資料夾結構:
確立命名規則:含資料夾、參考圖、檔案名稱、檔案內部的「模型、材質球、燈光...」、貼圖圖檔等命名規則(以英文及數字為主)
重點:參考圖務必養成「歸檔」的習慣,否則物件一多時間拉長,要修改道具很容易遺失當初參考的素材圖。
盡量以真實照片或是工程圖作為文獻,跟團隊確定 Reference 的目標後再進製作流程。圖片解析度越高越好,若沒有靜態圖片也可以從影片中截圖。以真實結構作為建模的參考,是為了說服力以及畫面合理性,文獻的蒐集以下列目標為主:
確定物件整體尺寸、各處比例
補充結構細節
後續貼圖製作的材質參考
Google 以圖搜圖可以協助快速找到類似的物件,若原本物件找不到更多圖片,相似的物件也可以作為參考的素材。
提醒:參考圖務必養成「歸檔」的習慣,否則物件一多時間拉長,要修改道具很容易遺失當初參考的素材圖。
如果沒有辦法一體成形的製作,或是一體成形的佈線成本較高,通常就會建議拆解結構。
需要注意的是有沒有相似度較高的細節,在製作過程中保留基礎的結構;在製作重複度較高的部位時可以省下不少時間。
結構 A:依照個人喜好製作後鏡射至另一端即可
結構 B:先製做一個基礎方框造型,再根據椅背、椅墊的需求做變形
結構 C:先製做一個網格交叉的基礎結構、再根據結構 B 的範圍做剪裁、刪除不必要的 Poly
執行「不可逆」的操作如「Combine(合併)」、「Delete(刪除)」時,養成將執行前版本另存檔案的習慣。
(也可以將物件複製、移至備份的 Layer、Group)
在專案資料夾中以「History 資料夾」為歷史版本的存取位置,與 History 同一階的位置則留一個「與 History 內最新版本相同」的檔案。
筆記:
「按住 Alt」再按下「B」:切換背景顏色方便觀察
按下方向鍵上方的「ins 鍵」:重新定義物件軸向的所在位置
按住「V」+滑鼠左鍵拖曳:將物件以「軸向為中心」靠攏任意物件 Vertex 點位
按住「Ctrl + Shift」>下拉式選單左鍵點選功能:將功能釘在當前 Toolbar 上