O MUNDO VAI SE LEMBRAR DO PODER DO EGITO
CLEÓPATRA FILÓPATOR
CLEÓPATRA FILÓPATOR
Não invente o que você não tem: É proibido que o jogador inventem a posse de itens, seja ele qual for. Armas e objetos serão adquiridos através compras, eventos ou tarefas rotineiras;
Respeite o sistema de combate: Aqui temos pontos de vida, de mana, e outras variantes que podem ajudar ou prejudicar suas rolagens de dados, então não invente nada, siga o sistema de combate e use apenas que suas magia, poderes ou objetos fornecem!
Tenha bom senso quanto a jogos alheios: Respeite tópicos que estejam sendo usado para eventos, ou jogos particulares entre jogadores (regra de 72h), todo tópico tem uma cópia para evitar esse tipo de transtorno.
Você não faz, você tenta: Como usamos sistema de dados, em combates físicos, mentais ou derivados sempre serão uma "tentativa" então é importante ter em mente quando estiver digitando que você vai tentar bater em alguém, tentar defender, tentar persuadir, e etc.
Não existe PATENTE: Em eventos pode-se pedir todo tipo de coisa, até mesmo a roupa do homem aranha, mas isso não impede que outras pessoas possam obter o mesmo objetivo em eventos futuros, só pedimos bom senso em relação a descrição para não ser um plagio descarado.
O turnos devem estar no mínimo 600px, para preservar o padrão.
Seja educado: Não toleramos brigas e falta de respeito de qualquer natureza em espaços de convivência, apenas dentro do jogo em caso de desenvolvimento de tramas pessoais ou do RPG.
Cuidado com o SEXO.txt: Esse é um RPG adulto, e naturalmente não vamos impedir que determinados tipos de conteúdos sejam desenvolvidos, mas é importante sinalizar no INICIO do turno que o seu post possui conteúdo erótico, facilitando que outros jogadores leiam intimidades indesejadas. Sugerimos um: ALERTA +18 ou coisas parecidas.
Procure usar os títulos de cada personagem: Isso não é uma regra, mas uma instrução. Procure se referir a personagens que possuem título por ele ao seu nome. Isso é importante, pois o título de cada personagem foi conquistado com muita reputação ou esforço dentro do jogo, então sempre prefira reportar-se usando ele.
Em nossa role play game, os personagens possuem nivelamento de 10 níveis, que possibilitam adquirir magias, habilidades, pontos de vida, mana e reputação a medida que se desenvolvem no jogo e na academia do Cairo. Esses pontos de experiência podem ser obtidos nas atividades acadêmicas, ou principalmente participando de oficinas, e narrações.
A ascensão de cada personagem acontece assim que ele atinge a quantidade necessária de pontos de experiência para outros níveis.
A partir disso ele terá uma rolagem mais qualificada, com mais pontos de vida, energia mágica (mana) e individualidades para escolher a depender de suas escolhas ao longo de sua trajetória.
O Sistema de Combate é um conjunto de regras que rege os combates e bônus de dados no RPG, desde duelos a competições. É crucial seguir rigorosamente essas normas para evitar problemas e punições. Na Academia, são permitidos combates que envolvem dados e também o sistema apenas interpretação, conforme decisão dos organizadores ou dos participantes.
Depois de ter acessado qual será sua rolagem padrão por nível, pontos de vida e mana no sistema de evolução. Agora vamos explicar como funcionam ferimentos quando não conseguir se defender, o consumo de mana e principalmente como rolar os dados.
Para deixar tudo ainda mais emocionante, aqui a depender da maneira como você ataca ou se defende, pode gerar um tipo diferente de dano, e para mitigá-lo será necessário um tipo correspondente de resistência. Por exemplo, ataques desferidos por meio mecânicos ou físicos, como usando armas, o dano será do tipo físico. E ataques por meio de magia ou elementos, terão seu tipo como mágico. De maneira correspondente, poderes para mitigar esses tipos de dano, deverão ser resistências físicas ou mágicas. (jogadores de lol vão entender)
Tipos de DANO:
Dano físico: São todo aquele dano proporcionado por origens mecânicas, físicas e sem qualquer teor mágico. Pode ser encontrado em todos os tipos de instrumentos ou poderes, mesmo em magias, como por exemplo ataques físicos executados pela conjuração de avatares de combate mágicos;
Danos mágicos: São todo e qualquer dano proporcionado por origens mágicas ou elementares. Pode ser encontrado em todos os tipos de instrumentos ou poderes, como por exemplo em cinesias ou em magias de invocação;
Dano Verdadeiro: São todo e qualquer dano que garante ao personagem a possibilidade de ignorar resistência mágica e resistência física. É e absoluto e por vezes raro.
Tipos de RESISTÊNCIA:
Resistência Física: São toda e qualquer defesa reforçada por origens físicas, mecânicas e sem qualquer teor mágico. Como por exemplo escudos, armaduras ou manoplas.
Resistência Mágica: São toda e qualquer defesa reforçada por origens mágicas ou elementares. Como por exemplos barreiras invocadas ou revestimentos elementares.
Defesa Verdadeira: São toda e qualquer defesa absoluta e intransponível independente da origem do ataque ou o dano agregado. Como por exemplo barreiras mágicas especiais.
Os ferimentos de um combate são calculados através da diferença entre o ataque e a defesa. Caso os sucessos do ataque sejam maiores que a defesa do alvo, este determinado alvo será atingido pelo o ataque, consequentemente sofrendo um dano. Quanto maior a diferença entre o ataque e a defesa do alvo, maior será o dano proporcionado.
Exemplo:
Zed está lutando com Shen, que está cansado e já sofreu alguns golpes.
OFF SHEN: HP: 06/30. (6 pontos dos 30 pontos de vida totais)
Zed invoca um clone das sombras para atacar Shen.
OFF ZED: Ataque: 8 Sucessos.
Shen tenta desviar do golpe de Zed.
OFF SHEN: Defesa: 6 Sucessos.
Logo a HP final do SHEN será: 04/30
Os Danos resultantes devem ser aplicados em todas as situações que exerçam algum tipo de combate ou algo do gênero. Sempre que um combate ter o seu início é dever do organizador decidirem se os danos serão fixos ou não. Caso danos sejam fixos eles deverão seguir o esquema abaixo:
A resultantes dos danos seguem este padrão, com exceção por decisão de narradores, podem somente tornar os resultante mais brandos, ou então estabelecerem uma sequela máxima.
Exemplo:
Em uma competição, os organizadores decidem que o resultante de dano máximo serão cortes medianos.
Por lógica, um mago independente de seu tipo de habilidade, poder ou magia possui limites, sendo esse limite relativo ao número de vezes em que ele usa uma magia ou um determinado poder. Os pontos de mana servem para que o jogador em questão possa calcular estas situações, sejam elas: As vezes em que poderá usar uma determinada magia, quando estará cansado, próximo de desmaiar e etc. Todo poder ativo que possuíra um gasto x de mana, e todas as vezes em que ela forem usadas o mago deverá descontar a energia que ela requer de sua total. Sendo que tal cálculo é obrigatório, tendo que ser feito em combates via dados ou interpretativos.
Exemplo:
Deku está lutando com Todoroki, ainda não usou nenhum poder ou desferiu muitos ataques, de tal forma que ainda se encontra sem qualquer sinal de cansaço.
OFF TODOROKI: Mana: 100/100
Todoroki utiliza da manipulação da gelo contra Deku.
OFF TODOROKI: Mana: 80/100 | Poder Usado: Criocinese (-20)
Tal como nos RPG de mesa, o RPG online faz uso da rolagem de dados para determinar circunstâncias ao longo das aventuras de cada jogador. Esse procedimento é recomendável para que exista justiça nas batalhas. Sempre deverão rolar dados para as ações em que decidirem utilizar no decorrer de sua estadia no RPG, isso se optarem pelo uso do combate via a dados.
Esse procedimento é feio através de nosso servidor do DIscord, onde todo jogador recebe uma sala na aba de "rolador" onde nesta sala poderá utilizar o código de rolagens para solicitar ao Bot existente simule e entregue os resultados.
O primeiro passo portanto será usar a sua sala de rolagens:
O segundo passo, após encontrar a sua sala (que corresponde ao número da sua ficha de jogador) Será identificar o nome do personagem que está em uso e o motivo da rolagem.
Por exemplo: Tenho um personagem chamado Shen e quero que ele ataque alguém.
O terceiro passo será usar o código necessário para que o bot no servidor entenda que queremos que ele simule uma rolagem de dados, e para tanto deveremos digitar: /roll
Ao fazer isso o servidor vai sugerir um quadro negro onde dentro desse quadro poderemos informar ao bot quantos dados queremos usar, e quanto de dificuldade usaremos.
O quarto passo portanto será informar dentro desse quadro negro a rolagem do personagem. Isso poderá ser esclarecer mais abaixo neste mesmo sistema, ou ainda no sistema de evoluções. Contudo, vamos supor que ainda neste mesmo exemplo o personagem Shen usa a rolagem de 10 dados com 5 de dificuldade.
Para informarmos ao bot de uma maneira que ele entenda deveremos trazir essa informação desta forma: 10d10 t5
Sendo que o número antes do primeiro "d" (10d10 t5) é o numero de dados que estou usando;
E o número depois do "t" (10d10 t5) é a dificuldade que estamos usando.
Como resultado, o Bot irá simular a rolagem dos dados e nos informar os resultados, que irá corresponder ao sucesso daquela ação. Caso o sucesso do personagem seja maior que o do seu rival significa que a ação dele deu certo, e o ataque como aqui exemplificado acertou o inimigo.
Seguindo esse exemplo portanto, o ataque de Shen corresponde a 6 Sucessos.
As bonificações determinantes são elementos que podem mudar a rolagem, o resultado ou as consequêcias de suas jogadas. Em nosso RPG, cada poder, magia, item ou arma poderá aplicar essas bonificações, aprimorando ou prejudicando esses valores ativamente no jogo. Por exemplo, podendo rolar com mais dados, menos dificuldade, causar mais dano, e etc. Tudo depende do que você tem a sua disposição:
LIMITAÇÕES:
Apesar da liberdade que se existe na liberação de bônus determinantes para alcançar uma melhor jogabilidade, com ela vêm também alguns limites, sendo estes para tornar os jogos justos e por os pseudo-deuses em seus devidos lugares, em outras palavras, tais limitações tem como objetivo manter os jogadores em um escalão mortal, jamais divino. Deve-se lembrar muito bem que o RPG tem como foco impor igualdade para que não exista a impunidade ou conflitos injustos.
No começo no jogo com um total de 0 pontos de reputação, isso muda de acordo com a realização de atividades acadêmicas, se está em um dormitório em destaque, ou se é descendente de um clã de grande prestígio, como aqueles que fomentam o Ennead Mortal.
Esse pontos serão o seu passe livre para realizar todo tipo de atividade, quanto mais complexa ou sigilosa seja a narração ou evento, mais pontos de reputação o mestre de mesa irá exigir. Aqui você vai encontrar o nivelamento de reputação:
OBS¹: Status de reputação Bom, Famoso e Influencer darão ao personagem o direito de solicitar um título, ao qual poderá a vir a ser conhecido e referido por ele. Por exemplo: A personagem Erza, ter o título de Titânia.
OBS²: Seguir o caminho dos deuses primordiais gera +200pontos automáticos, se geradores serão +100, e se for um caminho do caos ele terá -100 pontos de reputação
Naturalmente personagens com reputação negativa devem fugir de espaços públicos ou esconder suas identidades, pois serão constantemente caçados pela milícia de Cairo.
A partir de 1 estrela de reputação o personagem começara a ter acesso a eventos mais exclusivos dentro do RPG, adquirindo mais dinheiro e recursos que poderão ser trocados por prêmios sazonais.
Os eventos como já explicado, podem ser desenvolvidos pela ADM, Deuses e instrutores. Eles podem fazer narrações a qualquer momento desde que não existam mais de 2 duas acontecendo ao mesmo tempo, tornando esse o número limite. Outros eventos como: Desafios, Mini-missões, Missões e Tramas devem ser solicitados na Central para serem desenvolvidos, tendo em vista que eles possuem uma fila para serem exercidos. Como explícito, alguns fatores como tempo, e periculosidade são fundamentais na variação deles, por isso devem sinalizar sempre qual é o nível de perigo do evento, através das cores: verde (pouco), amarelo (considerável) e vermelho (perigoso). Além disso, eventos sinalizados com uma cor e podem sim vir a se tornar mais perigosos ao longo do seu desenvolvimento, e isso afeta diretamente na premiação dos participantes, a fim de tornar tudo mais flexível e justo.
VALOR DOS BONUS DETERMINANTES:
Abaixo segue uma tabela com o valor de cada modalidade de bônus determinante que existem no RPG, para que a pessoa tenha ciência de quanto eles podem vir a custa e como e quando podem ter acesso a eles, todavia é válido estar atento aos limites que um jogador deve ter diante de cada bônus:
Reduzir respaldo de Individualidades/Magias, Dobrar interpretativamente e bonificações de individualidades/magias e Energia Infinita são alcançáveis somente em Tramas.
COMO DESCREVER PODERES INTERPRETIVOS NOS PRÊMIOS:
Como percebido todo prêmio permite que existam premiações agregar poderes interpretativos, eles definem o nível de controle que o prêmio permitirá com que o jogador tenha sobre a natureza do poder escolhido, de modo que isso torne mais fácil para entender como seria aplicado:
Todo evento dentro do RPG permite que o organizador possa premiar os participantes, permitindo que eles tenham acesso uma série de variantes valiosos. São eles:
Espólios: São objetos que retirados do próprio cenário que a narração aconteceu, como parte de um monstro, ou até mesmo alguma arma que inimigos tenham usado. Geralmente representam o acontecimento por si só.
Instrumentos: São itens, objetos ou amuletos que não chegam a ser uma arma, mas oferecem poder interpretativo ao usuário.
Armas: São todo tipo de objeto de guerrilha, de espadas à escudos, que permitem maior desenvoltura em batalha.
Bênçãos: São poderes ou magias concedidos pelo próprio narrador de maneira única e singular ao jogador, de modo que ele possa acessar um poder distinto ou amplificado.
Pets: São animais, criaturas mágicas e até mesmo monstros a depender do deus e sua natureza ou etnia divina. Detendo de pontos de vida padrão 10 HP e 100% de energia para uso de poderes se possuírem, como o lança chamas de um dragão.
Para que torne mais transparente e intuitivo, todo prêmio é acompanhado de uma classificação no final de sua descrição. Ela é quem determina o nível de seu potencial e também se ele ainda é passível de ser melhorado. Tal como citado no sistema de criação, e posteriormente ainda neste mesmo sistema, os prêmios podem ser melhorados infinitamente por meio de eventos, a não ser que pertençam a uma classificação rara. Seguem a baixo as classificações:
✩: Consiste em um prêmio simples, quase sempre envelhecido e por essa razão desprovido de seus poderes originais, ou então comum e sem potencial interpretativo.
✩✩: São prêmios com algum potencial interpretativo, mas ainda não possuem muitos bônus determinantes, fazendo-se úteis em situações específicas ou básicos em seu propósito característico.
✩✩✩: São prêmios com potencial interpretativo mais significativo e poderoso, conseguem atribuir mudanças consideráveis em seus propósitos e a quantidade de bônus.
✩✩✩✩: São prêmios com potencial interpretativo muito forte, eles agregam grandes mudanças ou então elevam o nível do personagem a um mais promissor que o seu próprio. A quantidade de bônus é alta.
✩✩✩✩✩: São prêmios com potencial interpretativo no mínimo perfeito, eles trazem o ápice da natureza do poder escolhido ou então trunfos peculiares que agregam atribuições que lhes são empregados. Sua bonificação é a mais alta, no mínimo de 6, sem ter um limite empregado. Por essa razão são muito valiosas.
✩✩✩✩✩✩: São os prêmios raros e únicos, só podem ser conseguidos através de eventos especiais, e por essa razão possuem um interpretativo muito singular, atípico e com bônus ainda mais atípicos, eles podem fugir dos limites ou padrões, desde que tenham grande limites e condições cabíveis. Devido a isto, não podem ser melhorados.
Poderão ainda os mestres na construção de eventos, determinar por exemplo o limite do tipo de prêmios que poderão ser levados ou utilizados, afim de equilibrar o evento para que ele não receba participantes fracos demais ou fortes demais. Contudo, isso é válido apenas para itens físicos, e fazendo de bençãos uma exceção.
Os forjadores são personagens capacitados com o poder de criar instrumentos mecânicos capazes de assumir grandes papéis na evolução de personagens em seus respectivos objetivos. São capazes de criar armas, itens, autômatos e shabits. São eles os seguidores de P'tah e os Saus. Eles são capazes de atribuir a suas criações:
Poderes interpretativos: São os lanças chamas entre outras capacidades mecanicamente possíveis de serem atribuídas por meio de forjas.
Bonificações: São alteradores na rolagem de dados ao uso das criações, explicados no sistema de premiações.
Autômatos: São robôs com inteligência artificial atribuída pelos poderes do forjador.
Shabtis: São bonecos de argila vivos feitos pelos egípcios.
A quantidade de material a ser utilizada varia de acordo com o objetivo da criação, e ela é indicada na avaliação das criações. Os critérios de avaliação do controle são: no caso de armas de pequeno porte como: adagas, facas, manoplas, capacetes, etc [requerem 1kg]; armas de médio porte como: espadas, lanças, peitoral, escudo, etc [requerem 2 kg]; armas de grande porte como armaduras, canhão, etc [requerem 3 a 5 kg]. Sendo válido que a depender da complexidade da criação podem ser aumentados ou reduzidos, servindo apenas de parâmetro para os jogadores.
Escultores fazem Shabits, estes são moldados com argila e depois disso viram esculturas de bolso da forma final desejada pelo criador. Sempre que ele tem a intenção de utilizá-la ele ativa a mesma por um comando de voz, definido no processo de criação, depois de terminar de ser utilizada, ela volta a sua forma retrátil de bolso novamente, mas assim como um autômato, precisando ser reparado e as vezes inviabilizada a depender do dano. Os critérios de avaliação variam entre comuns [1 kg], de combate pequeno porte [2 kg], de combate médio porte [3 kg], grande porte [4 kg vetado a supremos], clone perfeito [5 kg vetado a supremos]
Os encantamentos são a perícia de criação cujo permite aos criadores acrescentarem magias em determinados objetos e assim fortificar os mesmos. São semideuses e magos relacionados ao dom de encantamento os seguidores de P'tahs e Saus. Eles são capazes de atribuir a suas criações:
Poderes interpretativos: São raios congelantes entre outras capacidades mágicas possíveis de serem atribuídas por meio de encantamentos.
Origem: Seus encantamentos são baseados nas magias que possuem em seus grimórios/othila/shesh. Sujeito a nerf com o nível interpretativo do encantador.
Os boticários são os aqueles que demonstram habilidades para a criação de venenos, poções e remédios, São semideuses relacionados a esse dom de criação aqueles que são Sunus. Eles são capazes de atribuir a suas criações:
Uso único: Significa que as criações de um boticário assim que são utilizadas devem ser excluídas da ficha do personagem pois só podem ser usadas uma vez.
Poderes interpretativos: São venenos e curas entre outras capacidades químicas possíveis de serem atribuídas por meio de soluções.
Alquimia: A produções podem conter as magias que possuem em seus grimórios/othila/shesh. Sujeito a nerf com o nível interpretativo do alquimista.
São mutações específicas que um número muito restrito de personagens são capazes de exercer, em prol de melhorar pets a fim de atribuir rolagem padrão caso estes não a possuam, ou então bonificações e poderes interpretativos. São personagens capazes desse tipo de feito dos Sunus.
Limite: A mutação de um manipulador deve escolher entre dar rolagem com poderes ou atribuir bonificação e poderes, jamais as duas.
Poderes interpretativos: São os lanças chamas de um dragão entre outras capacidades biologicamente possíveis por meio de mutações.
Origem: São necessários amostras genéticas de criaturas que tenham o poder a ser concebido. Sujeito a nerf com o nível interpretativo do manipulador.
Dentro do RPG, vocês jogadores poderão obter pontos de experiência através de atividades dependentes ou independentes. Quanto maior sua dificuldade e duração da da atividade, maior será a recompensa. As atividades simples estão separadas e organizadas na tabela abaixo:
Quem pode upar: Essa coluna indica quem pode melhorar o item que já tenha sido upado ou feito pelo criador em questão.
Criações não upáveis: Toda criação por meio de encantamento ou boticário não podem ser melhorada.
Melhoria da mesma natureza: Qualquer objeto que já tenha sido criado ou melhorado por um tipo de criação, só pode ser melhorado pela mesma uma segunda vez. Por exemplo: uma arma criada por um forjador pode ser upada apenas mais 1 vez por meio de forja.
Eventos: Premiações em eventos pode ser utilizadas para melhorar objetos e pets, e estes não possuem limites, podem ser melhorados quantas vezes forem do agrado do jogador.
Todo e qualquer personagem, e sua grande maioria fazem uso em algum nível de elementos, sejam eles instalados de maneira mecânica, ou através de suas individualidades, como poderes e magias. Sempre que um elemento é utilizado, ele deixa um rastro mágico, que será chamado no RPG como unidade elementar, sendo este algo efetuado por um aplicador. Quando um novo elemento é aplicado neste mesmo alvo, desde que de um usuário distinto a proficiência elementar de ambos as ações é somada, gerando algo que será aqui tratado como proficiência elementar reagente (PER). Um mesmo personagem pode aplicar ambos os elementos, mas a proficiência não irá somar, sendo apenas possível quando for feita através de um clone.
Exemplo (Reação Vaporizar): Ao Theo detentor de 5 de PE, ao conjurar água em um determinado inimigo e atingi-lo, o mesmo fica então marcado com a unidade elementar de água de 5 PE. O seu clone - também com 5 de PE - por outro lado ataca com Fogo, e ao atingir o alvo além do dano causado pelo ataque, ocorre uma reação elementar de ambas as unidades, provocando o aumento de dano de 10 pontos.
Para cada elemento, em sua própria combinação, ele promovem reações específicas, possibilidade efeitos distintos com a Proficiência Elementar Reagente (PER) - soma da PE do aplicador + PE do ativador da reação.
Vaporizar (FOGO + ÁGUA): 1.5x da PER resultante torna-se dano mágico adicional. (Exemplo onde PER atingiu 10: +15 de dano mágico)
Fundir (FOGO + GELO): 2x da PER resultante torna-se dano mágico adicional. (Exemplo onde PER atingiu 10: +20 de dano mágico)
Sobrecarga (FOGO + ELETRICIDADE): O ataque do ativador da relação se torna em área, e a PE mais alta da reação torna-se dano mágico adicional. (Exemplo onde PE mais alta da reação era 5: +5 de dano mágico)
Vaporizar (FOGO + ÁGUA): 1.5x da PER resultante torna-se dano mágico adicional. (Exemplo onde PER atingiu 10: +15 de dano mágico)
Degradar (FOGO + DENDRO): 50% da PER resultante torna-se -HP fixo por dois turnos. (Exemplo onde PER atingiu 10: -5HP por dois turnos)
Congelar (GELO + ÁGUA): 25% da PER se fixa no alvo como PE adicional para uma nova reação que envolva GELO. (Exemplo onde PER atingiu 10: +2,5 de PE, se o alvo sofrer a reação de fundir e deveria e nesta deveriam agregar +20 de dano mágico, agora serão +25)
Fragilizar (GELO + ELETRICIDADE): O alvo afetado perderá armadura equivalente a PER resultante da reação, caso este seja superior a sua amadura total, o valor excedente contara como dano físico adicional do conjurador da reação. (Exemplo onde PER atingiu 10: +15 de dano mágico)
Supercondutor (ELETRICIDADE + ÁGUA): 1.5x da PER resultante torna-se dano mágico adicional. (Exemplo onde PER atingiu 10: +15 de dano mágico)
Intensificação (ELETRICIDADE + DENDRO): 2x da PER resultante torna-se dano mágico adicional. (Exemplo onde PER atingiu 10: +20 de dano mágico)
Espalhar (AR + ELEMENTOS [não se aplica a TERRA]): Espalha o elemento ativador em área no alcance da individualidade, a PER resultante torna-se o PE de unidade aplicadora para uma nova reação. (Exemplo onde PER atingiu 10 em um espalhar de fogo: A PE de fogo fica como 10, e ao somar gelo como elemento ativador com PE de 5, a reação de fundir gera +30 de dano mágico)
Cristalização (TERRA + ELEMENTOS [não se aplica a AR]): Gera um manto de energia cristalina intangível com a cor do elemento ativador, a PER resultante serve como redução mágica de danos provocados do mesmo elemento ou reações em que ele esteja envolvido. (Exemplo onde PER atingiu 10 em cristalização de fogo: +10 de resistência mágica restrita a fogo e suas reações)
Florescimento (DENDRO + ÁGUA): Gera uma runa translucida verde clara que pode reagir com um terceiro elemento que não sejam os dois anteriores [pode-se desencadear hipergerminação e germinação], ela condensa a proficiência para somar a PER final.
Hiperflorescimento (FLORESCIMENTO + ELETRO): Faz a runa de florescimento serem destruídas e convertidas em energia dendro, equivalente a mesma energia da mana, sendo muito rápida e teleguiada a inimigos mais próximos. Essa reação aplica 2x + 1,5x da PER resultante entre a germinação e o elemento eletro somado. (Exemplo onde PER do florescimento foi de 10, e a prof do Eletro era 5. A PER de Hiperflorescimento foi 15, considerando os multiplicadores 2x + 1,5x, isso vai causar +45 de dano mágico no ataque reator)
Hiperdegradação (FLORESCIMENTO + FOGO): Faz a runa de florescimento serem explodidas, causando dano em área forçando com que o alvo perca 50% da PER resultante entre a germinação e o elemento e fogo somados, esse valor será convertido no bônus DOT por 2 turnos [Dot causa -HP no turno do seu personagem e no dele]. (Exemplo onde PER do florescimento foi 8, e a prof do Fogo era 4. A PER de Hiperdegrdação foi 12, isso vai causar -6 HP em Dot por 2 turnos, totalizando perca de 24 HPs no total)
OBS: As reações sempre acontecem em pares, e preferencialmente precisam acontecer entre a interação de dois personagens distintos, ou conjuradores aplicando-se então na presença de clones. É importante ater-se parar não criar cenários impossíveis, por isso é tanta responsabilidade do jogador responsável pela reação que dos demais participantes e ou narrador acompanhar se o uso do sistema está acontecendo como se deveria, e se necessário orientá-los sobre as correções. As reações são em pares, a menos que tenha sido utilizada uma reação que melhore outra, isso está bem explicado acima, então não fujam desse repertório.