Mecánicas
Motivaciones
DAFO
Motivaciones
DAFO
Querido diario:
Hoy aprendí que las mecánicas las dinámicas y la estética -MDA- es el marco de referencia sobre el que se construye un prototipo gamificado.
Las mecánicas son componentes relacionados directamente con el juego, como son las reglas, las acciones, los elementos de la partida, el avatar, las fichas que se utilizan, los dados, los niveles, los puntos, la clasificación...
Las dinámicas son los elementos más abstractos pues tienen que ver con la motivación interna del jugador al realizar determinadas acciones.
Y la estética es el conjunto de la experiencia
Las dinámicas son los elementos donde se apoya la experiencia del jugador, el comportamiento que adopte y la actitud serán claves para interactuar con el juego, es por es que el progreso, el estatus, el reconocimiento o el hecho de pertenecer a una comunidad generarán motivación en la persona para que sea una buena experiencia el aprendizaje.
La MOTIVACIÓN será el núcleo de todo proyecto gamificado por eso es interesante conocer los tipos de motivación y la procedencia de los mismos.
Otro factor que no puede faltar a la hora de diseñar un proyecto gamificado es a quién va dirigido. En muchos casos se tiene claro el público e incluso se les conoce, mi intención de proyecto gamificado es para realizar un MOOC, un curso abierto para las personas interesadas en una temática específica, por lo que utilizaría el test de Richard Bartle para que cada participante se clasificara en uno de los tipos de jugadores y que pusiera en cada perfil un icono. Esto me daría una visión de los perfiles que están realizando el MOOC.
TRIUNFADORES / GANADORES
Se toman el juego como una competición en la cual desean ganar. Se consideran en torno al 40%.
EXPLORADORES
Les gusta explorar y descubrir todos los secretos y opciones que proporciona el juego, considerándolo hasta tan importante como alcanzar la meta. Se consideran a estos en torno al 50%.
SOCIALIZADORES
Les gusta jugar para relacionarse con otros jugadores para conocerlos y compartir experiencias e ideas. Se consideran el 80%.
ASESINOS / AMBICIOSOS
Se consideran también ganadores pero lo que buscan además es el placer que les lleva a derrotar a los contrincantes. Son en torno al 20%.
Respecto a la MEDICIÓN para comprobar los resultados antes, durante y después de la gamfiicación es interesante las teorías que se presentan:
KIRKPATRICK su método atiende al proceso formativo midiéndolo en 4 niveles:
1.- la REACCIÓN para conocer el grado de implicación del participante. A través de cuestionarios durante el proceso se obtendrán datos medibles
2.- el APRENDIZAJE según los objetivos propuestos así como de las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo
3.- el COMPORTAMIENTO que los participantes reciben y aplican la información recibida, siendo necesarias técnicas de empoderamiento que les lleve a la acción y a la autonomía del aprendizaje
4.- los RESULTADOS del proceso atendiendo a la experiencia y a los resultados que se querían obtener.
Kolb y el ciclo del aprendizaje a través de la experiencia indica poner el énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se ha aprendido para que así el aprendizaje sea significativo y duradero.
1.- ME INVOLUCRO recorriendo la experiencia
2.- REFLEXIONO sobre cada paso que doy
3.- RELACIONO Y CREO sobre la experiencia que aprendo
4.- TOMO DECISIONES aplicando lo aprendido en la experiencia
La teoría de la carga cognitiva de Sweller indica que la gamificación a través del uso de NIVELES y RETOS de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES y DESTREZAS eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva a los participantes.