前回 作成したシーンを改造して、もう少し複雑なマテリアルを構築してみましょう。
前回作成した 3 つの球体のうち一番左の球体を非表示にして、真ん中の球体を複製して同じ位置に移動させます。
ネットワークエディタを切り替えるとシーン内にあるマテリアルを VEX builder ( VOP ) 上で確認することが出来ます。
同様にこちらから新規マテリアルを作成することもできます。
Principled Shader ノードを作成し 名前を noise に修正します。
ここで作成したマテリアルは前回と同様の手順でジオメトリに割り当てることが出来ます。
真ん中の球体に割り当てておきましょう。
Rest Position ノードと Anti-Aliased Noise ノードを作成して接続します。
Rest Position ノードでポイント位置を取得し これをベースにノイズを生成しているわけです。
出力結果を noise ( Principled Shader ) の basecolor に接続すると球面にノイズが描画されるようになります。
ここでは Amplitude や Roughness の値を調整してノイズが分かりやすくなるようにしています。
このように VOP ネットワークを利用してプロシージャルなマテリアルを生成することもできます。
Material Network ノードを SOP 階層に作ることでこちらからマテリアルを生成することもできます。
Material Network でマテリアルを構築する方法は 2 種類あります。
1 つは Principled Shader ノードを作成する方法。もう 1 つは Material Builder ノードを作成する方法です。