ゲームプレイ中に情報を確認するためのカードです。
【内容物の確認】冒険カード25枚。わが家カード1枚。技能カード3枚。サマリー3枚。活力チップ18個。
【スタートプレイヤー】全員で「一番最近に実行した挑戦的なこと」を共有し、一番ヤバイ(凄い、偉い、意外、強烈など)と評価された人からスタートします。
【プレイ時間の調整】1ゲーム5分程度です。慣れた人たちであれば、2本先取や3本先取にすると運以上に確率計算やスキルの運用技術などが問われるようにできます。
【難易度の調整】スキルが複雑だと感じる人には「ドロー&バースト」のルールだけでも遊べます。
Q :技能カードの初期配置は決まっていますか?
A:はい。最初のプレイは「スタートフラッグ」が描かれた面を表向きにしてください。連戦中の2回目以降は前回のプレイの終了時点の配置を引き継ぎます。
Q:技能カードをウラ返した面も使うことはできますか?
A:はい。必要な活力を払うことができればウラ返した面を連続して使うことができます。さらにオモテ・ウラ・オモテと連続して使うことも許されますが、あまり有効な使い道はないと思います。
Q:技能「独りを楽しむ」は冒険カードをめくってから使っていいですか?
A:はい。手番終了を決断する直前に使えばと安全にもらえる活力を増やすことができます。
Q:技能「独りを楽しむ」を使ったら、クレバスも獲得できる活力は1ですか?
A:はい。「北極以外」に該当するのでその通りです。ただしリスク5なので、ほかの技能で先に危機限界値を6以上に引き上げていた場合だけ、手番終了時の活力をもらえる可能性があります。
Q:技能「やりつくす」「第二のわが家」などをバースト直後に使ってバースト回避できますか?
A:できません。バーストと判定された時点で即座に手番は終了するため、スキルを後から使うことはできません。
Q:技能「決意して進め」でトラックを捨てたときは、トラックの効果は発動しますか?
A:発動しません。「決意して進め」は「引かないで捨てる」という効果のため、ビバークするカードに含まれることなく、そのまま捨て山に行って、そのカードの持っているリスク・活力・トラックのいずれも無視されます。
Q:トラックマークが2枚出たら、ビバーク後の効果も倍ですか?
A:いいえ。一度の手番に何枚出ても、トラックの効果は変化しません。
Q:技能「現地調達」を使用時に、捨て山が1枚以下ならどうなりますか?
A:1枚ならその1枚を山札に加え、0枚なら何もしないで終わります。
Q:活力が場からすべてなくなったら、新たな活力は手に入りますか?
A:手に入りません。プレイヤーの所有活力が合計18に達したら、誰かが使ったり失ったりしない限り、新しい活力は手に入らなくなります。実際は、所有の合計が18個に達することはほとんどありません。
Q:4人以上では遊べませんか?
A:推奨はしませんがバースト値4(リスク3までセーフ)に下げれば、やや遊びやすくなると思います。人数が増えるほど、次の手番までの進みが大きく、勝敗に運の影響がとても強くなります。いっそのこと「ドロー&バースト」のルールだけで、サクサクとプレイするのがいいかもしれません。