OCCHIO ALLO SPORT
IL BASKET
LA STORIA
Il Prof. James Naismith, insegnante di Educazione Fisica alla YMCA - Young men's Christian Association, Scuola per predicatori, sportivi, amministratori di Springfield (Massachussets) - nel 1891 si pose il problema di inventare un gioco, divertente e non consueto, che potesse essere praticato in palestra per mantenere in attività gli atleti delle squadre di football e di baseball. Dopo qualche tentativo, nacque così il basket. Inizialmente furono utilizzati come canestri due veri "canestri" di paglia, appoggiati a terra sulle linee di fondo campo. Nonostante la loro relativa altezza, non fu subito facile segnare i punti. Migliorando però il gioco, di lì a poco, divenne fin troppo facile fare punti. I canestri furono allora alzati, appesi al muro della palestra e successivamente forati. Questo perché il gioco era spesso interrotto per recuperare il pallone, con una scala, quando questo finiva nel cesto.
Da quei primi anni, il gioco e le regole hanno subito notevoli mutamenti, anche se la versione perfezionata del prof. Naismith rimane l'essenza del basket attuale. In Europa la pallacanestro fu introdotta, durante la prima guerra mondiale, dai soldati americani.
Ma cerchiamo di approfondire insieme i principi fondamentali di questo bellissimo sport.
Per prima cosa non si deve correre o camminare con la palla in mano, non si può avere contatto fisico con gli avversari.
PUNTEGGIO
I canestri valgono:
2 punti se si tira dalla linea dei 3 punti;
3 punti se il lancio avviene da una distanza maggiore;
1 punto se si segna con un tiro libero.
IL REGOLAMENTO DEL GIOCO
Le partite sono giocate da due squadre composte ciascuna da 5 giocatori, che possono essere sostituiti durante la gara da altri 5 giocatori in panchina ma che possono tornare in campo.
Lo scopo è far entrare la palla nel canestro degli avversari difendendo il proprio canestro ed evitare che l'avversario tocchi palla.
INFRAZIONI DI GIOCO
La squadra che commette un'infrazione torna in campo nel punto in cui esso è avvenuto.
Toccare per ultimo la palla che esce dal campo.
Azione di gioco nel proprio campo: la palla non va nel campo avversario per 8 secondi.
Palleggiare con 2 mani.
Fermare la palla e riprendere a palleggiare.
Più di due passi senza palleggio.
Rimanere in area avversaria più di 3 secondi.
Sostare con la palla in mano più di 5 secondi.
Non riuscire a fare canestro entro 24 secondi.
SUPERFICIE DI GIOCO
Il terreno di gioco è formato da un campo di forma rettangolare lungo 28 metri e largo 15 metri. A metà della larghezza si trovano 2 canestri formati da un cerchio con diametro di 60 cm con una rete per trattenere il pallone. Queste strutture sono fissate ad un'altezza di 3,5 metri mediante un tabellone rettangolare (180cm x 120cm).
Sul campo di gioco troviamo:
Una linea che divide il campo in 2 zone: attacco e difesa.
Due semicirconferenze distanti 6,25 m dai rispettivi canestri che si uniscono alla linea di fondo con delle linee rette con la linea dei 3 punti.
Due trapezi, area dei 3 secondi, le cui basi minori rappresentano i diametri di due semicirconferenze con la linea continua rivolta verso l'area del tiro libero.
DURATA DELLA PARTITA
Una partita dura 4 tempi da 10 minuti ciascuno. Tra il primo e secondo tempo c'è una pausa di 2 minuti. Tra il secondo e il terzo tempo c'è un intervallo di 15 minuti. Se al termine dei 4 tempi canonici le due squadre si trovano in una situazione di parità si giocheranno i tempi supplementari di 5 minuti l'uno fino al raggiungimento del vantaggio di una delle due squadre.
FALLI
Sono particolari infrazioni causate da contatti tra avversari e comportamenti antisportivi.
ARBITRAGGIO
Le partite sono dirette da due arbitri coadiuvati da un cronometrista, un segnapunti e un addetto alla macchina dei 24 secondi.
Beatrice Braccini
Classe 3E
(Secondaria di Primo Grado)
I MANGA
Il termine MANGA indica i fumetti di piccolo formato originari del Giappone. In Giappone il termine indica tutti i fumetti, indipendentemente dal target, dalle tematiche e dalla nazionalità di origine. Il fumetto giapponese include opere in una grande varietà di generi. Il termine manga, letteralmente "immagini derisorie". fu inizialmente usato alla fine del XVIII secolo in alcune pubblicazioni, come il libro d'illustrazioni Shiji no yukikai di Santō Kyōden, e il Manga hyakujo di Aikawa Minwa, entrambi del 1798; in seguito fu usato da Hokusai, famoso artista giapponese, in Hokusai manga, del 1814 ma il termine non entrò nell'uso comune fino al XX secolo. I manga, con le loro figure dai tratti spesso infantili (come gli occhi grandi) possono far pensare a un prodotto destinato a bambini e ragazzi.
SHAMAN KING
E' un manga shōnen di Hiroyuki Takei. I vari capitoli sono stati raccolti in 32 tankōbon pubblicati dal 3 dicembre 1998 al 5 gennaio 2005. Nel 2017.
LA TRAMA
Discendente di un’antichissima famiglia di sciamani, Yoh Asakura possiede l’abilità di vedere gli spiriti. Pur desiderando una vita tranquilla, il ragazzo parteciperà allo Shaman Fight, un torneo tra sciamani che ha luogo ogni 500 anni con lo scopo di eleggere lo Shaman King, colui che, unendosi al Grande Spirito, trasformerà la grande distruzione del mondo in una grande rigenerazione.
Riccardo Funari e Christian Petroni
Classe 1A
(Secondaria di Primo Grado)
ATTACK ON TITAN
E' un manga di genere dark fantasy post apocalittico scritto e disegnato da Hajime Isayama.
LA TRAMA
L'opera è ambientata in un mondo dove i superstiti dell'umanità vivono all'interno di città circondate da enormi mura difensive a causa dell'improvvisa comparsa dei giganti, enormi creature umanoidi che divorano gli uomini senza un apparente motivo. La storia ruota attorno al giovane Eren Jaeger, a sua sorella adottiva Mikasa Ackermann e al loro amico d'infanzia Armin Arelet, le cui vite vengono stravolte dall'attacco di un gigante colossale ed un gigante corazzato, che conduce alla distruzione della loro città e alla morte della madre di Eren.
Questo manga ha ottenuto un successo immediato. Infatti, è stato tra i 13 manga a ricevere una nomination per il premio Manga Taishō nel 2011, ha vinto il Premio Kodansha per i manga nella categoria miglior manga per ragazzi ed è stato nominato alla sedicesima e alla diciottesima edizione del Premio culturale Osamu Tezuka.
Dal manga è stata tratta una serie televisiva anime di quattro stagioni.
Daniele Massullo
Classe 1A
(Secondaria di Primo Grado)