① ビューポート : シーンの見た目を俯瞰する場所
② パラメータエディタ : 選択中のノードが持つパラメータを参照・編集する場所
③ ネットワークエディタ : ネットワークを編集する場所
④ ジオメトリスプレッドシート : ジオメトリが持っているアトリビュートを参照できる。
パラメータはノードの設定項目のこと。
例えば 球体を作るときには 中心の座標、半径、メッシュの細かさなどのパラメータがノードに用意されています。
アトリビュートはノードを作成した結果、ジオメトリが持っている属性のこと。
例えば 100 個の頂点をもつ球体があったら、そのすべての頂点は「位置」のアトリビュートを持っています。
任意のアトリビュートを自分で設定することもできます。
のちほど詳しく説明しますが、アトリビュートを直に参照・編集できるのが houdini の強力な長所の一つです。
画面上部の Build > Reload Current Desktop で UI をリセットできます。
Save Current Desktop As ... で現状のレイアウトを保存することもできます。
Houdini には膨大な数のノードがあります。
新規ノードを作成する時、すべてのノードが候補に挙がってしまうと利便性が悪くなってしまいます。
ですから Houdini では 今どの階層にいるかによって 作成できるノードが切り替わるようになっています。
ネットワークエディタの右上にある文字列で今どこの階層にいるのかがわかります。
例えば この部分が Geometry になっているならば 今は ジオメトリ ( メッシュ,サーフェイス ) を扱う階層だということです。
これらの階層のことを オペレーターとも呼びます。
例えば ジオメトリを扱うオペレーターのことを Surface Operators の略で SOP、SOP階層と言います。
他にもシミュレーションを行う階層は DOP, レンダリングを行う階層は ROP といった具合です。
この他にも様々なオペレーターがありますので、必要になった時に紹介していきます。
入力ボックス上で「中クリック長押し → 縦にドラッグして桁を選択 → 横にドラッグ」して数値を微調整できます。
デフォルトでない項目は太字で表示されています。
hip ファイルを手に入れて分析する際、データを作った人がどこを編集したのか参考にできます。
ノードを選択中に F1 を押すか パラメータエディタ右上の ? アイコンを押すことで ヘルプを呼び出すことができます。
また公式サイトには各ノードの詳細もまとめられています。
ノードの使い方がよくわからないときには参照してみましょう。