狩獵

為了取得食材,你必須採取行動。

生態系

地城是一個完整的生態系,遵守一定的生物學法則:缺乏天敵的物種的數量將幾乎失去控制,直到資源不足而銳減。無法逃離生存難關的魔物將會絕種,因此所有存在的魔物必定有他能存活的方法以及糧食來源。這是自然的法則。

冒險者也是,地城之所以是值得一再探索的,就是因為冒險者是能吃的生物。幾乎所有魔物都會攻擊冒險者,地城的生存無比殘酷。

什麼能吃?這問題並不重要,重要的是我們該怎麼狩獵食材、如何處理食材。

決定菜色

和你的同伴一起決定菜色,提出一道菜色以及一項主要食材,如果有玩家願意加入這項菜色的製作,讓他對這菜色動些手腳,稍微修改它的配料。在出發前,你隨時可以撤銷你的菜色,加入別的菜色的製作。但是每道菜色不可有三名以上的冒險者加入,這樣太沒效率了。

你們可以決定至多等同於冒險者數量的菜色,只要 DM 在生態系中描述夠多的魔物。但如果你覺得,根據 DM 所描述的生態系,應該有另外某個魔物存在,提出你的點子,只要 DM 覺得是合理的,你們確實會在這一層地城中找到那個魔物。每個菜色都必須包含且只包含一個主要食材,並且不能與他人的菜色中的主要食材重複。

如果你們恰好提出了使用同樣主要食材的菜色,由現場的冒險者根據「我想吃什麼」來票選,如果平手,由 DM 根據「哪一個聽起來好吃」來主觀裁決哪一道菜色勝出。

菜色是一個可用在料理階段的形象,讓你利用來在料理時增加最後料理的價值。

取得食材

狩獵食材可能是一次衝突,也可能是一系列的挑戰(見「冒險」章節)。但不同於一般的地城戰鬥,在「晚餐與地下城」中的狩獵,要考慮在戰鬥中造成的食材和毛皮耗損問題。如果你將一個史來姆用火焰魔法燒成焦炭,今天晚餐的肉凍可能就沒有著落了。

狩獵

狩獵是一連串的挑戰,由多個回合組成。魔物回合與冒險者回合輪流進行,由魔物先展開行動。

  • 魔物回合

    • 提出挑戰:魔物將對冒險者提出挑戰,冒險者必須進行克服行動。

      • 如果克服行動失敗,魔物將獲得一個負面品質標記。

      • 如果平手,魔物則獲得一個推助。

      • 如果成功,魔物提出的挑戰完全被克服。

      • 如果絕妙成功,冒險者額外獲得一個推助。

    • 攻擊:魔物嘗試攻擊所有冒險者,攻擊值等同於「魔物原始品質 + 2 x 品質標記數量」(GM 不需要擲骰),每個冒險者都必須成功防禦否則必須承受壓力。

    • 逃亡:每當魔物獲得一個正面的品質標記,魔物將被允許嘗試一次逃亡。這等同於一個挑戰,差別在於,一旦冒險者無法成功進行克服行動,魔物將逃逸,無法獲得捕捉。這個挑戰的難度等同於「魔物原始品質 + 2 x 品質標記數量」。

  • 冒險者回合:冒險者可以採取以下行動:

    • 處理材料:將魔物進行處理,以得到更好的食材。這是一個創造優勢的行動,如果成功,會給魔物一個正面品質標記,如果失敗,會給魔物一個負面品質標記。

    • 創造優勢:創造狩獵用的優勢。

    • 捕捉:將魔物作為食材捕獲,見「捕捉」章節。

捕捉

捕捉的克服有四種結果:

  • 失敗:食材得到一個負面品質標記,並且食材可以立刻額外嘗試一次逃走、提出挑戰、或是攻擊。狩獵依然繼續。

  • 平手:擲骰結果等同於克服難度,狩獵依然繼續,你獲得一個推助。

  • 成功:擲骰結果等同於克服難度,取得一般食材。狩獵結束。

  • 絕妙成功:擲骰結果大於克服難度 +3 。取得頂級食材,像是果香四溢、甘甜多汁、肥嫩油膩等看起來會讓食材好吃或健康的形象。食材立刻得到一個正面品質標記。狩獵結束。

如果成功進行捕捉,狩獵食材階段結束。

取得主要食材之後,就是進行料理的時候了。

設計魔物

魔物一般而言都是「爪牙」,魔物的設計的起始強度為:

  • 形象:一到兩個形象

  • 擅長做的事情 +2 :兩項

  • 不擅長做的事情 -2 :兩項

  • 壓力格:無(一次成功的攻擊就能捕捉魔物)

詳細設計請見「DM 守則」。

食材品質

食材的原始品質一般來說為:

  • 單人狩獵:品質 0

  • 雙人狩獵:品質 2

如果有人提出看似非常困難的挑戰的話, DM 可以考慮提高食材的品質。

食材品質等同於食材的原始品質加上(2 x 正面品質標記)減去(2 x 負面品質標記)。

失敗的狩獵

在狩獵的任何過程中,只要食材得到三個負面品質標記,食材將會變得無法使用(即使你們成功抓到了牠,但你們可能另有他用)。或者,如果食材嘗試逃跑並且逃跑成功,冒險者也無法取得任何食材。

如果是這樣,原先計畫的菜色將不可能成功製作出來,你們會失去一道菜。