O sistema de refinamento serve para refinar prêmios exclusivos adquiridos nos banners sazionais, e apenas por meio deles. Não poderão ser refinados prêmios que já tenham sofrido alteração, e eles tornam-se: ✩✩✩✩✩✩, impedindo portanto que seja possível alterá-los por outras vias.
Para concluir um refinamento, é necessário abrir mão de um prêmio exclusivo idêntico ao que se pretende refinar, sendo esse um pedido necessário de ser feito no tópico de atualizações das fichas. Sempre que um prêmio for refinado, ganha uma sinalização na frente de seu nome para identificação (R2, R3, R4 e R5), podendo ele ser refinado até 4x, até que chego ao seu quinto refinamento, e portanto, sua forma final.
O refinamento só pode ser feito dentro do jogo por um Sau (se item) ou Sunu (se pet), e ele deve cobrar o valor fixo de 300 golds, por refinamento.
PRÊMIOS REFINÁVEIS:
Tempestade Eterna: (Fornece +3 dados nas ações do usuário, no inicio de cada batalha o personagem deve rolar um ataque com sua rolagem padrão fixa [considerando tudo que esteja em uso, inclusive poderes passivos] e os sucessos obtidos serão considerados como o golpe de reação. Sempre que alguém lutar corpo a corpo com este, deverá considerar esse golpe e tentar se esquivar dele apenas se tiver algum tipo de velocidade aumentada, ou então o recebe em cheio [principalmente monstros que sejam lentos]) ✩✩✩✩✩ [1F1P]
Tempestade Eterna R2: +5 dados (torna-se ✩✩✩✩✩✩)
Tempestade Eterna R3: +6 dados , -1 de dificuldade;
Tempestade Eterna R4: +6 dados, -2 dificuldade e +1 sucessos
Tempestade Eterna R5: +8 dados, -2 dificuldade e +2 sucessos.
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O Elmo de Utgard: (Concede um escudo elementar de água, ar ou eletricidade. Ele possuí 1 de proficiência fixo e reage de acordo com ataques elementais lançados contra si, causando o efeito na área ao redor do seu portador. Tem 5 HP de duração, e quando zera, requer 2 turnos para conjurar um novo escudo.) ✩✩✩✩✩ [1F1P]
Elmo de Utgard R2: 1 de proficiência; 7 HP; 2 turnos de respaldo (torna-se ✩✩✩✩✩✩)
Elmo de Utgard R3: 2 de proficiência; 9 HP; 2 turnos de respaldo
Elmo de Utgard R4: 2 de proficiência; 11 HP; 1 turnos de respaldo
Elmo de Utgard R5: 3 de proficiência; 13 HP; 1 turnos de respaldo.
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Valhir, o urso dos mil flagelos: (Rola-se com 16 dados com 4 de dificuldade e 100%, tem 40 HP e não pode morrer, caso zere ele desmaia e se cura totalmente depois de 10 turnos, ou entre eventos considerando uma noite de sono. O uso de eletricidade requer 20 de mana e dura 2 turnos para os devidos fins. Ele tem forte conexão com armas do Stormlord, recebendo os mesmo efeitos que sejam aplicados ao seu usuário. Por último o emissário da tempestade requer 80 de mana, e pode afetar apenas NPC pequeno ou médio porte, nesse modo passa a rolar com 2 de dificuldade) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Valhir, o urso dos mil flagelos R2: 16d10 t3, 120%; 40 HP; rolar com +1 sucesso
Valhir, o urso dos mil flagelos R3: 18d10 t3, 140%; 40 HP; rolar com +2 sucessos
Valhir, o urso dos mil flagelos R4: 20d10 t2, 160%; 40 HP; rolar com +3 sucessos e +2 de dano mágico
Valhir, o urso dos mil flagelos R5: 241d10 t2, 200%; 40 HP; rolar com +1 sucesso e +4 de dano mágico.
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Titanstone Knuckles: (As manoplas fornecem +3HP TOTAL, +2 de resistência física e +2 de resistência mágica naturalmente. A cada 4 HP perdidos o usuário recebe +1 de resistência física OU +1 de resistência mágica. Quando ativas, a cada 5 pontos de resistência física OU mágica totais individualmente serão gerados +1 de defesa verdadeira adicional. A cada 4 pontos de resistência física total o usuário recebe +1 de dano físico. A cada 4 pontos de resistência mágica total o usuário recebe +1 de dano mágico) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Titanstone Knuckles R2: +4HP TOTAL, +3 de resistência física; +3 de resistência mágica
Titanstone Knuckles R3: +5HP TOTAL, +4 de resistência física; +4 de resistência mágica
Titanstone Knuckles R4: +6HP TOTAL, +5 de resistência física; +5 de resistência mágica
Titanstone Knuckles R5: +8HP TOTAL, +5 de resistência física; +5 de resistência mágica; e +1 de defesa verdadeira.
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Deathwalker's Ward: (Concede +3 dados, +1 de dano verdadeiro e +1 de defesa verdadeira em suas ações. Consome 80 de mana para conjurar os corvos, que durante três turnos e exigem o respaldo de um para serem utilizados novamente, eles irão causar -2 HP aos inimigos e podendo o portador da armadura defender-se de qualquer ataque material uma única vez dentro desse período. Para utilizar as asas deve-se consumir 15 de mana. Poderá escapar da morte uma única vez por evento)
Deathwalker's Ward R2: +4d, +1 dano vdd, +2def vdd, -2HP;
Deathwalker's Ward R3: +5d, +2 dano vdd, +2def vdd, -2HP;
Deathwalker's Ward R4: +6d, +2 dano vdd, +3def vdd, -3HP;
Deathwalker's Ward R5: +7d, +3 dano vdd, +3 def vdd, -4HP.
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Anel da Lua Diurna: (Para cada 4 de dano causado pelo portador do anel, o usuário do mesmo irá regenerar +1 de HP e +10 de mana. Sendo que este efeito pode acumular até 20 de dano, o que curaria o portador em +5HP e +50 de mana.)
Anel da Lua Diurna R2: 4 de dano, +2 de HP e +20%, limite de +6HP e +60% (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Anel da Lua Diurna R3: 3 de dano, +3 de HP e +30%, limite de +7HP e +60%;
Anel da Lua Diurna R4: 3 de dano, +4 de HP e +30%, limite de +8HP e +60%;
Anel da Lua Diurna R5: 2 de dano, +4 de HP e +40%, limite de +8HP e +80%.
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Espada Insaciável: (A espada concede +1 de dano mágico e, a cada 5 de dano, é possível tirar -1 dado do inimigo afetado e adicionar +1 dado ao portador. Caso o portador consiga causar 10 de dano, o efeito da arma passa a ser ativado a cada 3 de dano ao invés de 5. O usuário é obrigado a fornecer sangue à espada a cada 3 turnos em uso e, se não fizer, perderá 3HP por turno até que forneça sangue de outras fontes)
Espada Insaciável R2: +2 dano mag, por 5 danos causados, -2d, +2d, a cada 3 ~ 5 (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Espada Insaciável R3: +3 dano mag, por 4 danos causados, -3d, +3d, a cada 3 ~ 4;
Espada Insaciável R4: +4 dano mag, por 3 danos causados, -4d, +4d, a cada 2 ~ 3;
Espada Insaciável R5: +5 dano mag, por 2 danos causados, -5d, +5d, a cada dano ~ 2.
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Mythcarver: (É possível encontrar qualquer objeto ou mito desejado a custo de 80% de energia, devendo o narrador descrever a visão. O poder de ressoar da lâmina garante ao seu portador +3 dados e +4 de penetração mágica)
Mythcarver R2: custo 70%, +4d, +5 pene mag;
Mythcarver R3: custo 60%, +5d, +6 pene mag;
Mythcarver R4: custo 40%, +6d, +7 pene mag;
Mythcarver R5: custo 50%, +7d, -1dif, +8 pene mag.
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Espada de Merlin: (Concede +4 dados e +1 Sucesso em suas ações. Pode-se agregar até +2 bônus a depender daquilo que se tenha absorvido, algo que dura 2 turnos. Só poderá utilizar uma fonte por vez)
Espada de Merlin R2: +5 dados, +2 Sucessos, +2 bônus, 2 turnos.
Espada de Merlin R3: +6 dados, +2 Sucessos, +2 bônus, 3 turnos.
Espada de Merlin R4: +7 dados, +3 Sucessos, +3 bônus, 3 turnos.
Espada de Merlin R5: +8 dados, +4 Sucessos, +4 bônus, 4 turnos.
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Fênix: (16 dados com 3 de dificuldade. 400% de energia e 12 de HP. Podem doar parte de sua energia a aliados, com o limite de 30% ao turno. Suas lágrimas curativas consomem 20% e podem curar até 3 de HP ao uso. Os usos de pirocinese consomem 30% de energia e aplicam +2 de dano mágico, sendo que ao mimetizar torna imune a teores físicos)
Fênix R2: 17d3, 12HP, 30%, +3HP, +2 dano mágico (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Fênix R3: 18d3, 440%, 15HP, 40%, +4HP, +3 dano mágico;
Fênix R4: 19d2, 500%, 20HP, 50%, +5HP, +4 dano mágico;
Fênix R5: 20d2, 600%, 25HP, 60%, +6HP e curar deixa de gastar energia, +5 dano mágico.
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Basilisco: (16 dados com 3 de dificuldade. 200% de energia 30 de HP. Consome 10% de energia para utilizar o veneno, aplicando -1HP por 3 turnos, a cada ataque bem sucedido. O olhar consome 50% de energia e só pode ser feito a cada 3 turnos de espera, aplicando -2 de HP ao alvo, e restabelecendo da própria criatura)
Basilisco R2: 17d3, 250%, -2HP, -3HP (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Basilisco R3: 18d3, 250%, -3HP, -4HP;
Basilisco R4: 19d2, 300%, -4HP, -5HP;
Basilisco R5: 20d2, 350%, -5HP, -6HP.
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Shadowheart, a escolhida de Shar: (A armadura fornece +3 dados em suas a ações, +1 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira a depender do dano recebido. A cada 5 de dano recebido, um ponto de defesa correspondente pode ser adquirido. O limites por bonus são até +6 de armadura/resistencia mágica e até +4 de defesa verdadeira. A invocação requer consumo de 50% de energia, podendo ser uma criatura do controle de seres fantásticos de pequeno e médio porte, correspondendo a rolagem, vida e energia prevista em sistema) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Shadowheart, a escolhida de Shar R2: +4 dados; +1 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 5; limite de +7 e +5; pequeno e médio porte.
Shadowheart, a escolhida de Shar R3: +5 dados; +2 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 4; limite de +8 e +6; pequeno e médio porte.
Shadowheart, a escolhida de Shar R4: +6 dados; +2 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 4; limite de +10 e +8; pequeno a grande porte.
Shadowheart, a escolhida de Shar R5: +7 dados; +3 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 3; limite de +12 e +9; pequeno a grande porte.
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Moonlight, a devota de Selûne: (Concede +2 HP passivo, além de +1 Sucesso em suas ações. Caso assuma a forma Lycan ganha +2 dados em suas ações. Caso já seja Lycan os efeitos são dobrados) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Moonlight, a devota de Selûne R2: +2 HP passivo; +2 Sucessos; +3 dados.
Moonlight, a devota de Selûne R3: +3 HP passivo; +3 Sucessos; +4 dados.
Moonlight, a devota de Selûne R4: +4 HP passivo; +3 Sucessos; +5 dados.
Moonlight, a devota de Selûne R5: +4 HP passivo; +4 Sucessos; +6 dados.
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Alcateia: (A cada 8 aliados - entre jogadores, pets e invocações - ganhasse +1 dado e +1 armadura OU resistência mágica. Limitado 5 bonus de cada) ✩✩✩✩✩✩ [2F1P]
Alcateia R2: 8 aliados; +2 dados; +2 armadura/resistência mágica; Limite de 6 cada.
Alcateia R3: 7 aliados; +2 dados; +2 armadura/resistência mágica; Limite de 8 cada.
Alcateia R4: 6 aliados; +3 dados; +3 armadura/resistência mágica; Limite de 9 cada.
Alcateia R5: 5 aliados; +4 dados; +4 armadura/resistência mágica; Limite de 12 cada.
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Coroa do Cervo Branco: (A coroa concede +5HP’s TOTAL, além de curar +1HP passivo por turno de aliados em um raio de 3 metros. Aumenta em +2 a resistência mágica do usuário, sendo defesa verdadeira se for um bruxo do caminho do cervo branco. Pode-se gastar 40% de energia e curar o usuário e aliados num raio de 3 metros em +3HP’s e causar -3 dados a aliados que estejam distantes, e -2HP’s adicionalmente se próximos) ✩✩✩✩✩✩ [2F1P]
Coroa do Cervo Branco R2: +1HP passivo; +2 resistência mágica; +4HP ativo; -3 dados; -3HP;
Coroa do Cervo Branco R3: +2HP passivo; +3 resistência mágica; +5HP ativo; -4 dados; -4HP;
Coroa do Cervo Branco R4: +2HP passivo; +3 resistência mágica; +6HP ativo; -5 dados; -4HP;
Coroa do Cervo Branco R5: +3HP passivo; +4 resistência mágica; +7HP ativo; -6 dados; -5HP.
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Cetro do Ritual Carmesim: (O Cetro exige 5HP’s para ser ativado, e dá ao portador +3 dados e -1 de dificuldade em suas ações. Requer três turnos ativo para para poder usar o “ritual carmesim” que só pode ser usado uma vez por combate. Neste ritual oferecer ao cetro um novo sacrifício de sangue, ele causa o dano aumentado em +20% ao inimigo, podendo sacrificar até 10HP’s e causando -12HP’s no inimigo [sempre arredondar para menos].) ✩✩✩✩✩✩ [1F1P]
Cetro do Ritual Carmesim R2: +5 dados e -1dif; +20%, -12HP's
Cetro do Ritual Carmesim R3: +6 dados e -1dif; +30%, -13HP's
Cetro do Ritual Carmesim R4: +7 dados e -2dif; +40%, -14HP's
Cetro do Ritual Carmesim R5: +8 dados e -2dif; +50%, -15HP's
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Luci, o gato estranho:
Presença Demoníaca: (Consome 5HP's e causa -1 dado e +1 de dificuldade para inimigos e aliados [se ele não for convencido a cooperar] por 2 turnos)
Personificação: (Requer 20HP, o clone terá a rolar com HP e Mana exatas do mestre antes de usar esse poder. Ele terá acesso a toda a ficha do mestre, com exceção dos itens. Dura 6 turnos)
Contrato Demoníaco: (Requer o consumo de 20HP e ele passa a deixar de usar sua lista de individualidades [habilidades e magias] e usar uma lista de individualidades completa e totalmente aleatória. Deve-se rolar 1d15 para saber saber qual será)
Luci, o gato estranho R2: -2 dados e +1 de dificuldade; 8 turnos; -18HP
Luci, o gato estranho R3: -2 dados e +1 de dificuldade; 10 turnos; -16HP
Luci, o gato estranho R4: -2 dados e +1 de dificuldade; 12 turnos; -14HP
Luci, o gato estranho R5: -2 dados e +1 de dificuldade; sem tempo limite; -12HP e usar até duas listas completas e totalmente aleatórias.
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Fenthras: (Concede ao portador +5 em dados de ataque à distância. Pode conjurar a habilidade Flecha da Desolação a custo de 50 de mana, que cria uma explosão de energia corrompida ao atingir o alvo, causando -3 de resistência mágica, ela dura 2 turnos e exige respaldo de 3 turnos. As flechas do arco possuem naturalmente 1 proficiência, e ganha-se +1 de proficiência para cada 100 de mana gasto e não recuperado. "Chamado de Saundor", que disparando uma flecha de energia vital que absorve 3 HP de um inimigo atingido, transferindo a energia para o portador. No entanto, cada uso de suas habilidades consome 40% da energia do portador e pode ser usada a cada 3 turnos) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Fenthras R2: +6 dados, -4 de resistência mágica, +1 proficiência elementar, 4HP a cada 3 turnos
Fenthras R3: +7 dados, -5 de resistência mágica, +2 proficiência elementar, 5HP a cada 3 turnos
Fenthras R4: +8 dados, -6 de resistência mágica, +2 proficiência elementar, 6HP a cada 3 turnos
Fenthras R5: +10 dados, -8 de resistência mágica, +3 proficiência elementar, 8HP a cada 2 turnos