Ep 02 : le forgeron et la sorcière

Partie jouée le 18/11/2018 avec les règles de Dragon de Poche²

Voici les notes griffonnées par le jeune Palmier.

Nous sommes maintenant arrivés dans les monts de cendre. Terre plus humide et chaude, atmosphère moite. Territoire étrange : les sols volcaniques et l’eau sulfureuse donnent naissance à une végétation luxuriante et atypique. On grimpe. La jungle semble vidée de ses animaux : peut-être à cause de grands prédateurs ?

On traverse un pont de cordes qui chevauche une gorge humide et étroite… Une flèche surgit de derrière nous pour couper un pan du pont. Seuls Palmier et Nam-Kha arrivent à se raccrocher avec dextérité. Les trois autres sont retenus de justesse par de maigres cordes. Les attaquants continuent de nous tirer dessus si bien que Nam-Kha se fait transpercer le mollet d’une autre flèche. Papy crée un portail magique sous les aventuriers… Tous se laissent tomber dans le vortex mais la destination est erronée…

On se retrouve dans une petite pièce sombre et poussiéreuse. Les aventuriers découvrent avec stupeur que leur collègue Cidolia est absente… Elle n’a pas franchi le portail avec eux, ou du moins elle n’est pas arrivée avec eux. Papy observe les fresques murales et croit comprendre la provenance de la construction. Emegard et Palmier s’occupent de dégager le seul passage. Nam-Kha fouille la pièce. Papy et Maasther déchiffre les funestes fresques (Une main tendue vers une sphère de pouvoir radiant propageant le mal et la destruction …) située entre deux sarcophages de taille humaine. Maasther déchiffre un nom… L’éventreur. Nam-Kha trouve une clochette en bronze et un magnifique éventail fait main. Papy choisi de profaner les deux sarcophages. Dans le premier il découvre une momie, à laquelle il ôte son magnifique collier mortuaire et qu’il met autour du cou de Nam-Kha malgré les réticences de cette dernière. Dans le second sarcophage… rien ! Ni momie, ni bandelette, ni trésor.

Une fois l’escalier dégagé des débris le passage débouche sur un couloir. L’équipe évite un piège orienté dans l’autre sens et donc visible. La sortie du mausolée est une porte dissimulée magiquement : de l’autre côté de la porte c’est toujours les monts de cendre, mais à une altitude bien plus importante par rapport au niveau du pont de corde. Ici la végétation est bien plus rare, il n’y que la brume pour masquer le noir sol volcanique. C’est l’heure du campement : les aventuriers choisissent de dormir dans le couleur d’accès du tombeau, masqués par l’illusion de la porte magique. A l’entrée du mausolée les tours de garde commencent par Papy, suivi d’Emegard qui prend la seconde veille. Aux alentours de minuit une femme silencieuse sort du mausolée et s’assoit à l’entrée et sanglote. Emegard tente de nous réveiller dans le calme mais échoue. Les aventuriers se réveillent dans le brouhaha. La femme se met à dévisager le papy et lui parle dans une langue qu’il comprend (le Tarasconnais, la langue des démons et des Tarasques). Elle cherche son « Vadim bien aimé » parti sans laisser de traces… Nam-Kha croyait se cacher dans l’ombre mais la dame la voit et lui reproche le vol de son collier ! La colère empli son regard. Papy et Emegard sont en première ligne suivi du capelan et pour finir Palmier et Nam-Kha qui recule. Maasther attaque un sort de bannissement très puissant. Le fantôme est aspiré jusqu’à son corps. Nam-Kha court jusqu’à la tombe et lance le collier à son propriétaire. L’équipe se déplace prudemment. La dame semble se rendormir, vaincue par le sortilège de bannissement ou apaisée par le retour de son collier. L’équipe fuit le mausolée sous l’orage, en pleine nuit. Papy tente de monter une ombrelle géante de son invention. Un repos court est accordé accolés à un gros rocher qui leur fait office de mauvais abri. La pluie s’arrête à l’aube.

Au petit matin Palmier obtient une information d’un lézard local : il y dans des gobelins démons / des monts. Les aventuriers se mettent en route vers la plus grande montagne. Ils croisent un bon marchand (Jité) accompagné d’un Minautore (Alfred). Papy entame la discussion au sujet des gobelins. Il reste persuader que les gobelins sont des gobelins. Le marchand semble intéressé par une vente express à la forge même s’il ne connaissait pas le lieu. Nam-Kha tente alors de lui vendre la clochette de bronze. Le marchand se révèle très intéressé par l’objet et l’archéologie en général. Il veut en savoir plus sur l’origine de l’artéfact.

L’ambiance est volcanique. Papy s’essaye à cueillir des raisins exotiques mais la plante se révèle agressive. Elle l’enserre. Nam-Kha tente de couper la liane qui attire Papy mais sa force ne suffit pas. Papy balance de boule de feu dantesque sur lui-même. Nam-Kha se met à hurler avant de lancer son boomerang et libère Papy qui est très affaibli, voir même totalement cuit. Les aventuriers n’ont pas le temps de souffler : des cors retentissent dans la vallée, des tribus gobelines ont dû être alertés par les cris de l’ogresse. Le capelan soigne rapidement le vieux avec l’aide d’un de ses sortilèges. Le Veneur efface les traces de l’avancée rapide de la troupe.

Les marcheurs arrivent sur une crête leur donnant une visibilité sur une bâtisse majestueuse troglodyte entourée de deux cascades. La forteresse active fume et grogne. Les aventuriers s’aventurent sur un pont dont l’entrée est entourée de deux grandes statues de cyclopes en tablier tenant chacun un marteau de forgeron. Les tambours gobelins résonnent et se renforcent. Papy essaye d’entrer en contact avec les habitants de l’étrange forteresse. Une voix frêle demande une contrepartie marchande pour entrer. Après plusieurs propositions de papy c’est Jité qui convainc l’intendant (un gnome mécanique) en l’appâtant en lui faisant miroiter des minerais de première qualité. Les grandes portes s’ouvrent et nos aventuriers peuvent pénétrer dans une première salle dans laquelle trône une statue d’une méduse, comme prisonnière d’une étrange machinerie. L’hôte engage les négociations suite à la saisie de pierres très précieuses. Nam-Kham montre la cloche. Le gobelin la décrit : une clochette d’Etain des géants des tempêtes. Palmier lance qu’ils viennent de la part de Vadim. Le gobelin les envoie régler la dette de ce dernier dans une autre pièce.


La nouvelle pièce plus grande comme une Cathédrale souterraine faite de forges et d’enclumes. Sur les côtés de l’immense salle, tél de chapelles se trouvent de nombreux ateliers, avec tables, enclumes, bassins de métal en fusion. Ces forges dantesques sont animées par des artisans mécaniques, de la même conception que l’intendant. Au fond de la forge, sur une estrade domine un immense cyclope en plein travail sur son enclume. C’est le maitre forgeron.

Papy commence son baratin. Le Cyclope forgeron demande à son intendant le détail de la dette de Vadim. Le groupe apprend avec effroi que la dette qu’ils se sont proposés de régler pour Vadim est composée des âmes de cinq personnes ! Sur la demande du maitre des lieux des serviteurs amènent une machine imposante qui continent un vieil elfe desséché. L’étrange engin semble fonctionner en consumant l’âme de la personne emprisonnée… Les aventuriers baratinent et obtiennent des informations : Le cyclope forgeron a conçu l’éventreur, fabriqué pour le dieu noir mais le regrette et Vadim l’a volé. Nam-Kha de son côté, toujours fourrée dans les ombres comme à son habitude, crochète une porte et s’aventure dans un couloir. Elle vole des minerais d’argent précieux.

Le cyclope acceptera de lever cette dette et construire la machine purificatrice d’eau en l’échange d’un objet qu’il a forgé : un harmonica donné à la sorcière Babadouk. Il souhaite le récupérer car elle ne s’en sert pas bien, il le regrette… Mais il a besoin d’un gage. Il n’en démord pas il exige une âme. Papy lâche une couronne de princesse, mais ce n’est pas suffisant pour le monstre. Emegard cède son âme pour alimenter la machine : elle est placée dans une boule de verre, elle-même rattaché à l’immense machine. Le délai semble de trois semaines avant que l’âme du guerrier sidhe ne soit consumé par la machinerie vibrante.

Jité pose des questions sur l’éventreur. Le cyclope échappe quelques mots au sujet d’un Dragon « le Maresqueux », l’un des rares vivants depuis cette époque, qui lui devrait en savoir plus sur l’éventreur.

Le cyclope concède d’équiper la troupe pour le voyage y compris avec un véhicule : le fabuleux navire-montgolfière : le monolithe enflé. Siphon est le commandant du navire. Un Gnome Veneur. Le périple démarre.

Le soleil se couche. Mais la tempête se lève. Les aventuriers dirigés par Siphon (qui est accompagné d’une licorne dorée : Shaki) réussissent à maintenir le cap mais ralentissent. Etrangement le soleil semble ne pas se coucher alors que le souffle du vent augmente encore. Les aventuriers reconnaissent les lumières des danseurs prismatiques à l’horizon : ce sont eux qui sont à l’origine de la terrible tempête, ils n’ont pas dû s’arrêter de danser depuis plusieurs jours ! Siphon sauve les troupes en activant le nitroboost du vaisseau.

Emegard se plaint de ses visions. Le capelan tente de le protéger des esprits malveillants : la nuit leur est éprouvante, entre rituels et invocations. Seuls Nam-Khal, Siphon et Palmier dorment.

Le lendemain matin les deux veneurs interrogent un pélican rouge et obtiennent que l’emplacement de la maison de Babadouk se trouvent dans une strate profonde la forêt des épeires : le tréfond. Les aventuriers arriment leur navire à la canopée et descendent grâce à des cordes. La forêt des épeires est étrangement faite : le sol de la forêt n’est en fait constitué que d’un niveau de racines aériennes très denses, qu’ils doivent traverser pour descendre ensuite au second niveau, le tréfond et donc au vrai sol. Ici l’atmosphère est très différente : très peu de lumière solaire ne perce la strate de racines aériennes, on trouve peu d’animaux mais beaucoup de gros insectes, des immenses champignons poussent dans la fange.

Les aventuriers s’orientent vers la maison marchante en interrogeant un champignon et s’aident d’un sortilège de bonne direction. Les porteurs de torches tombent dans une rivière et perdent leur source de lumière.

Quatre épeires attaquent les aventuriers. Papy dévie leur attention avec une illusion d’un faucon qui leurre les animaux mais peu de temps. Après une boule de feu de Papy et une tempête de glace lancée par Siphon, Emegard se déchaine et massacre les trois épeires encore en vie. Devant ce spectacle incroyable, un gnome moche se met à applaudir. Sorti de nulle part il se nomme Smasque. Il prétend que les épeires constituaient son troupeau… Siphon tente maladroitement de saisir le gnome, qui court se réfugier derrière l’ogresse. Papy demande à marchander avec la sorcière. Il accepte d’y emmener les aventuriers. Il les prévient sur les manières d’aborder la sorcière : il faut rester très poli et surtout ne pas la regarder dans les yeux ! On observe des traces immenses sur le sol, comme des pâtes d’autruche gigantesques.

L'une des terribles épeires.

On découvre une maison de bois juchée sur une myriade de grandes pates d’oiseaux. Elle semble au repos, avachie sur ses pattes. Il faut ôter les chaussures et laisser les animaux à l’extérieur. L’intérieur est puant. On nous demande de nous chausser de pantoufles en peaux de crapauds. Siphon reste dehors à vomir. De nombreux cadavres sont pendus. La sorcière finit de se préparer et descends de l’étage. Papy s’essaye à la discussion, il propose qu’on chante. Ça ne plait pas à la sorcière. Elle souhaiterait qu’on lui gratte les verrues. Emegard se propose et s’approche d’elle. La sorcière change de ton et demande à Emegard de sortir, les êtres sans âme la révulsent. Nam-Khal s’y colle. Elle apprécie (Babadouk hein, pas Nam-Kha). Papy énonce qu’il cherche des instruments extraordinaires. La sorcière répond qu’elle n’est pas grande musicienne mais qu’elle veut bien raconter ses histoires autour du repas, car elle adore raconter des contes. Maasther s’éclipse en prétextant nourrir les deux autres à l’extérieur. Papy relance la discussion et essaye de la faire jouer d’un instrument. Elle passe sur la demande et ordonne à Smasque de servir à boire à chacun.

Pendant ce temps Siphon et Emegard entrent dans la remise derrière la maison. Ils fouillent et trouvent un collier qui semble fabriqué par le cyclope. Depuis le débarra ils empruntent la porte de gauche : un cellier avec des morbides denrées, pas plus. Ils retournent dehors puis à l’entrée principale de la maison.

Le repas démarre. Les histoires aussi. Elle commence par sa copine : la grande à quatre cornes. Les aventuriers devinent qu’il s’agissait d’une épeire tuée un peu plus tôt. Les aventuriers devinent un collier pendu autour du cou de Badabouk, avec peut-être un pendentif caché entre son immense poitrine ? Ils l’interrogent sur le cyclope.

La sorcière s’impatiente et sort sa baguette. Elle commence à comprendre que ses hôtes sont envoyés par le cyclope, contre qui elle semble très fâchée. Palmier retient notamment cette phrase de l'échange colérique : « L’éventreur a été caché par le Maresqueux. »

Elle suspecte un piège. Elle claque sa baguette et anime trois pantins de débris et de bidules qui étaient avachis dans le capharnaüm de la maison. Elle se dirige vers l’escalier. Emegard s’élance sur un pantin mais il l’esquive. Nam-Khal lance son boomerang sur la sorcière mais la rate alors qu’elle monte. Maasther qui suivait Emegard lance un sort pour protéger une zone des pantins. Siphon refait rapidement le tour de la maison par l’extérieur, et débouche dans le dos de la sorcière depuis la remise : elle arrive à fouetter le dos de la sorcière qui crie de douleur. Palmier attaque sournoisement le pantin d’Emegard et le tranche en deux. Papy lance son sort de portail mais il est aspiré et renvoyé par la sorcière d’un coup de baguette ! Les aventuriers se jettent au sol et esquivent le disque de ténèbres magiques qui va se perdre dans la forêt. Emergard attaque lourdement la sorcière puis les deux pantins restant en une frappe. Babadouk passe aux choses sérieuses et fait éclater une boule de de ténèbres du bout de la baguette : tous les aventuriers sont soufflés par la puissance de cette magie. Emegard réattaque de nouveau et blesse la sorcière. Maasther lance un missile magique qui crève le ventre de la vieille : elle s’affale lourdement au pied l’escalier, dévoilant dans sa chute un harmonica monté en pendentif.