บทที่ 5 เรื่อง สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

ในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน จะต้องคำนึงถึงทฤษฎีหลักการ หรืองานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน (เอกสารหรืองานวิจัยบาง เล่มเรียกสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย) เพื่อให้การพัฒนาบทเรียนเป็นไปอย่างมีคุณภาพและ ประสิทธิภาพ สาระที่เกี่ยวข้องและสำคัญ มีดังนี้

1. ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย

คำว่า สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) หรือสื่อประสม มาจากคำว่า มัลติ (Multi) ซึ่งแปลว่า หลากหลาย และมีเดีย (Media) หมายถึง สื่อ จาก 2 คำที่กล่าวมานี้ ทำให้ได้ ความหมายว่า เป็นการนำสื่อหลายๆ ประเภทมาใช้งานร่วมกัน ทั้งวัสดุ อุปกรณ์และวิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบัน มีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วย เพื่อการ ผลิตหรือการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ในการเสนอข้อมูล ทั้งตัวอักษร ภาพกาฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เป็นต้น และในที่นี้ จักได้ขอใช้คำว่า “สื่อประสม”แทน คำว่า “สื่อมัลติมีเดีย”เพื่อให้การอ่านมีความกระชับมากขึ้นในสาระสำคัญต่อไป

ปัจจุบัน ด้วยบทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีจำนวนเพิ่มมาก ขึ้นในการทำงาน จึงทำห้ความหมายของสื่อประสมเพิ่มขึ้นจากเดิม ความหมายของสื่อประสม ที่เพิ่มขึ้นในปัจจุบัน จะหมายถึง “สื่อประสมเชิงโต้ตอบ” (Interactive Multimedia) โดย การเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างสื่อกับผู้ใช้ สื่อสมัยนี้จึงหมายถึง การนำอุปกรณ์ต่างๆ เช่น เครื่อง เล่นซีดี-รอม เครื่องเสียงระบบดิจิตอล เครื่องเล่นแผ่นวีดีทัศน์ ฯลฯ มาใช้ร่วมกัน เพื่อเสนอ เนื้อหา ข้อมูลที่เป็นตัวอักษร ภาพกาฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวและเสียงในระบบสเตอริโอ โดยการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการผลิต การน าเสนอเนื้อหา เป็นการให้ผู้ใช้หรือผู้เรียน มิใช่เพียงแต่นั่งดูหรือฟังข้อมูลจากสื่อที่เสนอมาเท่านั้น แต่ผู้ใช้สามารถควบคุมให้ คอมพิวเตอร์ทำงานในการตอบสนองต่อค าสั่งและให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบต่างๆ ได้อย่าง เต็มที่ ผู้ใช้สื่อสามารถมีปฏิสัมพันธ์ตอบสนองซึ่งกันและกันได้ทันที

จากความหมายข้างต้น จึงแบ่งการพัฒนาสื่อประสมออกเป็น 2 ระยะคือ

1.การพัฒนาสื่อระยะที่ 1 เป็นสื่อประสมที่ใช้การนำสื่อหลายประเภทมาใช้ ร่วมกันในการเรียนการสอน หรือเรียกว่า สื่อหลายแบบ เช่น น าวีดีทัศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอน โดยมีสื่อสิ่งพิมพ์ประกอบด้วย หรือสื่อประสมในชุดการเรียนหรือชุดการ สอน ผู้ใช้หรือการใช้สื่อประสมระยะที่ 1 ผู้เรียนและสื่อจะไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน

2.การพัฒนาสื่อระยะที่ 2 เป็นสื่อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเสนอ สารสนเทศ หรือการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษร และเสียง ในลักษณะของสื่อหลายมิติ การใช้สื่อประสมในระยะที่ 2 ผู้ใช้หรือผู้เรียนมีการ โต้ตอบกับสื่อโดยตรง

2.ประเภทของสื่อประสม

สื่อประสมแบ่งออกตามลักษณะการประสมสื่อและ คุณลักษณะการใช้มี 3 ประเภทใหญ่ๆ คือ

2.1 ประสมสื่อที่เป็นวัสดุ อุปกรณ์และกระบวนการเข้าร่วมกัน น ามาใช้ ส าหรับการเรียนการสอนปกติทั่วๆ ไป เช่น ชุดอุปกรณ์ ชุดการเรียนการสอน บทเรียนแบบ โปรแกรม โปรแกรมสไลด์ ศูนย์การเรียน สื่อประสมแต่ละชนิดที่จัดอยู่ในประเภทนี้ มีหลักการ และลักษณะเด่นแตกต่างกันออกไปคือ

2.1.1 สามารถให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ด้วยตนเอง มีส่วนร่วมในการกระท า หรือปฏิบัติกิจกรรม เป็นการเร้าใจแก่ผู้เรียน เช่น ศูนย์การเรียน บทเรียนโปรแกรมชุดอุปกรณ์ เป็นต้น

2.1.2 สามารถให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความรู้ ความสามารถและความแตกต่าง ของแต่ละบุคคล เช่น บทเรียนโปรแกรม ชุดการสอน เป็นต้น

2.1.3 สามารถให้ผู้เรียน ใช้เรียนด้วยตนเองหรือใช้เมื่อขาดครูผู้สอนได้ เช่น บทเรียนแบบโปรแกรม ชุดการสอนรายบุคคล เป็นต้น

2.1.4 สามารถให้ผู้เรียนรับผลตอบกลับทันที และได้รับความรู้สึกภาคภูมิใจ ในความส าเร็จ เช่น ศูนย์การเรียน การสอนแบบจุลภาค เป็นต้น

2.1.5 สามารถใช้ประกอบการศึกษาทางไกล ให้ดำเนินไปอย่ างมี ประสิทธิภาพ เช่น ชุดการสอนทางไกลส าหรับการศึกษาเพื่อมวลชน เป็นต้น

2.1.6 สามารถใช้ส่งเสริมสมรรถภาพของครู เช่น ชุดการสอนประกอบค า บรรยาย เป็นต้น

2.1.7 สามารถให้ผู้เรียนได้ฝึกความรับผิดชอบและการทำงานเป็นกลุ่ม เช่น ศูนย์การเรียน กลุ่มสัมพันธ์ เป็นต้น

อนึ่ง สื่อประสมประเภทนี้ สามารถผลิตได้เองในราคาที่ประหยัด เมื่อเทียบกับ สื่อประสมอีก 2 ประเภทต่อไป

2.2 ประสมสื่อประเภทฉาย เป็นการประสมโดยมีข้อจ ากัดที่ความสามารถและ คุณสมบัติเฉพาะตัวของอุปกรณ์เครื่องฉายเป็นส าคัญ เช่น สไลด์ประกอบเสียงและวีดีทัศน์ประกอบเสียง สไลด์และแผ่นโปร่งใส วีดีโออิมเมจ เป็นต้น และฉายบนจอตั้งแต่ 2 จอขึ้นไป เป็นการใช้การฉาย ใช้ประกอบการศึกษาและการเรียนการสอน โดยเฉพาะส าหรับผู้เรียนที่ชอบ การเรียนรู้จากการอ่านภาพ แม้ว่าในการบางครั้ง ราคาการผลิตอาจจะสูงและมีความซับซ้อน ในการผลิต แต่ผลที่ได้รับจากการเสนอด้วยสื่อประเภทนี้คือ การได้รับผลโดยตรง ซึ่งเป็น คุณสมบัติเฉพาะตัวที่สื่ออื่นไม่สามารถท าได้ คือผลในความรู้สึก อารมณ์และสุนทรียภาพแก่ ผู้ชม ทั้งยังช่วยดึงดูดความสนใจให้ผู้ชมได้ติดตามอย่างตื่นตาตื่นใจและมีประสิทธิภาพ เป็น การช่วยในการเรียนการสอน สื่อประสมประเภทนี้มีคุณสมบัติเหมาะแก่การน ามาใช้ในการ เรียนการสอน ได้แก่

2.2.1 ใช้เมื่อสื่อมีการเปรียบเทียบความคล้ายคลึงกัน เป็นการง่ายส าหรับ ผู้เรียน ในการสังเกตและเรียนรู้สิ่งที่คล้ายคลึงกันจากสื่อต่างๆ เมื่อภาพของสิ่งนั้นๆ ปรากฏบน จอพร้อมกัน

2.2.2 ใช้สอนให้เห็นความแตกต่างและการตัดกัน เมื่อภาพหลายๆ ภาพ ปรากฏพร้อมๆ กัน

2.2.3 ใช้มองสิ่งหนึ่งสิ่งใดจากมุมที่ต่างกัน เช่น ภาพสถานที่หรืออาคาร สถานที่โดยภาพปรากฏพร้อมกันจากการมองในแง่มุมที่ต่างกัน

2.2.4 ใช้แสดงภาพ ซึ่งด าเนินเป็นขั้นตอนและสามารถเลียนแบบการ เคลื่อนไหวได้

2.2.5 ใช้แสดงสิ่งที่เกิดขึ้นตามล าดับก่อนหลัง เกิดความต่อเนื่องที่ดีมี ความสัมพันธ์กัน ระหว่างภาพและเวลา ประกอบกับการจัดภาพและจอให้มีขนาดต่างกันเป็น การง่ายต่อการจดจ า

2.2.6 ใช้เน้นจุดใดจุดหนึ่งโดยตรงได้ โดยการก าหนดจุดสนใจที่ต้องการให้อยู่ ในต าแหน่งและรูปแบบที่ต่างกัน หรืออาจท าโดยการใช้ภาพที่ซ้ าๆ กับปรากฏบนจอพร้อมๆ กัน

2.2.7 ใช้ยืดเวลาการเสนอจุดหรือส่วนที่ส าคัญของเนื้อหา เช่น บางครั้งภาพ ที่ส าคัญ สามารถปรากฏอยู่บนจอต่อไปขณะที่ที่รายละเอียดหรือส่วนที่เกี่ยวข้องได้เปลี่ยนไป ในจอถัดไป

2.2.8 ใช้แสดงการเคลื่อนไหว โดยใช้หลักการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพ ต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็วหรือใช้ความสามารถของวีดีทัศน์

2.2.9 ใช้ร่วมสื่อภาพนิ่ง สไลด์และวีดีทัศน์ ในขณะที่แสดงภาพนิ่งอาจจะมี การฉายวีดีทัศน์ประกอบบนจอถัดไป

2.2.10ใช้แสดงภาพที่เห็นได้กว้าง (Panorama) บนจอที่ติดกัน

2.2.11ลักษณะพิเศษประการสุดท้ายที่เด่นของสื่อประสมประเภทนี้คือ สามารถแสดงเนื้อหาได้มาก ในระยะเวลาที่จ ากัด ลักษณะพิเศษนี้ผู้สอนอาจใช้สื่อประสมนี้ใน การท าเป็นบทน าหรือบทสรุปได้

2.3 ประสมระบบการสื่อสารกับเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยการใช้คอมพิวเตอร์ ร่วมกับอุปกรณ์อื่น เช่น เครื่องเล่นซีดี-รอม เครื่องเสียงระบบดิจิตอล เครื่องเล่นแผ่นวีดีทัศน์ เป็นต้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถท างานค านวณ ค้นหาข้อมูล แสดงภาพวีดีทัศน์และมี เสียงต่างๆ การท างานของสื่อหลายๆ อย่างในสื่อประสมประกอบด้วยการท างานของระบบเสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหล (Animation) ภาพนิ่ง (Still Image) วีดีทัศน์ (Video) และ ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) ซึ่งข้อมูลที่ใช้ในไฮเปอร์เท็กซ์ จะแสดงเนื้อหาหลักของเรื่องราวที่ ก าลังอ่านขณะนั้น โดยเน้นเนื้อหาถ้าค าใดสามารถเชื่อมจากจุดหนึ่งในเนื้อหาไปยังเนื้อหาอื่น ได้ ก็จะท าเป็นตัวหนาหรือขีดเส้นใต้ไว้ เมื่อผู้ใช้หรือผู้อ่านต้องการจะดูเนื้อหาก็สามารถใช้ เมาส์คลิกไปยังข้อมูลหรือค าเหล่านั้นเพื่อเรียกมาดูรายละเอียดของเนื้อหาได้

สื่อประสมในลักษณะนี้ นับว่าเป็นเทคโนโลยีใหม่ก าลังได้รับความสนใจอย่าง กว้างขวาง เพราะเป็นเทคโนโลยีที่ท าให้เราสามารถใช้คอมพิวเตอร์ในการแสดงข้อมูลได้ หลากหลายรูปแบบ ดังนั้น สื่อประสมจะต้องมีคุณสมบัติส าคัญประการหนึ่งคือ ความสามารถ ในการโต้ตอบ (Interactivity) อุปกรณ์ที่ตอบสนองความสามารถนี้ได้คือคอมพิวเตอร์นั่นเอง

3. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะดีหรือไม่ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับความ สวยงามของกราฟิกเสียงที่เร้าใจหรือภาพเคลื่อนไหวที่น่าติดตาม แต่ขึ้นอยู่กับการออกแบบ บทเรียนที่ดีการเสนอเนื้อหาท าให้ผู้เรียนมีความรู้และความเข้าใจตรงตามจุดประสงค์ของ บทเรียนได้ดีดังนั้นจึงควรค านึงถึงลักษณะส าคัญของบทเรียน ซึ่งทักษิณา สวนานนท์ (2530 : 61-62) ได้กล่าวถึงลักษณะของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนว่า เป็นบทเรียน ที่มีการพัฒนาการมาจากบทเรียนส าเร็จรูป ซึ่งเป็นบทเรียนที่มีลักษณะส าคัญดังนี้

1. เริ่มจากสิ่งที่รู้ไปสู่สิ่งที่ไม่รู้จัดการสอนให้เนื้อหาเรียงไปตามล าดับ (Linear Sequence) เริ่มจากเรื่องที่ผู้เรียนรู้อยู่แล้วไปถึงเรื่องใหม่ๆ ที่ยังไม่รู้โดยท าเป็น กรอบ (Frame) หลายๆกรอบ ผู้เรียนจะค่อยๆเรียนไปทีละกรอบตามล าดับง่ายไปสู่ยาก

2. เนื้อหาที่ค่อยๆเพิ่มขึ้นนั้น จะต้องเพิ่มขึ้นทีละน้อยค่อนข้างง่ายและ มีสาระความเปลี่ยนแปลงในแต่ละกรอบ จะต้องสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

3.แต่ละกรอบจะต้องมีการแนะน าความรู้ใหม่เพียงอย่างเดียวการเสนอ ความรู้เนื้อหาอะไรใหม่ๆ ทีละมากๆจะท าให้ผู้เรียนสับสนได้ง่าย

4. ในระหว่างการเรียนจะต้องให้ผู้เรียนแต่ละคน มีส่วนในการทำกิจกรรม ตามไปด้วยเช่น ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ไม่ใช่คิดตามอย่างเดียวเพราะจะทำให้เบื่อหน่าย

5. การเลือกค าตอบที่ผิด อาจท าให้กลับไปทบทวนกรอบของแบบเรียน เก่า หรือได้เป็นกรอบใหม่ที่อธิบายถึงความเข้าใจผิดหรือความผิดพลาดที่เกิดขึ้น หรือถ้าเป็น ค าตอบที่ถูกต้องผู้เรียนควรได้รับผลป้อนกลับที่ดี ท าให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปด้วย ค าตอบที่ถูกมักได้รับค าชมเชยท าให้มีก าลังใจส่วนค าตอบที่ผิดบางทีอาจถูกต าหนิซึ่งก็จะ ไม่มีใครได้ยิน ท าให้รู้สึกอับอายหรือหมดก าลังใจ

6.การเรียนด้วยวิธีนี้ท าให้ผู้เรียนเรียนได้ตามความสามารถของตนเองจะ ใช้เวลาในการทบทวนบทเรียนหรือคิดค าตอบนานเท่าไรก็ได้ผู้เรียนจะไม่รู้สึกกดดัน ด้วย ก าหนดเวลาที่จะต้องรอเพื่อนหรือตามเพื่อนให้ทัน

7. การเรียนในลักษณะนี้เป็นการเรียนโดยเน้นที่ความถนัดของแต่ละ บุคคลแต่ละคนจะมีความถนัดต่างกันแม้แต่ในวิชาเดียวกัน การเรียนบทเรียนแต่ละบทก็จะ ใช้เวลาไม่เท่ากัน

8. ในการเสนอบทเรียนลักษณะนี้การสรุปท้ายบทเรียนแต่ละบทจะช่วย ให้ผู้เรียนได้วัดผลตนเองการสรุปนั้นหมายถึงสรุปเนื้อหาและสรุปการติดตามผลของผู้เรียน ด้วยว่า ผู้เรียนใช้เวลาเรียนมากน้อยเพียงใด ผลเป็นอย่างไร จ าเป็นต้องค้นคว้า เพิ่มเติม หรือไม่ ในการเรียนในห้องเรียนยิ่งครูทดสอบย่อยเท่าไรการเรียนก็จะยิ่งมีผลเท่านั้น แต่การ ทดสอบธรรมดามีปัญหาเรื่องการตรวจยิ่งถ้าผู้เรียนในชั้นเรียนมีมากก็อาจจะยิ่งเสียเวลามาก ความกระตือรือร้นของผู้เรียนอาจค่อยๆ หมดไป

9. ในการทำกรอบบทเรียนแต่ละบทนั้นถ้าท าได้ดีจะสามารถวิเคราะห์ ค าตอบไปด้วย ประสบการณ์ของนักเรียนแต่ละคนอาจท าให้ค าตอบต่างกันออกไป เราสามารถวิเคราะห์จากค าตอบของนักเรียนได้ว่าการเลือกค าตอบข้อนั้น ถ้าเป็นค าตอบที่ ผิดเป็นเพราะเหตุใดอาจเป็นเพราะสับสนเรื่องอื่น ตีความค าถามผิด หรือไม่เข้าใจบทเรียน การท าแบบทดสอบที่ดีหากมีการเรียงเนื้อหาดีๆผู้เรียนควรตอบได้ถูกต้องทั้งหมด

10. การก าหนดวัตถุประสงค์ไว้ปลายทางว่าต้องการให้ผู้เรียนได้รู้ อะไรบ้างจะช่วยให้การแบ่งเนื้อหาซึ่งจะต้องเรียงไปตามลำดับทำได้ดีขึ้น ไม่ออกนอกทางโดย ไม่จำเป็น

4. เทคนิคการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

สุกรีรอดโพธิ์ทอง (2531:75-89) ได้เสนอเทคนิคการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการ สอน โดยให้เน้นการผสมผสานของกราฟิกสีภาพ เคลื่อนไหวการเปรียบเทียบการให้ตัวอย่าง ที่เป็นรูปธรรม การให้ข้อมูลป้อนกลับที่เป็นภาพ ฯลฯขั้นตอนการออกแบบนี้ดัดแปลงมาจาก กระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นของ กาเย่ บริกส์ และ แวกเนอร์ (Gagne’, Briggs and Wagner.1988 : 21-31 อ้างในสุกรีรอดโพธิ์ทอง. 2531 : 75-89) ดังนี้

1. การเร้าความสนใจให้พร้อมที่จะเรียน (Gain Attention) ก่อนที่จะเริ่ม เรียนมีความจ าเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เรียนควรจะได้รับแรงกระตุ้นและจูงใจให้อยากที่จะเรียน ทำได้โดยการใช้ภาพ สีเสียงประกอบ ในการสร้างไตเติล (Title) ใช้กราฟิกขนาดใหญ่ ง่ายไม่ ซับซ้อน มีการเคลื่อนไหวที่สั้นและง่าย ใช้สีและเสียง เข้าช่วยให้สอดคล้องกับกราฟิก ภาพ ควรค้างอยู่ที่จอภาพจนกว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนภาพ ในกราฟิกควรบอกชื่อเรื่องที่จะเรียน แสดงผลบนจอได้เร็วและควรเหมาะกับวัยของผู้เรียนด้วย

2.วัตถุประสงค์ของการเรียน (Specify Objective ) การบอกวัตถุประสงค์ ของการเรียนในสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้น เพื่อให้ผู้เรียนรู้ล่วงหน้าถึงประเด็น ส าคัญ ของเนื้อหา และเค้าโครงเนื้อหาอย่างกว้างๆ เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพ การบอก วัตถุประสงค์นั้นท าได้หลายแบบ อาจบอกเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมหรือวัตถุประสงค์ ทั่วไป ซึ่งจะต้องค านึงด้วยว่าควรใช้ถ้อยค าง่าย หลีกเลี่ยงค า ที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเข้าใจ โดยทั่วไป ไม่ควรก าหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป ถ้าเป็น บทเรียนใหญ่มีวัตถุประสงค์ กว้างๆ ควรต่อด้วยเมนู(Menu) แล้วจึงมีวัตถุประสงค์ย่อย ปรากฏบนจอ ทีละข้อ โดยใช้ กราฟิกง่ายๆและการเคลื่อนไหวเข้าช่วย

3. ทบทวนความรู้เดิม (Active Prior Knowledge) ก่อนที่จะให้ความรู้ใหม่ แก่ผู้เรียน ซึ่งในส่วนของเนื้อหาและแนวความคิดนั้นๆผู้เรียนอาจไม่มีพื้นฐานมาก่อน มีความ จ าเป็นอย่างยิ่งที่ผู้ออกแบบโปรแกรมควรจะต้องหาวิธีการประเมินความรู้เดิม ในส่วนที่ จ าเป็นก่อนที่จะรับความรู้ใหม่ นอกจากจะเป็นการเตรียมผู้เรียน ให้พร้อม ที่จะรับความรู้ ใหม่แล้วส าหรับผู้ที่มีพื้นฐานแล้วก็จะเป็นการทบทวน แต่ก็ไม่จ าเป็น ต้องมีการทดสอบเสมอ ไป ขั้นนี้ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหา หรือแบบทดสอบได้ตลอดเวลา

4. ให้เนื้อหาและความรู้ใหม่ (Present New Information) ควรใช้ ภาพประกอบกับเนื้อหาที่กะทัดรัดง่ายและได้ใจความ ภาพที่ดีไม่ควรมีรายละเอียดและเวลา มากเกินไป ไม่เกี่ยวกับเนื้อหาเข้าใจยากหรือการออกแบบไม่เหมาะสม การออกแบบโปรแกรม ในส่วนของเนื้อหาควรค านึงด้วยว่าควรใช้ภาพประกอบเฉพาะ ส่วนเนื้อหาที่ส าคัญ อาจใช้ กราฟิกในลักษณะต่างๆ เช่น แผนภูมิแผนภาพ ภาพ เปรียบเทียบช่วย เนื้อหาที่ยากและสลับซับซ้อนควรใช้ตัวชี้แนะ(Cue) เช่นการขีดเส้นใต้การตีกรอบ การเปลี่ยนสีพื้น แต่ไม่ควร ใช้กราฟิกที่ยากควรจัดรูปแบบให้น่าอ่าน ยกตัวอย่างที่เข้าใจง่าย ควรเสนอกราฟิกเท่าที่ จ าเป็นและไม่ควรใช้สีเกิน 3 สีในจอสีใช้ค าที่คุ้นเคยการโต้ตอบควรมีหลายๆแบบ

5. แสดงความสัมพันธ์ของเนื้อหา (Guide Response) ในขั้นนี้เป็นการ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนร่วมคิดร่วมกิจกรรม ซึ่งย่อมทำให้ผู้เรียนจดจ าเนื้อหาได้ดีและสัมพันธ์ กับประสบการณ์เดิมของผู้เรียน ควรแสดงให้เห็นว่า ส่วนย่อยมีความสัมพันธ์กับส่วนใหญ่ และสิ่งใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมของผู้เรียน บางครั้งควรให้ตัวอย่างที่แตกต่างออกไป บ้าง ถ้าเนื้อหายากควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม และควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึง ประสบการณ์เดิม

6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) ในขั้นนี้เป็นการเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนร่วมคิดร่วมกิจกรรมซึ่งย่อมท าให้ผู้เรียนจ าเนื้อหาได้ดีควรให้ผู้เรียนตอบสนองวิธี ใดวิธีหนึ่ง ไม่ควรให้ตอบยาว ควรเร้าความคิด อาจใช้กราฟิกหรือเกมช่วยในการตอบสนอง หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ าๆ ไม่ควรมีค าถามหลายค าถามในข้อเดียวกัน การตอบสนองของ ผู้เรียน คำถามและผลป้อนกลับ ควรอยู่ในกรอบ (Frame) เดียวกัน

7.ให้ข้อมูลป้อนกลับ (Provide feedback) บทเรียนจะกระตุ้นความสนใจ ของผู้เรียนได้มาก ถ้าบทเรียนนั้นบอกจุดมุ่งหมายที่ชัดเจนและให้ผลป้อนกลับเพื่อบอกให้ ผู้เรียนรู้ว่าผู้เรียนอยู่ตรงไหน และควรคำนึงด้วยว่าผลป้อนกลับควรให้ทันทีหลังจากผู้เรียน ตอบสนอง บอกให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือผิดการแสดงค าถาม ค าตอบและผลป้อนกลับ ควรอยู่ในกรอบเดียวกัน ควรใช้ภาพง่ายๆ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเข้าช่วยไม่ควรใช้กราฟิกที่ไม่ เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ใช้การให้คะแนนหรือภาพเพื่อบอกความใกล้ไกลจากจุดหมาย และควร เปลี่ยนรูปแบบของผลป้อนกลับบ้างเพื่อเร้าความสนใจ

8. ทดสอบ (Assess Performance) เพื่อเป็นการประเมินผลการเรียนและ ให้ผู้เรียนสามารถจ าได้ควรค านึงด้วยว่าแบบทดสอบควรตรงกับจุดประสงค์ของบทเรียน ข้อทดสอบ ตอบ และข้อมูลป้อนกลับควรอยู่ในกรอบเดียวกัน และต่อเนื่องอย่างรวดเร็วไม่ ควรให้ผู้เรียนพิมพ์ค าตอบยาวเกินไป ควรให้ผลป้อนกลับครั้งเดียวในหนึ่งค าถาม และควร บอกผู้เรียนถึงวิธีที่จะตอบให้ชัดเจน บอกผู้เรียนว่ามีตัวเลือกอื่นด้วยหรือไม่ที่จะช่วยในการ ท าแบบทดสอบ และต้องค านึงถึงความแม่นย าความเชื่อถือได้ของแบบทดสอบ อย่าตัดสินใจ ว่าตอบผิดถ้าค าตอบไม่ชัดเจน และควรใช้ภาพประกอบในการตั้งค าถามบ้าง

9. การน าความรู้ไปใช้(Enhancing Retention and Transfer) ควรให้ ผู้เรียนทราบว่า ความรู้ใหม่ มีส่วนสัมพันธ์กับความรู้เดิมอย่างไร เพื่อทบทวนแนวคิดสำคัญเสนอแนะสถานการณ์ที่ความรู้ใหม่อาจทำประโยชน์ได้และบอกผู้เรียน ถึงแหล่งข้อมูลที่เป็น ประโยชน์ต่อเนื่อง

5. ลำดับขั้นตอนของการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

การออกแบบสื่อที่ได้กล่าวมาเป็นหลักเกณฑ์โดยทั่วไป นอกจากนี้มีผู้ให้ หลักเกณฑ์ในการออกแบบสื่อแบบเสนอเนื้อหา ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งที่พบเห็นมากและใช้ใน การเสนอสิ่งใหม่ให้กับผู้เรียน เกี่ยวกับข้อเท็จจริงและหลักการต่างๆ (อเลสซี่และทรอลลิป Alessi and Trollip. 1985 : 66 อ้างในบุญชูใจซื่อกุล. 2537 : 22) ได้กล่าวถึงล าดับขั้นตอน ของการสอนที่มีลักษณะรูปแบบเสนอเนื้อหาดังนี้

5.1) บทนำ(Introduction)

(1) เนื้อหาสั้นกระชับ

(2) บอกจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียน

(3) บอกวิธีการเรียนบทเรียนที่แน่นอนและบอกให้รู้ทั้งหมด

(4) บอกให้รู้ว่าก่อนการเรียนบทเรียน ผู้เรียนมีความรู้อะไรก่อนบ้าง

(5) ให้ผู้เรียนเลือกล าดับการเรียนเองโดยเลือกจากรายการและกลับมา ที่รายการ(Menu) อีกเมื่อเรียนหน่วยที่ได้เลือกไปเสร็จเรียบร้อยแล้ว

(6) แบบทดสอบก่อนเรียนไม่ควรใส่ไว้ในบทเรียน ใช้แบบทดสอบก่อน เรียนเพื่อวัดความรู้ของผู้เรียนที่จะต้องเรียนต่อไป และแบบทดสอบก่อนเรียน ควรแยกจาก บทเรียน

5.2) การเสนอเนื้อหา(Presentation of Information)

(1) เสนอเนื้อหาให้สั้นกระชับ

(2) ออกแบบการเสนอเนื้อหาให้ดึงดูดความสนใจ

(3) ไม่ใช้ตัวหนังสือวิ่งจากบนลงล่างหรือล่างขึ้นบน

(4) เน้นส่วนที่ต้องการให้ผู้เรียนท าความเข้าใจเปรียบเทียบหรือชี้แนะ ด้วยการใช้highlight

(5) ใช้สีเพื่อกระตุ้นหรือเน้นส่วนที่ส าคัญ

(6) หลีกเลี่ยงการใช้สีในเนื้อหาทั่วๆไป ที่ไม่ใช่ส่วนส าคัญ

(7) ตัวอักษรต้องอ่านง่าย

(8) เน้นความแตกต่างระหว่างหัวข้อให้ชัดเจน

(9) ใช้วิธีการสอนให้เหมาะสมกับเนื้อหา

(10) จัดเตรียมกรอบการเรียนที่ช่วยผู้เรียนใช้หรือปฏิบัติตามได้ง่าย

5.3) คำถาม-คำตอบ (Question and Responses)

(1) ให้ค าถามบ่อยๆโดยเฉพาะค าถามที่เกี่ยวกับความเข้าใจ

(2) หาทางให้ผู้เรียนตอบค าถามทางช่องทางอื่น อย่าใช้เพียงทาง การพิมพ์

(3) Prompts เป็นเครื่องหมายแสดงให้ผู้เรียนตอบค าถามควรอยู่ใต้ ค าถามใกล้ทางซ้ายมือของจอมอนิเตอร์

(4) คำถามควรอยู่ในลักษณะที่ช่วยสนับสนุนให้ตอบค าถามให้ถูกต้อง

(5) ถามคำถามที่จุดสำคัญๆของเนื้อหา

(6) ยอมให้ผู้เรียนตอบคำถามได้มากกว่า1 ครั้งใน 1 ค าถาม

(7) การเขียนค าถามแบบเลือกตอบนั้นท าได้ยากแต่ง่ายในการตรวจ และอาจมีการเดาได้

(8) คำถามแบบเขียนตอบนั้นท าได้ง่ายแต่ยากในการตรวจและป้องกัน การเดาได้

(9) ต้องรู้ว่าจะทดสอบความจ าหรือความเข้าใจ และเลือกชนิดของ ค าถามให้เหมาะสม

(10) ภาษาที่ใช้ในบทเรียน ควรมีความยากง่ายให้เหมาะกับระดับของ ผู้เรียน

(11) หลีกเลี่ยงการใช้ค าถามแบบย่อหรือถามในทางปฏิเสธ

(12) คำถามไม่ควรเป็นตัวหนังสือเลื่อนจากบนลงล่างหรือล่างขึ้นบน

(13) คำถามจะแสดงบนจอมอนิเตอร์เมื่อเสนอเนื้อหาจบแล้วและอยู่ใต้ เนื้อหานั้น

5.4) การตรวจคำตอบ (Judging Responses)

(1) การตรวจคำตอบเกี่ยวกับเชาว์ปัญญาครูจะต้องยอมรับค าบางคำที่มี ความหมายใกล้เคียงกัน สะกดเหมือนกัน หรือค าพิเศษต่างๆ

(2) จะต้องพิจารณาทั้งค าตอบที่ถูกและค าตอบที่ผิด

(3) ให้เวลาผู้เรียนในการตอบค าถาม

(4) ให้ผู้เรียนได้รับการช่วยเหลือจนสามารถผ่านไปได้

5.5) การให้ข้อมูลป้อนกลับส าหรับค าถาม (Providing Feedback about Responses )

(1) ถ้ารูปแบบคำตอบผิดให้บอกว่ารูปแบบคำตอบนั้นผิดแล้วให้บอก รูปแบบคำตอบที่ถูกและให้ตอบคำถามอีก

(2) ถ้าเนื้อหาของค าตอบถูกให้ยืนยันค าตอบอีกครั้งหนึ่ง

(3) ถ้าเนื้อหาของค าตอบผิดให้ข้อมูลป้อนกลับเพื่อการแก้ไข

5.6)การให้เนื้อหาเสริม (Remediation)ให้เนื้อหาเสริมส าหรับผู้เรียน ที่เรียนได้ไม่ดีโดยให้กลับไปเรียนบทเรียน ใหม่หรือเรียนจากผู้สอน

5.7) ลำดับการเรียนบทเรียน (Sequencing Lesson Segments)

(1) เสนอบทเรียนไปตามลำดับขั้นจากง่ายไปยาก

(2) หลีกเลี่ยงการใช้Linear Tutorial ควรใช้Branching Tutorial

(3) ให้ผู้เรียนควบคุมการเรียนโดยใช้แป้นพิมพ์ไม่ควรใช้เวลาในการ ควบคุมบทเรียน

(4) จัดท าบทเรียนให้สามารถกลับไปเริ่มต้นบทเรียนได้ใหม่

5.8) ตอนท้ายของบทเรียน (Closing)

(1) เก็บข้อมูลไว้ส าหรับการกลับมาเรียนใหม่

(2) ลบข้อมูลบนจอมอนิเตอร์

(3) บอกให้ทราบถึงการจบบทเรียนด้วยข้อมูลที่สั้นและแจ่มชัด

6. ลักษณะของบทเรียนที่ดี

แฮนนาฟิน และเพค( Hannafin and Peck. 1988 : 17-23 อ้างใน สุขเกษม อุยโต. 2540 : 23) ได้กล่าวถึงการสร้างบทเรียนที่ดี12 ประการดังต่อไปนี้

1. สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของการสอน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนจาก บทเรียนนั้น มีความรู้ทักษะและทัศนคติที่ผู้สอนได้ตั้งใจไว้ผู้เรียนสามารถ ประเมินผลด้วย ตนเองว่าบรรลุจุดประสงค์แต่ละข้อหรือไม่

2.ควรเหมาะสมกับลักษณะผู้เรียน การสร้างบทเรียน ต้องค านึงถึงผู้เรียน เป็นส าคัญว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถพื้นฐานเดิม อยู่ในระดับชั้นใดไม่ควรยากหรือง่าย เกินไป

3. ควรมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนให้มากที่สุด เพราะการเรียนจาก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรมีประสิทธิภาพมากกว่าเรียนจากหนังสือเพราะสามารถสื่อสารกับ ผู้เรียนได้2 ทาง(Two Way Communication)

4. ควรมีลักษณะเป็นการเรียนการสอนรายบุคคล ผู้เรียนสามารถเลือก เรียนหัวข้อที่ตนเองต้องการและข้ามบทเรียนที่ตนเองเข้าใจแล้วได้ แต่ถ้าเรียนบทเรียนที่ ตนเองไม่เข้าใจก็สามารถเลือกเรียนซ่อมเสริมจากข้อแนะน าของคอมพิวเตอร์ได

5. ควรคำนึงถึงความสนใจของผู้เรียน ควรมีลักษณะ เร้าความสนใจ ตลอดเวลาเพราะจะท าให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นที่จะเรียนอยู่เสมอ

6. ควรสร้างความรู้สึกในทางบวกกับผู้เรียน ควรให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึก เพลิดเพลิน เกิดก าลังใจและควรหลีกเลี่ยงการลงโทษ

7. ควรจัดทำบทเรียนให้แสดงผลป้อนกลับไปยังผู้เรียนให้มากๆ โดยเฉพาะการแสดงป้อนกลับในทางบวกจะท าให้ผู้เรียนชอบไม่เบื่อง่าย

8. ควรเหมาะสมกับสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอน บทเรียนควร ปรับเปลี่ยนให้ง่ายต่อกลุ่มผู้เรียนเหมาะสมกับการจัดตารางเวลาเรียน สถานที่ติดตั้งเครื่อง เหมาะสมและควรค านึงถึงการใส่เสียง ระดับเสียงหรือดนตรีประกอบควรเป็นที่ดึงดูดความ สนใจของผู้เรียนด้วย

9. บทเรียนที่ดีควรมีการประเมินผลการปฏิบัติงานของผู้เรียนอย่าง เหมาะสม ควรหลีกเลี่ยงค าถามที่ง่ายและตรงเกินไป ควรหลีกเลี่ยงค าหรือข้อความในค าถาม ที่ไร้ความหมายการตัดสินค าตอบควรแจ่มแจ้ง ไม่คลุมเครือไม่สับสนหรือแย้งกับค าตอบ

10. บทเรียนควรใช้กับคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นทรัพยากรทางการเรียนอย่าง ชาญฉลาด ไม่ควรเสนอบทเรียนในรูปตัวอักษรอย่างเดียวหรือเรื่องราวที่พิมพ์ตัวอักษร ตลอดจนควรใช้สมรรถนะของคอมพิวเตอร์อย่างเต็มที่ เช่นการเสนอด้วยภาพเคลื่อนไหว ผสม ตัวอักษร หรือให้มีแสง เสียง เน้นค าส าคัญที่วลีต่างๆ เพื่อขยายความคิดของผู้เรียน ให้ กว้างไกลยิ่งขึ้น ผู้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรตระหนักในสมรรถนะของเครื่อง คอมพิวเตอร์ที่มีอยู่ ตลอดจนข้อจ ากัดต่างๆ ของเครื่องด้วย เพื่อหลีกเลี่ยงความสูญเสียสิ่ง สนุกเพลิดเพลินจากเครื่อง เช่น ภาพเคลื่อนไหวปรากฏช้าเกินไป การแบ่งส่วนย่อยๆ ของ โปรแกรมมีขนาดใหญ่เกินไป ท าให้ไม่สะดวกต่อการใช้

11. บทเรียนที่ดีต้องอยู่บนพื้นฐานของการออกแบบการสอน คล้ายกับ การผลิตสื่อชนิดอื่นๆการออกแบบบทเรียนที่ดีย่อมจะเร้าความสนใจของผู้เรียนได้มากการ ออกแบบบทเรียนย่อมประกอบด้วยการตั้งวัตถุประสงค์ของบทเรียน การจัดล าดับขั้นตอน ของการสอนและส ารวจทักษะที่จ าเป็นของผู้เรียน เพื่อให้การเรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่วางไว้ จึงควรจัดล าดับขั้นตอนการสอนให้ดี มีการวัดผลและแสดงผลป้อนกลับให้ผู้เรียนทราบมี แบบฝึกหัดพอเพียงและมีการประเมินผลขั้นสุดท้ายเป็นต้น

12. บทเรียนที่ดีควรประมวลผลทุกแง่ทุกมุม เช่น ประเมินผลคุณภาพ ของผู้เรียน ประสิทธิภาพของบทเรียน ความสวยงาม ความตรงประเด็นและตรงกับทัศนคติ ของผู้เรียน เป็นต้น

7. การออกแบบข้อมูลมัลติมีเดีย

การประสมประสานด้วยการทำงานของเว็บบราวเซอร์ท าให้ข้อมูลที่เป็น ข้อความ เสียง ภาพ ผสมผสานอยู่ในเว็บเพจและด้วยเทคโนโลยีStreaming ท าให้โปรแกรม เว็บบราวเซอร์ หรือโปรแกรมปลั๊กอินสามารถเริ่มการแสดงผลแฟ้มเสียงและวีดีทัศน์ได้ ในขณะที่มีการเรียนใช้แฟ้ม โดยไม่ต้องคอยให้เรียกข้อมูลของแฟ้มทั้งหมดก่อนจึงจะแสดง ผลได้การใช้องค์ประกอบมัลติมีเดียเกี่ยวข้องกับการใช้ข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวีดีทัศน์ ให้มีความเหมาะสมกับการน าเสนอข้อมูลที่น่าสนใจ การวางรูปแบบของ องค์ประกอบมัลติมีเดียในเว็บเพจจะต้องมีความคงเส้นคงวาและมีตรรกะซึ่งรายละเอียดของ แต่ละองค์ประกอบ มีดังนี้

7.1)การใช้ข้อความ

(1) ไม่ควรบรรจุข้อความเต็มหน้าจอเพราะท าให้ยากต่อการอ่าน ท าให้ รู้สึกน่าเบื่ออาจลดการเรียนรู้ลงได้ควรใช้การเขียนเป็นแบบโครงร่างรายการแทน อาจใช้วิธีวาง รูปประกอบไว้ด้านข้างของข้อความ หรือแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนย่อย สิ่งส าคัญของการ ออกแบบหน้าจอให้มีประสิทธิผล คือการท าให้หน้าจอนั้นดูธรรมดาและมีตัวอักษร หัวข้อ หลักและหัวข้อย่อยในเว็บเพจแต่ละหน้าอย่างคงเส้นคงวา แสดงการจัดข้อความให้อ่านง่าย ไม่สับสน

(2) การใช้ข้อความ เกี่ยวข้องกับการจัดรูปแบบการพิมพ์ที่เหมาะสม กล่าวคือ เลือกลักษณะของตัวอักษรและจัดแถววางแนวของตัวอักษรในแต่ละหน้าของเว็บ เพจโดยมีข้อควรพิจารณาดังนี้คือขนาดของตัวอักษร มีความคงเส้นคงวาไม่ควรใช้ตัวอักษร เกินกว่า 2 รูปแบบในภาวะปกติไม่เจตนาเน้นค าจนเกินควร จัดข้อความให้อยู่ในรูปแบบที่ อ่านง่ายและก าหนดช่องว่าง หรือช่องไฟให้เหมาะสม

(3)ใช้ข้อความเป็นส่วนเชื่อมโยงเพื่อก าหนดทิศทางการใช้ในลักษณะนี้ เป็นการใช้ที่คุ้นเคยกัน ข้อความ ที่เป็นไฮเปอร์ลิงค์จะมีเส้นขีดใต้ข้อความสีน้ าเงินด้วยเหตุนี้ ในหน้าเว็บเพจจึงควรมีข้อความเป็นไฮเปอร์ลิงค์ควบคู่กับการใช้ภาพกราฟิกเป็นส่วนก าหนด ทิศทางข้อดีของการใช้ข้อความเป็นส่วนเชื่อมโยงคือเข้าถึงข้อมูลเร็ว ดังนั้นถ้าเว็บเพจนั้นใช้ภาพกราฟิกขนาดใหญ่ การใช้ข้อความเป็นส่วน เชื่อมโยงก็จะมีความเหมาะสม ส่วนข้อเสีย คือการใช้ข้อความเป็น ส่วนเชื่อมโยงจะท าให้ดู น่าเบื่อและถ้ามีมากไปก็จะท าให้ยากต่อการใช้ในกรณีนี้ควรใช้แถบสีช่วยให้ดูน่ามอง

(4) ใช้เป็นเมนูแบบแสดงรายการให้เลือกโดยใช้ภาษาจาวาสคริปต์ สร้างเมนูแบบแสดงรายการให้เลือกนี้จะใช้พื้นที่ในหน้าจอน้อยกว่าการใช้กราฟิก

7.2) การใช้พื้นหลังและสี แนวทางปฏิบัติในการใช้พื้นหลังและสี ตัวอักษรมีดังนี้

(1) ถ้าเลือกใช้พื้นหลังสีเข้ม ให้เลือกสีตัวหนังสือสีอ่อน หรือถ้าเลือก พื้นหลังสีอ่อนให้เลือกสีตัวหนังสือสีเข้ม

(2) ให้ระมัดระวังเมื่อใช้พื้นหลังที่มีลายข้อความหรือกราฟิกบนพื้น ลวดลายมักจะท าให้อ่านได้ล าบากถ้าต้องใช้พื้นหลังที่มีลายให้ใช้สีพื้นเรียบเป็นพื้นรองรับ ส่วนที่เป็นข้อความและกราฟิกนั้นอีกครั้ง

7.3)การใช้กราฟิก ทั้งที่เป็นภาพลายเส้น ภาพ 3 มิติและภาพถ่ายการ ใช้กราฟิกในเว็บมีเหตุผลหลักอยู่ 3 ประการคือ เพื่อท าให้เว็บเพจนั้นน่าสนใจ ดึงดูดความ สนใจของผู้ใช้เมื่อมาเยี่ยมหน้าแรกของเว็บไซต์และท าให้หัวข้อเด่นน่าสนใจติดตาม นอกจากนี้ในการใช้กราฟิกในแต่ละหน้าของเว็บเพจจะต้องมีความคงเส้นคงวา รูปแบบของ การใช้กราฟิกในเว็บเพจ มีดังนี้

(1) ใช้เป็นปุ่มก าหนดทิศทาง(Navigation button) เพื่อช่วยให้ผู้มา เยี่ยมชมใช้เข้าไปยังส่วนต่างๆของเว็บไซต์หากออกแบบได้ดีปุ่มเหล่านี้จะมองหาและอ่านได้ ง่ายกว่าการใช้ข้อความเป็นส่วนเชื่อมโยง ภาพกราฟิก ช่วยเพิ่ม ความเด่น เพิ่มสีสันและ ลักษณะเฉพาะของเว็บไซต์ จึงมักพบว่าเว็บไซต์ส่วนใหญ่ใช้กราฟิกเป็นปุ่มก าหนดทิศทาง ข้อดีของการใช้กราฟิกเป็นส่วนก าหนดทิศทางคือ ท าให้น่าดูคนเรามักจะสะดุดตากับสีสัน หรือส่วนที่เปลี่ยนไปที่ส าคัญช่วยให้ผู้เข้ามาเว็บไซต์นั้นใช้ได้สะดวกข้อเสียคือ หากใช้ขนาด ไม่เหมาะสม อาจท าให้ใช้เวลาในการถ่ายโอนนานและดูเกะกะสายตาควรใช้ปุ่มที่มีขนาดของ แฟ้มภาพประมาณ1-5 KB และมีความกว้างระหว่าง60 –165 จุดความสูง25 –60 จุดและ ไม่ควรใช้เอฟเฟ็กต์ในการแสดงปุ่มมากจนผู้ใช้ไม่เข้าใจว่าเป็นปุ่มไฮเปอร์ลิงค์ และถ้า ก าหนดให้มีข้อความปรากฏก่อนภาพ (Alternative text) จะช่วยให้ผู้ใช้สามารถคลิกเชื่อมโยง ได้โดยไม่ต้องรอให้ภาพถ่ายโอนมาเสร็จ

(2) ใช้เป็นภาพแผนที่ เพื่อช่วยให้ผู้มาเยี่ยมชมเข้าไปยังส่วนต่างๆของ เว็บไซต์หากออกแบบได้ดีภาพแผนที่จะช่วยดึงดูดสายตาในเว็บเพจหน้านั้น ภาพแผนที่เป็น ภาพหนึ่งภาพที่เมื่อคลิกส่วนต่างๆ ของภาพจะเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจหน้าต่างกัน มีข้อดีคือ ท าให้ผู้ออกแบบสร้างสรรค์กราฟิกให้สวยงามได้มากกว่าการออกแบบปุ่ม และในบางครั้งการ ถ่ายโอนภาพเพียงภาพเดียวจะเร็วกว่าการถ่ายโอนปุ่มหลายปุ่ม ส่วนข้อเสียที่พบคือการ ออกแบบสร้างภาพให้สวยงามที่มีความซับซ้อน จะท าให้ใช้เวลาในการถ่ายโอนนาน

(3)ใช้เป็นโลโก้เพื่อแสดงภาพสัญลักษณ์ขององค์กรโลโก้ช่วยให้เกิด การจดจ าชื่อและเพิ่มความน่ามองให้กับเอกสารหรือเว็บเพจนั้น

(4)ใช้เป็นจุดบูลเล็ต(Bullet point) เพื่อดึงสายตาผู้มาเยี่ยมชมให้ มองเห็นส่วนหลักของเอกสารและยังใช้เพื่อคั่นย่อหน้าในเว็บเพจที่มีหลายย่อหน้า

(5)ใช้เป็นหัวเรื่อง(Masthead) เพื่อให้ผู้มาเยี่ยมรู้ว่าอยู่ส่วนไหนของ เว็บเพจโดยอาจเพิ่มภาพคลิปอาร์ต(Clip art) ให้ดูน่ามองขึ้น

(6)ใช้เป็นเส้นแบ่งหรือเส้นคั่น (Divider line หรือhorizontal rule) โดยทั่วไปใช้เพื่อกั้นส่วนท้ายของหน้า ที่มีข้อมูลเกี่ยวกับหัวข้อค าถามและค าตอบ

(7)ใช้เป็นภาพพื้นหลัง(Background image) เพื่อให้เว็บเพจดูสวยงาม และง่ายส าหรับผู้ใช้ในการเข้าไปในส่วนต่างๆ พื้นหลังที่เป็นที่นิยม คือแถบด้านข้างที่มีส่วน เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจหน้าอื่นๆ

(8)ใช้เป็นหัวข้อ(Heading) ด้วยข้อความที่เป็นกราฟิกเพื่อลดปัญหา การไม่มีรูปแบบอักขระในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้

(9)ใช้เป็นภาพถ่าย(Photo)มักใช้เพื่อให้เว็บเพจนั้นน่าสนใจด้วย ภาพถ่ายของคน ข้อควรพิจารณาในการใช้กราฟิก มีดังนี้

(9.1) ไม่ควรต้องใช้เวลาในการรอให้ภาพปรากฏนานกว่า10 วินาที

(9.2) ใช้กราฟิกเพื่อเป็นส่วนน าทางผู้อ่าน ไปยังข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

(9.3) ใช้กราฟิกเพื่อท าให้หัวข้อหลักน่าสนใจและสื่อความหมาย

(9.4) ใช้กราฟิกเพื่อท าให้เว็บเพจหน้านั้น เหมาะสมและสอดคล้อง กับเป้าประสงค์ของเว็บเพจนั้น และเหมาะกับความรู้สึกที่เป็นความต้องการของผู้ใช้

(9.5) เว็บจะมองดูเหมือนเว็บที่สร้างด้วยมืออาชีพ เมื่อใช้ชุดของ กราฟิกที่ประกอบด้วยส่วนที่เป็นเส้นทางเดิน โลโก้และหัวเรื่องเท่านั้น เพื่อให้ใช้เวลาในการ แสดงผลเร็วใช้กราฟิกอื่นประกอบ ก็ต่อเมื่อเวลาที่ใช้ในการแสดงผลชุดของกราฟิกดังกล่าวใช้ เวลาไม่นานนัก

(9.6) ขนาดของเว็บเพจควรอยู่ระหว่าง 40-60 K ซึ่งเป็นกฎ โดยทั่วไป แต่ถ้าจ าเป็นต้องมีภาพเว็บเพจขนาด75 K ก็ยังมีความเหมาะสมต่อระยะเวลาใน การถ่ายโอน

กล่าวโดยสรุป การใช้กราฟิกจะต้องพิจารณาถึงความเร็วในการปรากฏ ภาพเป้าประสงค์ การเน้นกราฟิกพื้นที่ในการวางหัวข้อและ “ความรู้สึก” ทั้งนี้กราฟิกใน เว็บไซต์ควรมีสี อักขระรูปแบบเดียวกันและใช้การแสดงผลพิเศษแบบเดียวกัน ทั้งนี้ปุ่ม ทิศทาง หัวเรื่อง บูลเล็ตและเส้นแบ่งจะดูดีขึ้น เมื่อออกแบบให้ใช้สีใดสีหนึ่งที่มีอยู่ในโลโก้ ของเว็บไซต์นั้น

7.4) การใช้ภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวมีอิทธิพลต่อการมองสิ่ง ต่างๆ ที่อยู่ในสภาพโดยรอบ การที่ต้องอ่านอะไรในสภาพที่มีสิ่งเคลื่อนไหวไปมาโดยรอบ จะ ท าให้รู้สึกร าคาญ จึงไม่ควรมีภาพเคลื่อนไหวถาวรในหน้าเว็บเพจ เพราะจะท าให้ผู้ใช้ไม่มี สมาธิในการอ่านข้อความ นอกจากนี้ก่อนจะใช้ภาพเคลื่อนไหวควรตรวจสอบโฮมเพจที่สร้าง ก่อนว่าง่ายต่อการอ่านง่ายต่อการไปยังส่วนต่างๆ มีความคงเส้นคงวาในการออกแบบ และใช้ เวลาไม่นานในการปรากฏหรือไม่ เพราะภาพเคลื่อนไหวหรือเทคนิคพิเศษที่ใช้จะเพิ่มเวลาใน การปรากฏและภาพเคลื่อนไหวบางชนิดจ าเป็นต้องติดตั้งโปรแกรมส าหรับแสดงผลก่อน จึงจะ แสดงผลได้เช่น โปรแกรม Shockwave Player และโปรแกรม Flash Player การน า ภาพเคลื่อนไหวมาใช้ต้องพิจารณาข้อดีและความเหมาะสมในการนำมาใช้และมีจุดประสงค์ ในการนำเสนอดังนี้

(1) แสดงความต่อเนื่องของภาพที่เปลี่ยนแปลงไป

(2) บ่งบอกขนาดและมิติในการเปลี่ยน

(3) แสดงการเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา

(4) แสดงสิ่งหลากหลายอย่าง

(5) ท าให้ภาพกราฟิกน่าสนใจมากขึ้น

(6) ช่วยในการมองโครงสร้าง3 มิติ

(7) ใช้ดึงดูดความสนใจในช่วงเริ่มต้น แล้วให้หยุดนิ่งเพื่อไม่ให้น่าร าคาญ

(8) เพื่อให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับข้อมูล

7.5)การใช้วีดีทัศน์ การใช้วีดีทัศน์บนเว็บ อาจเกิดปัญหาเกี่ยวกับความกว้างของช่องสัญญาณจึงควรมีให้น้อยที่สุดถ้ามีความจ าเป็นต้องใช้ควรใช้การแสดงผลวีดี ทัศน์ที่สั้นและใช้พื้นที่น้อยใช้เพื่อเป็นส่วนเสริมข้อความและภาพ มากกว่าการใช้ส่วนหลักของ เนื้อหาในเว็บไซต์การใช้วีดีทัศน์มีข้อดีและมีความเหมาะสมในกรณีต่อไปนี้

(1) มีการน าเสนอในลักษณะของรายการโทรทัศน์ภาพยนตร์

(2) ให้ผู้ใช้ประทับใจในบุคลิกภาพของผู้พูดและรับประสบการณ์เพิ่มขึ้น

(3) แสดงสิ่งที่เคลื่อนไหวเช่น ส่วนของการเต้นบัลเลย์หรือการสาธิต

7.6) การใช้เสียง เสียงไม่ว่าจะเป็นเสียงพูด เสียงดนตรีและเสียง ประกอบฉาก ช่วยในการน าเสนอเว็บน่าสนใจ ข้อมูลที่เป็น RealAudio ทำให้เกิดการ เปลี่ยนแปลงการใช้ข้อมูลเสียงในเว็บจากเดิมที่ต้องรอให้แฟ้มเสียงมีการถ่ายโอนมาก่อน แล้วจึงเปิดฟังได้มาเป็นการเรียกฟังได้ในทันทีทันใด ท าให้เว็บเพจนั้นมีชีวิตชีวา การใช้ เสียงก็เช่นเดียวกับการใช้ข้อความและภาพที่จะต้องมีการเลือกใช้ให้เหมาะสมกับเวลาและโอกาส นั่นหมายความว่า บางทีการไม่ใช้เสียงอาจมีความเหมาะสมกว่าการใช้เสียง ประโยชน์ หลักของการใช้ข้อมูลที่เป็นเสียงมีดังนี้

(1)ช่องของการสื่อด้วยเสียงแยกออกจากการแสดงผลในลักษณะอื่น จึงไม่กระทบต่อข้อมูลบนหน้าจอ

(2) เสียงพูดใช้เพื่อเสริมการช่วยเหลือ หรือให้คำแนะนำ

(3) เสียงพูดใช้แทนวีดีทัศน์เพื่อช่วยให้จินตนาการถึงบุคลิกลักษณะ ของผู้พูด

(4) ทั้งนี้การใช้เสียงบนเว็บอาจเป็นเสียงดนตรีเสียงพูดและเสียง ประกอบต่างๆเสียงดนตรีเป็นรูปแบบของเสียง ที่ใช้กันมาก

7.7) ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มีผู้กล่าวถึง ขั้นตอนการสร้างบทเรียนไว้ต่างๆดังนี้ บุญชูใจซื่อกุล(2537 : 25) กล่าวว่าการสร้างบทเรียนเป็นกระบวนการ ที่เป็นระบบสมบูรณ์จะต้องท าด้วยความรอบคอบและค านึงถึงวิธีการของระบบ (System approach) ผู้ออกแบบจะต้องค านึงเสมอว่าผู้เรียนจะต้องเรียนโดยไม่มีครูปรากฏต่อหน้า ผู้เรียน ไม่มีการก ากับขั้นตอนในการเรียน ไม่มีผู้บังคับให้สนใจดังนั้นผู้ออกแบบ ระบบ จะต้องวางแผนไว้เป็นอย่างดีโดยมีขั้นตอนในการสร้างดังนี้

(1) ศึกษาหลักสูตรและผู้เรียน เพื่อให้ทราบถึงรายละเอียดของสาระใน รายวิชาที่ก าหนดในหลักสูตรว่า เนื้อหาทั้งหมดเป็นอย่างไร ระดับใดควรใช้เวลาใน การสอน เท่าไรผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานเพียงใดความพร้อมของผู้เรียนเป็นอย่างไร นอกจากนี้อาจต้อง ศึกษาประสบการณ์การสอนวิชานั้นๆของตนเอง หรือผู้สอนคนอื่นๆเพื่อเป็นข้อมูลประกอบ ในการวางแผนการสอนต่อไป

(2) กำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม หรือจุดประสงค์อื่นๆ ที่สามารถวัด ได้ว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แล้วหรือไม่ การก าหนดจุดประสงค์นั้นผู้ออกแบบอาจก าหนด วัตถุประสงค์เฉพาะเองเพื่อให้ผลสุดท้ายเกิดผลลัพธ์เป็นไปตามวัตถุประสงค์ทั่วไป ที่ก าหนด ไว้ในหลักสูตร เพื่อให้ผู้เรียนได้รับความรู้สอดรับกับมาตรฐานความรู้(Academic Content Standard) มาตรฐานความสามารถ (Performance Standard) มาตรฐานกระบวนการ (Procedural Standard) และมาตรฐานความรู้ที่เป็นองค์รวม (Declarative Standard)

(3) เรียบเรียงจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และค าถามน าร่องของ วัตถุประสงค์เพื่อให้การเรียนรู้มีความต่อเนื่องและเสริมซึ่งกันและกัน

(4) วิเคราะห์เนื้อหาจัดเป็นแผนภูมิข่ายงาน โดยอาศัยวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมและค าถามน าร่องที่จัดท าไว้น ามาประกอบในการวิเคราะห์จัดเรียงเนื้อหาวิชาให้มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันและเสริมซึ่งกันและกันโดยการจัดเรียงหัวเรื่องในรูปแผนภูมิ ข่ายงานที่สมบูรณ์ แสดงล าดับก่อนหลังของหัวเรื่องต่างๆ พร้อมทั้งล าดับทางตรรกของ เนื้อหาที่สมบูรณ์ด้วย

(5) จัดซอยเนื้อหาเป็นส่วนย่อยเนื่องจากการสอนทางคอมพิวเตอร์จะเป็น การสอนที่ปราศจากผู้สอน การเสนอเนื้อหาครั้งละมากๆ อาจมีปัญหาในการเรียนการสอนได้ ดังนั้นจึงจ าเป็นต้องซอยเนื้อหาออกเป็นหน่วยย่อยที่มีความสมบูรณ์ในแต่ละหน่วยย่อย พอสมควรและผู้เรียนสามารถจะติดตามเนื้อเรื่องต่อไปได้โดยไม่สับสนหรือขาดตอน

(6) การสร้างข้อความในแต่ละกรอบตามเนื้อหาที่ก าหนดข้อความเหล่านี้ จะต้องกระทัดรัด เป็นประโยคที่ง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน ข้อความในกรอบต่างๆ ต้อง สอดคล้องกับหน้าที่ของแต่ละกรอบด้วย โดยทั่วไปในแต่ละหน่วยย่อยของเนื้อหาจะ ประกอบด้วยกรอบข้อความต่างๆ4 ชนิดคือ

(6.1) กรอบหลัก (Set Frame) เป็นกรอบที่จะให้ข้อมูลโดยผู้เรียน สามารถจะเรียนรู้ในเรื่องต่างๆ ที่ไม่เคยรู้มาก่อน

(6.2) กรอบแบบฝึกหัด(Practice Frame) เป็นกรอบที่จะให้ผู้เรียนได้ ฝึกหัดข้อมูลที่ได้จากกรอบหลัก

(6.3) กรอบส่งท้าย(Terminal Frame) เป็นกรอบทดสอบโดยผู้เรียน จะต้องน าความรู้ความเข้าใจจากกรอบหลักมาตอบ

(6.4) กรอบรองส่งท้าย (Sub terminal Frame ) เป็นกรอบเขียน ต่อรองจากกรอบส่งท้ายแต่เป็นกรอบที่จะแก้ไขความเข้าใจผิดจากกรอบส่งท้ายเป็นกรอบที่ จะเสริมความเข้าใจในกรอบส่งท้ายให้เข้าใจได้ถูกต้องยิ่งขึ้น แต่อาจเป็นกรอบที่ข้ามไปได้

(7) เข้ารหัสตามโปรแกรมที่ก าหนด การเข้ารหัสในที่นี้หมายความว่า โครงสร้างโปรแกรมที่สร้างขึ้น จ าเป็นต้องแปลข้อมูลเป็นรหัส เช่น แบบ Generative หรือ Artificial Intelligence ก็จัดตามที่ก าหนด แต่ถ้าเป็นโปรแกรมแบบ Authoring ซึ่ง เป็น โปรแกรมแบบง่ายๆก็อาจสร้างบทเรียนโดยไม่ต้องเข้ารหัสขั้นตอนนี้จึงจัดว่าเป็นขั้นตอน เตรียมป้อนบทเรียนเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์

(8) ป้อนบทเรียนเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ ในการป้อนบทเรียนเข้าเครื่อง คอมพิวเตอร์นั้นจะต้องปฏิบัติตามข้อก าหนดของโปรแกรมนั้นๆ

(9) ตรวจสอบความเรียบร้อยของบทเรียน จากคอมพิวเตอร์เมื่อป้อน บทเรียนเข้าหมดเรียบร้อยแล้วทดลองเรียกใช้งานบทเรียนตามล าดับที่ผู้เรียนจะต้องปฏิบัติ ตรวจสอบความเรียบร้อยและอาจแก้ไขปรับปรุงบางจุดที่บกพร่อง

(10) ทดสอบบทเรียนกับผู้เรียนเป้าหมาย เพื่อตรวจดูว่าเป็นไปตาม เป้าหมาย หรือไม่ เพียงใดถ้าจ าเป็นต้องปรับปรุงก็ควรแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง

(11) ติดตามผลการเรียนของผู้เรียนเป้าหมายนี้ เป็นปัจจัยที่จ าเป็นมาก เมื่อการเรียนโดยบทเรียนทางคอมพิวเตอร์ให้ผลการเรียนจากกลุ่มเป้าหมายต่างๆ เป็นไป ตามที่คาดหวังไว้อย่างไร มีจุดอ่อนหรือข้อบกพร่อง หรือประเด็นที่ควรแก้ไขอย่างไร ควร ติดตามรวบรวมไว้เป็นข้อมูลในการพัฒนาบทเรียนทางคอมพิวเตอร์นี้ให้ดีขึ้นต่อไป

พิทักษ์ศีลรัตนา( 2531 : 20-25) กล่าวว่าการพัฒนาบทเรียน แบ่งออก ได้เป็น 8ขั้นตอน คือ

1) ขั้นการออกแบบ (Instructional Design)เป็นการก าหนดคุณลักษณะ และรูปแบบการท างานของโปรแกรม ผู้ออกแบบต้องมีความรอบรู้ในเนื้อหา หลักจิตวิทยาวิธี การสอน การวัดผลและประเมินผล

2) วิเคราะห์เนื้อหาโดยมีข้อพิจารณาดังนี้

(1) เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะท าซ้ าบ่อยๆต้องมีภาพ ประกอบ

(2) เลือกเนื้อหา ที่คาดว่าสามารถช่วยประหยัดเวลาในการสอนได้ มากกว่าวิธีเดิม

(3) เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจ าลองให้อยู่ในรูปของการสาธิตได้เพราะถ้า หากทดลองจริงๆอาจจะมีอันตรายหรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลือง หรืออุปกรณ์ที่มีราคาแพง

3) ศึกษาความเป็นไปได้โดยมีข้อพิจารณาดังนี้

(1) มีบุคลากรที่มีความรู้พอจะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่

(2)ใช้ระยะเวลาในการพัฒนามากเกินกว่าการสอนแบบ ธรรมดาหรือ พัฒนาด้วยสื่อการสอนแบบอื่นได้หรือไม่

(3) ต้องการอุปกรณ์พิเศษที่ต่อเพิ่มเติมจากคอมพิวเตอร์หรือไม่

4) กำหนดวัตถุประสงค์จะต้องก าหนดคุณลักษณะและสิ่งที่ คาดหวัง จากผู้เรียนก่อนและหลังการใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้

(1) ความรู้พื้นฐานของผู้เรียนว่าต้องการทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้ โปรแกรม

(2)สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังการใช้โปรแกรมว่าผู้เรียนควรรู้อะไร

5) การลำดับขั้นตอนการท างาน คือน าเนื้อหาที่ได้จาก การวิเคราะห์ และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนมาเรียงล าดับ แล้ววางแนวการเสนอในรูปของStoryboard และ Flow Chart โดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้

6) ขั้นการสร้าง(Instruction Construction)คือการสร้างการทดสอบ และปรับปรุงแก้ไขโปรแกรม ดังนี้

(6.1)การสร้างโปรแกรม เป็นการท าเนื้อหาที่อยู่ในรูปของสตอรี่บอร์ดให้ เป็นชุดค าสั่งที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยใช้ภาษาใดภาษาหนึ่งหรือโปรแกรมส าหรับการสร้าง บทเรียนโดยเฉพาะ(Authoring System) โดยต้องมีการตรวจแก้ข้อผิดพลาดเนื่องจากสาเหตุ ดังต่อไปนี้

(6.1.1) รูปแบบค าสั่งผิดพลาด(Syntax Error) เป็นการใช้ค าสั่งไม่ ถูกต้องตามข้อก าหนดของภาษา

(6.1.2) แนวความคิดผิดพลาด(Logical Error) เป็นการเข้าใจขั้นตอน การท างานคลาดเคลื่อน

(6.2) ทดสอบการท างาน เป็นการน าโปรแกรมที่สร้างไปตรวจสอบความ ถูกต้องบนจอภาพ อาจมีการแก้ไขโปรแกรมในบางส่วนและน าไปทดสอบกับ นักเรียนในสภาพ การใช้งานจริงเพื่อทดสอบการท างานของโปรแกรม และหาข้อ บกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อ น าข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุงต้นฉบับ และแก้ไขโปรแกรมต่อไป

(6.3) ปรับปรุงแก้ไข หลังจากทราบข้อบกพร่องจากการน าโปรแกรมไป ทดสอบการท างานแล้วท าการปรับปรุง แก้ไข การปรับปรุง จะต้องเปลี่ยนแปลงที่ต้นฉบับ ของ Storyboard ก่อนแล้วจึงค่อย ปรับปรุงแก้ไข เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้วน าไปทดสอบการ ท างานใหม่ จนกว่าจะได้โปรแกรมที่เรียบร้อย แล้วน าไปทดสอบการท างานใหม่จนกว่าจะได้ โปรแกรมเป็นที่พอใจจึงน าไปใช้งานได้และควรท าคู่มือประกอบการใช้โปรแกรมด้วย

(6.4) ขั้นการประยุกต์ใช้ (Instruction Implementation) การ ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนและการประเมินผล เป็นขั้นตอนที่จะตัดสินใจว่า โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างไรสมควรที่จะใช้งานในการเรียนการสอนหรือไม่

7) ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การน าโปรแกรมไปใช้ในการเรียน การสอน จะต้องท าตามข้อก าหนดส าหรับใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบส าหรับ สาธิตการ ทดลองควรให้นักเรียนได้ใช้โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลองจริง

8) ประเมินผลเป็นขั้นตอนสุดท้ายส าหรับการพัฒนาโปรแกรม เป็นการ สรุปว่าโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นอย่างไร สมควรที่จะน าไปใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ การ ประเมินผลแบ่งออกเป็น 2 ส่วนคือ

(8.1) ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้ว บรรลุวัตถุประสงค์ ที่ตั้งไว้หรือไม่การประเมินส่วนนี้กระท าโดยผู้เรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจในเนื้อหา

(8.2) ประเมินในส่วนโปรแกรมและการท างานว่าการใช้ โปรแกรมกับ เนื้อหาวิชาเหมาะสมหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้ โปรแกรมยากง่ายอย่างไร วิธีการเสนอบทเรียน ความถูกต้องของ เนื้อหาและการติดต่อกับ ผู้เรียนเป็นอย่างไรการประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถาม (Questionnaire)

9. การเขียนบทเรียนแต่ละกรอบของบทเรียน

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่สำคัญของบทเรียนทางไมโครคอมพิวเตอร์คือทฤษฏี ของการเชื่อมโยง (Association Theory) ซึ่งเป็นวัฏจักรระหว่างสิ่งเร้า (Stimulus) กับการ ตอบสนอง (Responses) โดยมีการเสริมแรง (Reinforcement) ด้วยวิธีการป้อนกลับ (Feedback) ใช้เป็นการรับรองเพื่อเน้นให้เกิดการเรียนรู้ที่คงทนขึ้น แต่สัดส่วนของการเร้า และการสนองตอบในแต่ละกรอบของบทเรียนอาจไม่เท่ากัน โดยในกรอบแรกอาจจะต้องมีการ เร้ามากกว่ากรอบหลังๆ และการตอบสนองต่อกรอบหลังๆ อาจมากกว่าในกรอบแรกก็ได้ ในการเขียนบทเรียนแต่ละกรอบ ควรค านึงถึงข้อปฏิบัติดังนี้

1. ให้ศึกษาทำความเข้าใจแผนภูมิข่ายงานเนื้อหาให้ละเอียด

2.ให้คำนึงถึงพฤติกรรมก่อนเรียนของผู้เรียน และพฤติกรรมพึงปรารถนา ภายหลังเรียนแล้ว

3. ใช้แผ่นกระดาษแต่ละแผ่นแทนกรอบแต่ละกรอบโดยใช้เขียน วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมแต่ละกรอบกำกับไว้ด้วย

4.ควรเขียนจากกรอบคำตอบย้อนมาหากรอบข้อมูลหรือสิ่งเร้า

5.ในแต่ละกรอบจะต้องมีมโนทัศน์(Concept) เพียงความคิดเดียว

6.อาจมีการชี้แนะ(Cuing) หรือการปูพื้น (Prompts) ประกอบเมื่อ มีความจำเป็น

7. หลีกเลี่ยงการใช้ค าส าหรับการตอบสนองช้าๆโดยไม่จำเป็น

8.การจัดเว้นช่องไฟ และเว้นบรรทัดให้เหมาะสม สะดวกต่อการอ่าน และการตอบสนอง

จากหลักการออกแบบดังกล่าวข้างต้น ซึ่งถือเป็นแนวปฏิบัติและข้อควร ตระหนักขณะออกแบบบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อให้บทเรียนที่สร้างขึ้นเป็น บทเรียนที่สอดรับกับทฤษฎีการเรียนรู้ บทเรียนที่เป็นผลจากการยึดเกณฑ์ดังกล่าวจะเกิด ประสิทธิภาพสูงสุด

10. โครงสร้างและการออกแบบบทเรียน

การสร้างบทเรียนเพื่อใช้ทางการศึกษามีลักษณะโครงสร้างหลายรูปแบบ แต่ถ้าแยกตามประโยชน์การใช้งานตามแนวคิดของเจมส์(James) สามารถแบ่งเป็น 3 ประเภท (เจมส์James. 1997 : 12-18 (อ้างในสรรรัชต์ห่อไพศาล. 2544 : 56-59) คือ

1) โครงสร้างแบบค้นหา (Eclectics Structure) ลักษณะของโครงสร้างเว็บ แบบนี้ ไม่มีการก าหนดขนาดรูปแบบ ไม่มีโครงสร้างที่ผู้เรียนต้องมีปฏิสัมพันธ์กับเว็บ ลักษณะของเว็บแบบนี้จะมีแต่การให้ใช้เครื่องมือในการสืบค้น หรือเพื่อค้นหาตามที่ก าหนด ผู้เรียนสามารถเข้ามาค้นคว้าในเนื้อหาโดยไม่มีโครงสร้างข้อมูลเฉพาะให้ได้เลือกจึงท าให้เกิด ปัญหากับผู้เรียนเพราะไม่มีแนวทางในการสืบค้น

2) โครงสร้างแบบสารานุกรม (Encyclopedic Structure) เป็นการก าหนด โครงสร้างแบบทรี(Tree) หรือแบบต้นไม้คือเป็นล าดับขั้นเพื่อใช้ในการเข้าถึงข้อมูลหรือ เครื่องมือที่มีอยู่ในพื้นที่ของเว็บหรืออยู่ภายนอกเว็บอย่างมีระบบ ซึ่งเว็บไซต์จ านวนมากที่มี อยู่ในปัจจุบันก็จะมีลักษณะเช่นนี้โดยเฉพาะเว็บไซต์ทางการศึกษาที่ต้องรับผิดชอบต่อการ เรียนรู้ของผู้เรียน กลวิธีด้านโครงสร้างจึงจ าเป็นต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน

3) โครงสร้างแบบการเรียนการสอน (Pedagogic Structure) เว็บช่วย สอนแบบนี้จะมีโครงสร้างหลายอย่างในการน ามาใช้ในการสอนให้ตรงตามความต้องการ ซึ่ง รู้จักกันดีในชื่อของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ความแตกต่างระหว่างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กับ เว็บช่วยสอนก็คือ เว็บช่วยสอนจะมีการเชื่อมโยงในลักษณะที่เรียกว่าไฮเปอร์เท็กซ์และการ เข้าถึงข้อมูลได้อย่างมากมายบนระบบอินเทอร์เน็ตในการวางแผนการสร้างบทเรียนโดยการใช้ อินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งเครื่องมือในการเรียนรู้(เรคส์Rakes. 1996 : 15-26 อ้างใน สรรรัชตห่อไพศาล. 2544 : 65- 70) ได้มีข้อแนะนำที่อยู่บนพื้นฐานของรูปแบบการสอนแบบสืบสวน สอบสวน (Inquiry) โดยสรุปดังนี้

3.1) เลือกค าถาม ปัญหา เหตุการณ์หรือสถานการณ์ปัจจุบันในการ ท้าทายผู้เรียนเพื่อให้ค้นหาค าตอบจุดมุ่งหมายของการเลือกเพื่อให้เกิดการค้นหาโดยการใช้ อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือ

3.2)ก าหนดจุดมุ่งหมายเฉพาะในการสอน เพื่อการสืบค้นโดยบอก ผู้เรียนให้ทราบแน่นอนถึงจุดสิ้นสุดของการเรียน จุดมุ่งหมายของข้อมูลใช้เวลาเท่าไร ประเมินผลอย่างไร

3.3) เลือกเว็บไซต์ที่เหมาะสม ให้ทันเวลาในการสอนตามอายุของ ผู้เรียนและอยู่ในขอบเขตของหลักสูตร

3.4)การแนะนำกระบวนการอธิบายกฎเกณฑ์ให้ผู้เรียนได้ทราบว่า ผู้เรียนจะใช้ข้อมูลได้อย่างไร น าไปแก้ไขปัญหาหรือค าตอบอย่างไร ให้ผู้เรียนเข้าใจ กระบวนการก่อนเรียน

3.5) นำเสนอปัญหาตั้งคำถามหรือสร้างสถานการณ์ให้คิดซึ่งต้องให้ ผู้เรียนหาค าตอบได้ในการสืบค้นในอินเทอร์เน็ต

3.6)ตรวจสอบ ประเมิน และจัดหาข้อมูล ผู้เรียนควรจะได้ข้อมูล และเนื้อหาที่เป็นประโยชน์มีการอ้างถึงแหล่งข้อมูลและเสนอเนื้อหาอย่างเป็นเหตุเป็นผล

3.7) พัฒนาคำตอบ โดยให้ผู้เรียนสรุป ตีความ ลงความเห็น และวิเคราะห์ ข้อมูลเพื่อสรุปความคิดเห็น

3.8)อธิบายคำตอบให้ผู้เรียนเข้าใจ นำเสนอข้อสนับสนุนที่ดีในการอธิบายให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน

3.9)การประเมินผลผู้เรียนควรเขียนผลของการค้นหาการสืบค้นของตนเองให้ผู้เรียนคนอื่นๆได้พิจารณาวิธีการที่เขาใช้อย่างเหมาะสมกับการสอนว่าตรงตาม จุดประสงค์หรือไม่

ปทีป เมธาคุณวุฒิ(2540 : 24-26) กล่าวว่าการออกแบบโครงสร้างของ การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตควรจะประกอบด้วยส่วนส าคัญดังนี้

1. ข้อมูลเกี่ยวกับรายวิชา ภาพรวมรายวิชา(Course Overview) แสดง วัตถุประสงค์ของรายวิชาสังเขป รายวิชาคำอธิบายเกี่ยวกับหัวข้อการเรียน หรือหน่วย การเรียน

2. การเตรียมตัวของผู้เรียนหรือการปรับพื้นฐานของผู้เรียน เพื่อที่จะเตรียมตัวเรียน

3. เนื้อหาบทเรียน พร้อมทั้งการเชื่อมโยงไปยังสื่อสนับสนุนต่างๆในเนื้อหา บทเรียนนั้นๆ

4. กิจกรรมที่มอบหมายให้ท า ทั้งการประเมินผล การก าหนดเวลาเรียน และ การส่งงาน

5. แบบฝึกหัดที่ผู้เรียนต้องการฝึกฝนตนเอง

6. การเชื่อมโยงไปแหล่งทรัพยากรที่สนับสนุนการศึกษาค้นคว้า

7. ตัวอย่างแบบทดสอบ ตัวอย่างรายงาน

8. ข้อมูลส าคัญ (Vital Information) แสดงข้อความที่จะติดต่อผู้สอนหรือผู้ ที่เกี่ยวข้องการลงทะเบียนค่าใช้จ่าย การได้รับหน่วยการเรียน และการเชื่อมโยงไปยัง สถานศึกษาหรือหน่วยงาน และมีการเชื่อมโยงไปสู่รายละเอียดของหน้าที่เกี่ยวข้อง

9. ส่วนแสดงประวัติของผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้อง

10. ส่วนของการประกาศข่าว(Bulletin Board)

11. ห้องสนทนา(Chat Room)ที่เป็นการสนทนาในกลุ่มผู้เรียนและผู้สอน

นอกจากนี้เว็บการเรียนการสอนยังสามารถออกแบบและเพิ่มเติมการจัดการ ต่างๆได้หลากหลายตามความต้องการของผู้สอน สิ่งที่ส าคัญของการจัดการเรียนการสอนทาง อินเทอร์เน็ตที่เป็นเว็บนั้นผู้สอนจะต้องมีขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนดังนี้

1.กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน

2.การวิเคราะห์ผู้เรียน

3.การออกแบบเนื้อหารายวิชา

3.1 เนื้อหาตามหลักสูตรและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน

3.2 จัดลำดับเนื้อหา จำแนกหัวข้อตามหลักการเรียนรู้และลักษณะ เฉพาะของแต่ละหัวข้อ

3.3 กำหนดระยะเวลาและตารางการศึกษาในแต่ละหัวข้อ

3.4 กำหนดวิธีการศึกษา

3.5 กำหนดสื่อที่ใช้ประกอบการศึกษาในแต่ละหัวข้อ

3.6 กำหนดวิธีการประเมินผล

3.7 กำหนดความรู้และทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียน

3.8 สร้างประมวลรายวิชา

4.การกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน ทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้คุณสมบัติ ของอินเทอร์เน็ตที่เหมาะกับกิจกรรมการเรียนการสอนนั้นๆ

5. การเตรียมความพร้อมสิ่งแวดล้อมการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต ได้แก่

5.1 สำรวจแหล่งทรัพยากรสนับสนุนการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถ เชื่อมโยงได้

5.2 กำหนดสถานที่และอุปกรณ์ที่ให้บริการและที่ต้องใช้ในการติดต่อ ทางอินเทอร์เน็ต

5.3 สร้างเว็บเพจเนื้อหาความรู้ตามหัวข้อของการเรียนการสอนราย สัปดาห์

5.4 สร้างแฟ้มข้อมูลเนื้อหาวิชาเสริมการเรียนการสอนส าหรับการถ่ายโอน แฟ้มข้อมูล

6.การปฐมนิเทศผู้เรียน ได้แก่

6.1 แจ้งวัตถุประสงค์เนื้อหาและวิธีการเรียนการสอน

6.2 ส ารวจความพร้อมของผู้เรียน และเตรียมความพร้อมของผู้เรียน ใน ขั้นตอนนี้ผู้สอนอาจจะต้องมีการทดสอบ หรือสร้างเว็บเพจเพิ่มขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนที่มีความรู้ พื้นฐานไม่เพียงพอได้ศึกษาเพิ่มเติมในเว็บเพจเรียนเสริม หรือให้ผู้เรียนถ่ายโอนข้อมูลจากแหล่ง ต่างๆไปศึกษาเพิ่มเติมด้วยตนเอง

7.จัดการเรียนการสอนตามแบบที่ก าหนดไว้ในเว็บเพจจะมีเทคนิคและกิจกรรม ที่สามารถสร้างขึ้นได้แก่

7.1 ใช้ข้อความเร้าความสนใจที่อาจจะเป็นภาพกราฟิก ภาพการเคลื่อนไหว

7.2 แจ้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของรายวิชา หรือหัวข้อในแต่ละสัปดาห์

7.3 สรุปทบทวนความรู้เดิม หรือโยงไปหัวข้อที่ศึกษาแล้ว

7.4 เสนอสาระของหัวข้อต่อไป

7.5 เสนอแนะแนวทางการเรียนรู้เช่น กิจกรรมสนทนาระหว่างผู้สอนกับ ผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน กิจกรรมการอภิปรายกลุ่ม กิจกรรมการค้นคว้าหา ข้อมูลเพิ่มเติม กิจกรรมการตอบคำถาม กิจกรรมการประเมินตนเอง กิจกรรมการถ่ายโอน ข้อมูล

7.6 เสนอกิจกรรมดังกล่าวมาแล้ว แบบฝึกหัด หนังสือ หรือบทความ การบ้าน การท ารายงานเดี่ยว รายงานกลุ่ม ในแต่ละสัปดาห์และแนวทางในการประเมินผล ในรายวิชานี้

7.7 ผู้เรียนท ากิจกรรม ศึกษา ท าแบบฝึกหัดและการบ้าน ส่งผู้สอนทั้ง ทางเอกสาร ทางเว็บเพจผลงานของผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนคนอื่นๆ ได้ทราบด้วยและผู้เรียน ส่งผ่านทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์

7.8 ผู้สอนตรวจผลงานของผู้เรียน ส่งคะแนนและข้อมูลย้อนกลับสู่เว็บ เพจประวัติของผู้เรียนรวมทั้งให้ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะต่างๆไปสู่เว็บเพจผลงานของ ผู้เรียนด้วย

8.การประเมินผลผู้สอนสามารถใช้การประเมินผลระหว่างเรียนและการและ เมินผลเมื่อสิ้นสุดการเรียนรวมทั้งการที่ผู้เรียนประเมินผลผู้สอนและการประเมินผล การ จัดการเรียนการสอนทั้งรายวิชาเพื่อให้ผู้สอนนำไปปรับปรุงแก้ไขระบบการเรียนการสอนทาง อินเทอร์เน็ตการออกแบบเว็บช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพเป็นทั้งศิลปะและวิทยาศาสตร์และ เป็นทั้งความคิดสร้างสรรค์ และการนำไปใช้ในสภาพการณ์จริง ตามที่ผู้ใช้ต้องการและ เหมาะสม โดยทั่วไปมีแนวทางส าหรับการให้ผู้ใช้สามารถใช้ได้อย่างสะดวกเช่น

8.1 การออกแบบให้เหมาะสมกับรูปแบบความคิดของผู้ใช้ ช่วยให้ผู้ใช้ มองเห็นภาพของระบบ

8.2 มีความสม่ าเสมอแต่ต้องไม่น่าเบื่อ ความสม่ าเสมออยู่ในลักษณะของ ค าสั่งที่ใช้กระบวนการที่ผู้ใช้ใช้ในการควบคุมและการเคลื่อนไหว

8.3 จัดให้มีขั้นตอนที่สั้นส าหรับผู้ที่มีประสบการณ์ และมีรายละเอียด ส าหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มใช้

8.4 ให้ข้อมูลย้อนกลับในสิ่งที่ผู้ใช้ท าไม่ให้ผู้ใช้มองเห็นจอภาพที่ว่างเปล่า

8.5 ทำหน้าจอภาพให้สามารถแสดงสิ่งต่างๆได้อย่างมีความหมายและใช้ อย่างคุ้มค่า

8.6 ใช้ข้อความที่เป็นทางบวก สามารถสื่อหรือน าไปสู่การกระท าได้โดย หลีกเลี่ยงการใช้ข้อความรู้กันเฉพาะคนบางกลุ่ม หรือเครื่องหมายที่ท าให้สับสนหรือค าย่อที่ ไม่สื่อความหมาย

8.7 พยายามจัดหน้าจอภาพให้เหมาะสม น่าอ่านและใช้การต่อไปยังเว็บ เพจหน้าถัดไปมากกว่าที่จะใช้การเลื่อนหน้าจอภาพไปทางขวามือ

8.8 พยายามไม่ให้มีข้อผิดพลาด

8.9 ถ้ามีการเชื่อมโยงภายในเพจจะต้องแน่ใจว่าผู้ใช้เข้าใจสามารถท าได้ อย่างสะดวก

8.10 ถ้ามีการเชื่อมโยงกับภายนอกจะต้องมีข้อความบอกไว้ว่ามีการ เชื่อมโยงกับสิ่งใด และเมื่อเรียกใช้จะแสดงสิ่งใดให้กับผู้ใช้เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตัดสินใจได้ว่า จะมีประโยชน์ในการเรียกดูหรือไม่

8.11 ต้องมีเหตุผลที่สมควรในการน าสิ่งภายนอกมาเชื่อมโยงกับเพจ และ จะต้องทดสอบการเชื่อมโยงสม่ าเสมอ เพื่อไม่ให้เกิดกรณีที่ไม่สามารถเชื่อมโยงได้

8.12 หลีกเลี่ยงการท าเว็บเพจที่ยาวจะต้องแบ่งสาระอย่างเหมาะสมหรือ มีการจัดท าเป็นกลุ่ม

8.13 การจัดท าข้อความและภาพ จะต้องมีวัตถุประสงค์มีการจัดเตรียม วางแบบขนาดของตัวอักษรสี การก าหนดปุ่มต่างๆและการใช้เนื้อที่

8.14 ภาพที่ใช้ต้องไม่ใหญ่เกินไป ต้องไม่ใช้เวลานานในการเชื่อมโยงภาพ มาสู่เว็บเพจ

8.15 การเชื่อมโยงภาพมาสู่เว็บเพจนั้น ควรบอกขนาดของภาพเพื่อให้ผู้ใช้ ตัดสินใจก่อนที่จะเลือกใช้

8.16 ก าหนดการเชื่อมโยงกับบางแฟ้มข้อมูล เพื่อผู้ใช้สามารถ่ายข้อมูล ทั้งแฟ้มนั้นได้หรือสั่งพิมพ์ได้อย่างสะดวก

8.17 จัดทำส่วนท้ายของเว็บเพจให้มีชื่อผู้ทำE-mail ที่จะติดต่อได้วันที่ ที่มีการจัดท า/แก้ไขเปลี่ยนแปลงแนวการเลือกต่างๆเพื่อให้สามารถเห็นภาพรวมทั้งหมดได้ และจำนวนหน้าที่มีการจัดทำและต้องไม่ยาวเกินไปหรือสั้นเกินไป

8.18 หลักสำคัญ คือ การทำให้เว็บเพจน่าสนใจ โดยการใช้การเชื่อมโยง ศักยภาพในการที่จะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้โดยการใช้ภาพและการวางแบบ การใช้ง่ายและ

ให้คุณค่าในการเรียนรู้

8.19 ต้องมีการปรับปรุงเว็บเพจอยู่เสมอ

11. การประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

11.1 การประเมิน กรมวิชาการ(2544 : 152-156) กล่าวว่า“การประเมิน” จะหมายถึงกระบวนการที่เริ่มตั้งแต่การวัดไปสู่การตัดสิน คุณค่าโดยที่การตัดสินคุณค่าจะใช้ ในความหมายคล้ายกับการประเมินผลแต่มีความเฉพาะเจาะจงน้อยกว่า นอกจากนี้การจะ ตัดสินคุณค่าสิ่งใดจะต้องเกิดจากการเปรียบเทียบสิ่งนั้นกับเกณฑ์การวัดการตัดสินคุณค่า และการประเมิน มีความเกี่ยวข้องกัน ดังแสดงในรูปที่23

ภาพที่ 23แสดงความสัมพันธ์ของสิ่งที่ประเมิน การวัดและการตัดสินคุณค่า

จากรูปที่ 23 แสดงความสัมพันธ์ของสิ่งที่จะประเมินการวัด และการตัดสินใน คุณค่าว่า ในการประเมินสิ่งใดสิ่งหนึ่ง สิ่งที่จะได้รับการประเมินนั้นจะต้องได้รับการเก็บ ข้อมูลจากการวัดเช่น การใช้แบบทดสอบ การสัมภาษณ์ การสังเกตและจดบันทึกอย่างมี ระบบ และ/หรือ โดยวิธีไม่ใช่การวัดโดยตรง เช่น การสอบถามจากผู้อื่นจากนั้นเป็นขั้นตอน ของการน าข้อมูลที่ได้ไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์ หรือมาตรฐานที่ก าหนดไว้เพื่อน าไปตัดสิน คุณค่าต่อไป การประเมินมีขั้นตอนดังนี้