遊戲機制

首先,你講述你的角色打算做什麼。你的角色所擁有的形象可以有效地指引你能做什麼。如果你有個暗示你可以施展魔法的形象,那就施放咒語。如果你的形象描述你是名劍客,拔出劍刃揮舞它。這些故事細節不會有額外的機制影響,你不會從你的魔法或劍獲得加值,除非你選擇花費一點命運點來援引一個適當的形象。通常使用形象讓某些事物在故事中成真就是足夠的獎勵了!

你行動成功了嗎?如果那個行動並不難也沒有人試圖阻止你,你就是成功了。但如果失敗提供了一個有趣的故事轉折或是無法預測接著會發生的事情,你就得擲出骰子。

骰子或牌卡

確定結果這件事的一部分是去產生一個隨機數,它通常以兩種方式之一進行:擲四顆命運骰或是從命運牌組中抽一張牌卡。

命運骰:命運骰〈原本設計的遊戲中稱為胡扯骰〉是用來確定結果的一種方法。你永遠是擲一組四顆的命運骰。每個骰子分別呈現減號〈-〉,空白〈0〉或是加號〈+〉,然後你將它們加總起來得到擲骰總和。

命運牌組:命運牌組是一副複製命運骰的統計分佈的牌卡。你可以選擇使用它來替代骰子,任何一者都能完善運作。

結果

一旦你擲了骰子,加上你的行事風格的加值(過一會兒我們將會討論到)以及任何來自形象或特技的加值。將總和與目標數字相比較,不管是固定的困難度或遊戲主持人為非玩家角色所擲出的結果。比較後你的結果會是:

  • 若你的總和少於對手的總和,你失敗。
  • 若你的總和等於對手的總和,這是平手。
  • 若你的總和大於對手的總和,你成功。
  • 若你的總和大於對手的總和三以上,你獲得絕妙的成功。

現在我們介紹完了結果,可以來談談行動以及成果如何用在行動上。

行動

現在你講述了你的角色正嘗試要做的事,你也確定了你有可能會失敗。接下來是要弄清楚什麼樣的行動最能說明你想要做的事。有四種基本行動足以包含你在遊戲中做的任何事情。

製造優勢

製造優勢是你試圖幫助自己或朋友而做的任何事。花時間非常仔細地瞄準你的質子衝擊槍,在學校圖書館花費數小時查閱或是絆倒試圖搶劫你的歹徒,這些都算作製造優勢。你行動的目標可能會有機會使用防禦行動來阻止你。你所製造的優勢可以讓你做下列三件事之一:

  • 創造一個新的局勢形象。
  • 揭露一個現存的局勢形象或是你尚未知曉的其他角色擁有的形象。
  • 從現存的形象取得優勢。

如果你是要創造新形象或是揭露現存的形象:

  • 若你失敗:你無法創造或揭露形象,或是你創造或揭露了形象但某個對手可免費援引該形象。第二個選項最適合用在你所創造或揭露的形象是屬於其他人可以利用的東西〈例如崎嶇地形〉,你也許需要以對於獲得免費援引的角色最有意義的方式來改寫形象以表明它有利於其他角色而不是你。你有意願的話仍然可以援引該形象,但這要花費你的命運點數。
  • 若你平手:如果你是要創造一個新的形象,你得到推助。為它命名並且免費援引它一次,之後該推助就消失。如果你是要揭露一個現存的形象,將此結果視為成功的〈見下文〉。
  • 若你成功:你創造或揭露了該形象,而你或一名友方可以免費援引它一次。將該形象寫在索引卡或便條紙上並置於桌上。
  • 若你絕妙的成功:你創造或揭露了該形象,而你或一名友方可以免費援引它兩次。一般來說,你不能在同一次擲骰中援引相同的形象兩次,但這是個例外,絕妙的成功給予你極大的優勢!

如果你想從你已知的形象取得優勢:

  • 若你失敗:你不會得到來自該形象的任何額外好處。你有意願的話,未來仍然可以花費命運點數來援引它。
  • 若你平手或成功:你或一名友方之後可以免費援引該形象一次。你也許會想在該形象的紀錄卡片上畫個圈或方塊,並且在援引後作上記號。
  • 若你絕妙的成功:你可以免費援引該形象兩次,你有意願的話也可以讓一名友方使用。

克服

當你必須跨越某個橫擋於你與特定目標間的事物時,使用克服行動,像是開鎖、從手銬中脫出、跳過裂隙、駕駛宇宙船通過小行星群。採取某些行動以消除或改變一個不便的局勢形象通常就是一個克服行動,我們會在形象與命運點數的章節中談論更多。你行動的目標也許有機會使用防禦行動來阻止你。

  • 若你失敗:你得做個艱難的抉擇。你可以選擇單純的失敗:門仍然鎖著、暴徒仍屹立在你和出口之間、敵人的宇宙船仍然追著你;或是你選擇成功,但付出沉重的代價:也許你落下了性命攸關之物,也許你承受了傷害。遊戲主持人會協助你找出適當的代價。
  • 若你平手:你達成你的目的,但付出輕微的代價。遊戲主持人可能導入困境,或是給你個艱難的抉擇〈像是你救到一名友人就無法救到其他人〉,又或者是其他的轉折。在命運核心版中運作遊戲章節裡的成功的代價段落中會提供更多的想法。
  • 若你成功:你完成你想做的事。鎖被打開、你閃過堵住門口的暴徒、你甩掉追尾的外星宇宙船。
  • 若你絕妙的成功:如同成功〈上文〉,而你也獲得一個推助。

攻擊

當你試圖傷害某人時使用攻擊,無論是針對身體還是心理:揮舞劍刃、以衝擊步槍射擊或是意圖以侮辱來傷害你的目標。〈我們將會在疼啊!傷害、壓力和後果的章節中討論,但最重要的是:若有人受傷太重,他們將被淘汰出這個場景〉你攻擊的目標將有機會以防禦動作來阻止你。

  • 若你失敗:你的攻擊無法達成。目標擋下你的劍、你沒射中、你的目標對侮辱一笑了之。
  • 若你平手:你的攻擊不夠強烈,不足以造成任何傷害,但你獲得一個推助。
  • 若你成功:你的攻擊命中且造成傷害。請看疼啊!傷害、壓力和後果一章。
  • 若你絕妙的成功:你命中且造成傷害,再加上你獲得用減少你所造成的傷害一點來換取推助的選項。

防禦

當你主動地試圖阻止別人做其他三種動作時使用防禦行動,像是格擋劍擊、試圖保持警戒,擋在門口等等。通常這個行動是在別人的回合進行,對他們的攻擊、克服或是創造優勢作出反應。若你能提出理由,你也可以用來對抗一些非攻擊行動或是針對他人的攻擊。通常只要多數人同意理由是合理的就沒問題,不過你也可以指出一個相關的局勢形象來證明。當你如此做,你將成為任何不好的結果的目標。

  • 若你失敗:你將承受你的對手成功給予的結果。
  • 若你平手或成功:對你來說事情還不算太糟,視你的對手行動的敘述來看會發生什麼。
  • 若你絕妙的成功:你的對手不但沒得到想要的結果,你還額外獲得推助。

得到幫助

友方可以協助你執行行動。當一個友方嘗試幫助你時,他放棄自己的行動作為交換,並且描述他是如何對你提供幫助;你會從每個以此方式幫助你的友方得到一個 +1到擲骰上。通常來說能夠這樣提供幫助的只會有一兩個人,多餘的反而會變成妨礙,由遊戲主持人決定同時能有多少人幫忙。

選擇你的行事風格

正如我們在你想成為何人章節中所提到的,有六種行事風格用來描述你是如何行動。

  • 謹慎:當你小心關注細節並且花時間讓工作正確地完成時就是謹慎地行動。長距離射箭的校準、聚精會神地觀望、解除銀行的警報系統。
  • 機靈:機靈地行動需要你快速思考、解決問題或是考慮複雜的變數。在尋找敵方劍客架式上的弱點、尋找城牆的薄弱處、修理電腦。
  • 花俏:花俏地行動讓你受人注目,它充滿風格和誇耀。對你的軍隊作鼓舞人心的演講、在決鬥中羞辱你的對手、製作個魔法煙火表演。
  • 猛烈:猛烈地行動不精細卻充滿力量。與熊搏鬥、以目光震攝暴徒、施展一個強大的魔法咒語。
  • 迅速:迅速地行動需要你動作快速且靈巧。躲閃箭矢、趕到第一孔位、在最後倒數時刻解除炸彈。
  • 鬼祟:鬼祟地行動是以誤導、潛匿或者欺瞞為重點來做事。以話術免於被逮捕。扒竊、擊劍時的虛招。

每個角色的每種行事風格都以+0到+3的加值來評等。擲骰時加上加值來決定角色執行你所描述的行動時做得有多好。

所以,你第一個反應可能是選擇給你最多加值的行動對不對?但它並非這樣運作。你必須根據你的行動描述選擇行事風格,而且行動描述不能不合理。你會猛烈地潛過一個黑暗的房間躲避警衛嗎?不,那該用鬼祟地。你會迅速地將蓬車道上的大石頭推開嗎?不,那該用猛烈地。狀況會限制你可以使用何種行事風格,所以有時你必須去使用一些不能直接發揮自己優勢的行事風格。

擲骰,加上加值

現在拿起骰子骰出。把你所選擇的行事風格的加值添加到擲骰的結果上。如果你有可用的特技也加上去。這就是你的總和,將它與你的對手〈通常是遊戲主持人〉的總和相比較。

選擇是否調整擲骰結果

最後,決定你是否要透過援引形象來改變你的擲骰,我們將在形象與命運點的章節作充分的討論。

我們已經討論過四個行動〈創造優勢、克服、攻擊和防禦〉和四種結果〈失敗、平手、成功與絕妙的成功〉。但是那些事發生在何種框架內?通常你想要做的事很明確時,像是泳渡急流、破解別人的手機,你只需要做克服行動來對抗遊戲主持人設定的難度,然後視結果而定。但有時事情會複雜許多。

挑戰

挑戰是你用來解決一個特別複雜的局面的一連串克服行動及創造優勢行動。每個克服行動處理單一作業或是一部分的局勢,然後你將各個結果彙整起來以釐清局勢如何解決。

設置挑戰時,要決定單一作業或目的會導出何種局勢,並把每一個都視為獨立的克服行動擲骰。

根據局勢的不同,一個角色可能會被要求做數次擲骰,或是可能有多個角色涉入。遊戲主持人無須事先公佈挑戰的各個階段,可隨著挑戰的展開進行調整讓一切精彩。

角色們是一艘遇上風暴的船隻上的船員。他們決定無視天氣朝目的地前進,而遊戲主持人表示這聽來像是挑戰。解決這挑戰的步驟也許是平息乘客的恐慌、修復受損的索具並且保持船隻航向正確。

競爭

當兩個或更多角色為同一個目的互相對抗,但不是想直接傷害對方時,就有了競爭。例子包括了汽車追逐、公開辯論或一場射箭比賽。

競爭出於一連串的交手。在一次交手中每個參與者要做一個克服行動以確定他們在這場競爭中做得如何。將你的結果與其他人的相比較。

如果你是結果最高的,你贏得這次交手,記錄此次勝利〈可以用計數器或標記在便籤上〉並描述你是如何領先。若你是絕妙的成功,標記為兩次勝利。

如果有平手,那麼沒有人得到勝利並且出現意外的轉折,這可能有多種意義,全憑局勢而定,像是地形或環境出現某種程度的變動、這場競爭的參數有了改變,又或者是出現未能預期的變化影響到所有參與者。遊戲主持人創造一個新的局勢形象放入遊戲來反映這種變化。

第一位得到三次勝利的參與者贏得這場競爭。

衝突

衝突是用來解決角色試圖傷害其他人的情況。可能是身體上的傷害〈鬥劍、巫師決鬥、雷射槍戰鬥〉,也可能是心理上的傷害〈互罵、嚴密的審訊、魔法的心靈攻擊〉。

設置場景

確定發生了什麼事情,每個人的位置以及環境是什麼樣子。哪些人是對抗方?遊戲主持人應該在便條紙或索引卡寫下幾個局勢形象並將把它們擺在桌上。玩家們也可以給予局勢形象的建議。

遊戲主持人也要建立區塊,那是用來告訴你角色在哪裡的鬆散範圍。你根據場景與下列準則來決定區塊:

通常來說,你能與處於同一區塊,或是你能說明動作距離可達〈例如若你有遠距武器或魔法咒語〉的鄰近區塊的其他角色互動。

你可以免費地行進一個區塊。如果路徑上有障礙,比如某人試圖阻止你,或是想要行進兩個以上的區塊則需要花費行動。繪製地圖有時有助於說明區塊。

暴徒正在攻擊屋子裡的角色。客廳是一個區塊、廚房是另一個、而前廊又是另外一個,以及庭院是第四個區塊。在同一區塊的任何人都可以很容易地揍對方。你可以從客廳對在廚房裡的人扔東西,或是只要門沒被擋住就能以自由行動行進到廚房,要從客廳行進到前廊或庭院則需要一個行動。

決定順序

在衝突中的順序是根據你的行事風格。在身體衝突中,與其他參與者比較迅速的行事風格,有最快反射神經者先行動。在心理衝突中,則是比較你們的謹慎行事風格,對細節的注意力會讓你警覺危險。誰擁有最高的行事風格就最先行動,然後其他人依降序排列。出現平手時使用任何合理的方式解決,遊戲主持人有最後裁量權。

對遊戲主持人的非玩家角色們來說,用你最有優勢的非玩家角色去確定順序,然後讓所有的非玩家角色都在那個順序行動是最簡單的方式。但若你有個好理由要為所有的非玩家角色單獨確定順序,請便。

交手

接下來每個角色依照順序進行。輪到自己時,角色可以採取四種行動之一。決算行動來決定結果。當只剩一方的角色仍在戰鬥時衝突結束。