツにおけるメディア戦略
モノの購入からコトの購入の時代へ
動画メディアの広告形態のあり方
スマートフォンアプリによる顔画像の加工と評価
芸能界におけるソーシャルメディアの活用方法
大学野球における広報活動
IoTとAIが仕事内容に与える影響
テレビドラマに見る人の嗜好と今後のヒットドラマ
音楽産業の現状と将来の展望
商品パッケージにおける色彩の調査
ユーザーインターフェイスにおける文字入力の考察
ネットワークテレビ放送の現状と今後
人工知能の新たな活用分野
緊張と不安に対する自己コントロール
化粧品の広告ビジネスの特徴
大学生の歩きスマホの意識調査と対策
IoTの現状と新しい活用分野の提案
VR映像を活用した新ビジネスの調査
人工知能の導入による自動運転技術の今後の展望
多様なメディアにおける世論の形成と世論の実態
テレビ放送におけるスポーツ中継の可能性
シェアリングエコノミーの現状と展望
プロスポーツにおけるウェアラブル端末の利用法
O2Oを用いたマーケティング戦略の現状分析と展望
プロ野球のファンサービスとスポーツビジネス
アイドル文化の現状と今後の展望
テレビにおける広告収入の現状と視聴率
インターネット時代のテレビ局の役割と展望
インターネット広告及び動画広告の調査と展望
企業ロゴリニューアルに見られる傾向
プロジェクションマッピングの商業利用に関する調査と提案
Bluetooth利用調査と利用方法の提案
仮想現実を利用したコミュニケーション手段の提案
Finteckの成長による生活利便性の向上
日本人のテレビ離れの現状と次世代メディアの展望
エンターテインメントにおける意見集約システムの利用法
異文化間交渉における意思決定の考察
日本社会でLGBT支援を目的としたメディアの活用
O2Oによる効率的な集客方法
IoTに関する現状の考察と今後の提案
小売業界におけるPOP広告の役割
ウェアラブルデバイスの業務活用
広告・広報におけるAR技術の活用
スマートウォッチの普及による今後の情報コミュニケーションの可能性と提案
雑誌の電子化と広告プロモーション
企業スポーツの社会的役割について
ネットワーク社会における企業広報の調査と展望
スマート家電の問題点と今後の展望
デジタルサイネージの商業施設利用に関する考察
プラットフォーム化するキャラクタービジネス
メディア技術発展に伴うコミュニケーション変容
インターネット技術の個別指導塾への導入
企業の情報通信技術依存の問題点
音楽関連ビジネスの現状
食品パッケージのデザインと機能
音楽コンテンツの入手と再生方法
テレビ番組の現状と展望
スマートフォンを利用した効果的な集客手法
地方自治体におけるデジタルサイネージの利用
タブレット端末の教育への応用
雑誌の電子化に関する検討と展望
テレビ番組における視聴率
プロスポーツチームにおける効果的な集客手法
インターネット広告の課題と調査
インターネットにおける犯罪
家電製品における音声認識技術の活用
災害時におけるソーシャルメディアの活用
中堅・中小企業(SMB)のクラウド利用
ファッションにおける拡張現実(AR)の活用と展望
SIPSの概念を用いたSNSマーケティングの考察
コミュニティーにおけるサーバサービスの試行
SNSを活用した社内の情報交換
タブレット端末による情報交換
ソーシャルメディアによる利用者への経済的影響
スマートフォンにおける消費者へのアプローチ
TVCMにおける文字と音の関わりについて
学生のスマートフォンの活用法
電子雑誌における漫画の表現技法の違い
インターネット広告のターゲッティングについての考察
電子ペーパーのアプリケーションの調査と展望
HEMS利用における家庭内スマートソリューション
映画の広告
電子書籍のユーザビリティー向上
インターネットショッピングサイトのユーザビリティ
家電エコポイント制度の経済効果と展望
省エネ家電の歴史
個人向けクラウドサービスの展望
Jリーグの経営安定のための効果的活動
仮想空間におけるビジネスの可能性
紙雑誌と電子雑誌における広告手法の比較
3次元映像表示方式の応用
SNS上における有効な広告手法
twitterを活用した企業のマーケティング手法の提案
Webサイトのユーザビリティとガイドライン
インターネットテレビに関する調査と研究
コンバージョン率を向上させるためのエントリーフォーム最適化
スポーツマーケット拡充におけるロール・モデルの必要性
テレビを利用したインターネットサービス
ビデオレコーダーによるテレビ広告手法
広告におけるクロスメディアプランニングの有効性と今後の発展
若年層を対象とした選挙活動の調査と提案法
Augmented Reality を利用した遠隔操作システムの提案
暗記学習における旋律付き音声学習教材の有効性
ビデオコンテンツを利用したサッカー指導法
視聴者の嗜好を反映できる映像メディア環境の提案
交通機関におけるデジタルサイネージのコンテンツ表示
気象情報提供サービスの提案
購買意欲を向上させるショッピングサイトの提案
コンシューマーゲーム内における広告手法
将来の広告産業
協調作業におけるマルチタッチインタフェースの活用法
テレビ用リモコンのユーザビリティ
携帯電話の携帯性と使い勝手の両立
eラーニングを用いた外国語学習教材
テレビ番組中のタイアップ広告手法
電子タグを利用した書籍の広告手法
購買行動における広告の影響
インターネット3次元仮想空間におけるビジネスモデル
携帯型マルチメディア機器の今後の展望
タッチパネル型携帯機器のユーザビリティ
タッチパネル入力手段のユーザービリティ
商業ビル空間における店舗配置の調査
高速電力線通信(PLC)のディジタル伝送性能
教育用電子黒板を用いた授業と従来の授業
電子黒板の快適な設置環境
iPodのためのeラーニング教材の制作
モバイル機器で再生可能なアニメーション教材
音楽管理・再生ソフトウェアのユーザビリティ
ディジタルオーディオプレーヤのユーザビリティ
インターネットを媒介とした広告手法
CMのメッセージ効果
住宅内におけるパソコンの経済的な利用法
家電における環境問題意識と購買意欲
教育用電子黒板の表示方式に関する評価
電子黒板と電子ペンの連携による授業
対面授業におけるオンデマンド授業システムの活用
モバイル機器用授業コンテンツの効率的な制作
モバイル機器に適した授業コンテンツの制作
住空間の住みやすさに関する評価手法
テレビ録画における本編再生機能の評価
テレビ録画における要約再生機能の評価
住宅内におけるビデオ伝送方式の性能評価
インターネット広告におけるアニメーション機能の有効性に関する評価
企業環境を構築する情報システム