Dette projekt tager udgangspunkt i, hvordan oplevelsesdesign kan bruges til at forbedre en konkret hverdagssituation på HTX Roskilde. Oplevelsesdesign handler om at skabe interaktive løsninger, hvor brugeren ikke kun er modtager af information, men aktiv deltager i en oplevelse. Gennem elementer som lyd, billede og respons kan digitale systemer påvirke, hvordan en handling udføres og opleves.
I projektet arbejder vi med, hvordan man kan motivere elever til at bruge pantbeholdere mere konsekvent. Fokus er derfor ikke kun på selve det tekniske system, men på den oplevelse, der opstår i mødet mellem bruger og produkt. Ved at inddrage teknologi som billedgenkendelse og lydfeedback undersøger vi, hvordan små interaktioner kan gøre en rutinehandling mere engagerende og tydelig.
Opgaven bygger på en problemstilling, hvor der er behov for at ændre adfærd gennem design frem for påbud eller regler. Derfor er målet at udvikle en løsning, der påvirker brugeren gennem oplevelse og feedback, så handlingen føles mere naturlig og motiverende at udføre.
I arbejdet inddrages metoder fra systemudvikling og oplevelsesdesign for at udvikle og teste en funktionel løsning, der kan fungere i praksis i et skolemiljø.
I dette projekt har vi arbejdet med at udvikle en løsning til et problem på HTX Roskilde, hvor mange elever ikke bruger pantbeholderne korrekt. Det betyder, at flasker og dåser ofte bliver efterladt på borde eller andre steder, hvilket giver ekstra arbejde til rengøringspersonalet og gør, at panten ikke bliver samlet ind.
For at løse problemet har vi udviklet et system, der kombinerer billedgenkendelse, lyd og fysisk design. Når en flaske eller dåse bliver smidt i pantspanden, registrerer et kamera genstanden ved hjælp af en model lavet i Google Teachable Machine. Hvis systemet genkender panten korrekt, afspilles en positiv lyd som en form for belønning.
Projektet er udviklet med gamification som grundidé, hvor vi forsøger at gøre en ellers kedelig handling mere sjov og motiverende. Derudover har vi brugt SCRUM som arbejdsmetode, hvilket har hjulpet os med at holde styr på opgaver, teste løbende og forbedre produktet undervejs.
En vigtig del af løsningen blev det fysiske låg, som vi tilføjede efter de første tests. Det sikrer, at flasker og dåser bliver i kameraets synsfelt i længere tid, hvilket forbedrer genkendelsen og gør systemet mere stabilt.
Samlet set viser projektet, hvordan teknologi og design kan bruges til at ændre adfærd og gøre genbrug mere engagerende for eleverne.
I løbet af projektet har vi fået en bedre forståelse for, hvordan man kan arbejde med både programmering, design og brugeroplevelse på samme tid. Vi har lært, at det ikke er nok at lave et teknisk system, hvis det ikke fungerer i praksis, det skal også passe til brugeren og den situation, det bliver brugt i.
Arbejdet med SCRUM har givet os en mere struktureret måde at arbejde på. Ved at dele projektet op i mindre dele og arbejde i sprints, blev det lettere at overskue processen og løbende forbedre produktet. Det gjorde også, at vi hurtigere kunne opdage fejl og rette dem.
En af de vigtigste erfaringer kom gennem vores testfase. Her fandt vi ud af, at vores første løsning ikke fungerede optimalt, fordi kameraet ikke altid nåede at registrere flaskerne. Det førte til udviklingen af det fysiske låg, som viste os, hvor vigtigt det er at kombinere digital og fysisk design.
Vi har også fået erfaring med brugen af AI værktøjer og online ressourcer til kodning og problemløsning. Samtidig har vi lært, at det er vigtigt ikke bare at bruge hjælpemidlerne, men også forstå det, vi laver, så vi kan forklare og videreudvikle vores produkt.
Alt i alt har projektet givet os et godt indblik i, hvordan man arbejder med et komplet produkt fra idé til færdig løsning. Vi har både lært noget teknisk og noget om samarbejde, test og brugerforståelse, som vi kan bruge i fremtidige projekter.
Her er vores færdige rapport