CILJEVI:

Cilj nam je igru implementirati u nastavu. Putem video konferencija i eTwinninga, učenici će prezentirati i razmjenjivati ideje i stvarati nova prijateljstva s učenicima iz partnerskih škola. Kroz igru razvijat će socijalne vještine, prihvatljivo ponašanje, samopouzdanje i pozitivnu sliku o sebi.

Kompetencije: komunikacija na materinskom jeziku, komunikacija na stranom jeziku, digitalna kompetencija, inicijativnost i poduzetnost, matematička i kompetencije u tehnologiji, učiti kako učiti, socijalna i građanska kompetencija, kulturna svijest i izražavanje.


Our aim is to implement the game in class. Students will present their games through video conferences and eTwinning to other students and in that way exchange ideas and make new friendships with students from partner schools.

Through the game, they will develop social skills, acceptable behaviour, self-confidence and a positive image of themselves.

RADNI POSTUPAK:

Dvije autorice projekta pokrenut će web-stranicu projekta i ostvariti suradnju sa učiteljima i učiteljicama sudionicima projekta na FB grupi istoimenog naziva našeg projekta. Videokonferencijama će timovi učenika prenositi stečeno znanje partnerskim školama kako bi ih potaknuli na suradnju i primjenu njihovih igara u školama partnera.

Svaki mjesec tijekom rada na projektu fokusi će biti na drugačijem tipu igre u nastavi.


The two of the project's creators will launch a project website and collaborate with the project participants in the Facebook group of the same name of our project. Videoconferencing will allow teams of students to transfer their acquired knowledge to partner schools to encourage them to collaborate and apply their games in schools.

Every month during the project focus will be on different types of games in the class.

OČEKIVANI REZULTATI:

Igre, pravila i način njene primjene, bit će javno dostupni na Twinspaceu, web stranici projekta i FB grupi projekta. Učitelje i učenike će se potaknuti na međusobnu suradnju korištenjem suvremenih tehnologija putem videokonferencija i korištenjem druge digitalne tehnologije. Svaka škola će stvarati svoju mapu igara. Cilj nam je od prikupljenih mapa igara izraditi Wakelet kolekciju sa detaljnim opisom i načinom primjene igara koja će biti javno dostupna u budućnosti.


Games, rules and how it is applied will be publicly available on Twinspace, the project's website and Facebook group. Teachers and students will be encouraged to collaborate with each other using modern technologies through videoconferencing and using other digital technology. Each school will create a map of its games. From all collected game folders (maps), a Wakelet game collection will be created with a detailed description and method of application that will be used by teachers and students in future.

KOMPETENCIJE:

  1. komunikacija na materinskom jeziku

  2. komunikacija na stranom jeziku

  3. digitalna kompetencija

  4. inicijativnost i poduzetnost

  5. matematička kompetencija

  6. kompetencije u tehnologiji

  7. učiti kako učiti

  8. socijalna i građanska kompetencija

  9. kulturna svijest i izražavanje

COMPETENCES:

  1. communication in the mother tongue

  2. communication in a foreign language

  3. digital competence

  4. initiative and entrepreneurialism

  5. mathematical competences

  6. competences in technology

  7. how to learn

  8. social and civic competence

  9. cultural awareness and expression

UČENIK:

  • uči promatranjem i istraživanjem,

  • uči samostalno i kroz suradnju s drugima,

  • koristi izvornu stvarnost i literaturu kao izvore informacija,

  • opisuje ulogu, utjecaj i važnost povijesnoga nasljeđa i društvenih različitosti na razvoj igre tijekom vremena

  • uvažava različitosti

  • zna se nositi i s pobjedom i s porazom

  • razvija istraživačke vještine

  • razvija suradničke kompetencije

  • razvija ideje i stvara nove proizvode

STUDENT WILL:

  • learn by observing and researching

  • learn independently and through cooperation with others

  • use original reality and literature as sources of information

  • describe the role, influence and importance of historical heritage and social diversity on the development of the game over time

  • acknowledge diversity

  • know how to cope with victory and defeat

  • develop research skills

  • develop collaborative competences

  • develop ideas and create new products