เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยใช้สื่อการสอน
"เกมตามล่าหาสมบัติ"
เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยใช้สื่อการสอน
"เกมตามล่าหาสมบัติ"
ชื่อสื่อ/นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยใช้สื่อการสอน
"เกมตามล่าหาสมบัติ"
รายวิชาที่สอน การงานอาชีพ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4
วันที่ผลิตสื่อ 02 กรกฎาคม 2567 ประเภทสื่อ บัตรคำ และกล่องสุ่ม
หลักการและเหตุผล
การทบทวนบทเรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจบทเรียนได้มากขึ้น จากการเรียนรู้ในห้องเรียน ผ่านกิจกรรม Active Learning โดยใช้ เกมส์ตามล่าหาสมบัติ เพ่ื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกฝน และพัฒนาทักษะในด้านต่างๆ อาทิ เช่น ด้านวิชาการ(Knowledge) ด้านการคิด(Thinking) ด้านการวางแผน(Management) ด้านการทำงานเป็นทีม(TeamWork) เป็นต้น
การใช้เกมส์ เป็นเครื่องมือที่สร้างความน่าสนใจและเสริมประสิทธิภาพในการกระตุ้นการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ผู้เรียนต้องตอบคำถามหรือทำกิจกรรมที่เชื่อมโยงกับบทเรียน ซึ่งเป็นการฝึกฝนทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา พร้อมทั้งทบทวนความรู้ที่ได้เรียนมา และไม่เพียงแต่ช่วยเพิ่มแรงจูงใจให้ผู้เรียน แต่ยังส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม โดยผู้เรียนสามารถแสดงความรู้ความเข้าใจในเรื่องต่าง ๆ ผ่านการตอบคำถามหรือการทำกิจกรรมในเกมส์ ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกซึ้งและคงทนยิ่งขึ้น
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถดึงดูดความสนใจและเสริมสร้างการมีส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ หนึ่งในวิธีการที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการนี้ได้คือการใช้สื่อการสอนในรูปแบบเกม ซึ่งเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ การใช้ "เกมตามล่าหาสมบัติ" เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ถือเป็นหนึ่งในรูปแบบของการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่ไม่เพียงแต่สร้างความสนุกสนาน แต่ยังช่วยพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน ไม่ว่าจะเป็นการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และการเรียนรู้ผ่านการเล่น
การใช้เกมในการสอนยังช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่ผู้เรียนสามารถมีส่วนร่วมได้อย่างเต็มที่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่เทคโนโลยีและสื่อดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวัน เกมมีบทบาทในห้องเรียน โดยจะช่วยเชื่อมโยงความสนใจของผู้เรียนกับเนื้อหาการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ยังสามารถนำมาปรับใช้กับการเรียนรู้ในหลายวิชาและหลายบริบท โดยขึ้นอยู่กับเป้าหมายการเรียนรู้ที่ต้องการ
จากหลักการดังกล่าว ผู้สอนได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของการใช้เกมในการดึงดูดและสร้างอรรถรสในการเรียนรู้ของผู้เรียน แล้วดึงความรู้ที่สอนในห้องเรียน มาทบทวนให้ผู้เรียน และสอดแทรกความรู้ใหม่เข้าไประหว่างการเล่นเกม
วัตถุประสงค์ของการจัดทำนวัตกรรม
เพื่อให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้เดิมที่เคยเรียนมา (K)
เพื่อให้ผู้เรียนได้ความรู้จากการตอบคำถาม ได้ฝึกการถาม-ตอบ (K)
เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการสื่อสารและการทำงานเป็นทีม (P)
เพื่อส่งเสริมทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน (A)
รายวิชาที่นำมาบูรณาการ
ภาษาอังกฤษ (ใช้คำถามในการกระตุ้นการตอบของผู้เรียน)
ภาษาไทย (การใช้ในการสื่อสาร และการตอบคำถาม)
และรายวิชาอื่นๆ ที่นำมาสร้างคำถาม เพื่อทบทวนบทเรียน หรือเล่นเพื่อความเพลิดเพลิน
วัสดุ/อุปกรณ์/เครื่องมือที่ใช้ในการจัดทำ
อุปกรณ์เครื่องมือสื่อสาร ที่เข้าถึงอินเตอร์เน็ต เช่น มือถือ แท็ปเลต คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
กระดาษ A4
เครื่องพิมพ์และหมึกปริ้นส์
ปากกา/ดินสอ
ฟิวเจอร์บอร์ด สำหรับนำเสนองานวันเปิดบ้านวิชาการ
วิธีการใช้สื่อ/นวัตกรรม
ใช้เป็นบัตรคำ (Flash Card) และการ์ดถาม-ตอบ
ใช้สื่อจากเว็บไซต์ WordWall.net ในการสร้างกล่องสุ่มล่าสมบัติ
สร้างกล่องสุ่ม ให้ผู้เรียนได้จับการ์ด เพื่อลุ้นสมบัติ
หากเป็นรูปแบบการเล่นแบบนำการ์ดสมบัติไปซ่อนตามที่ต่างๆ สถานที่ซ่อนก็เป็นอีก
เกมล่าสมบัติ มีรูปแบบการเล่นทั้งหมด 3 รูปแบบ คือ
ผู้เล่นเดินทางตามหาสมบัติตามแหล่งที่ซ่อนในสถานที่ต่างๆ
ผู้เล่นจับแผ่นสมบัติในกล่องสุ่ม
ผู้เล่นเลือกแผ่นป้ายจากเว็บ WordWall.net
ประโยชน์ที่ได้รับ
ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้เดิมที่เคยเรียนมา
ผู้เรียนได้ความรู้จากการตอบคำถาม และได้ฝึกการสนทนา ถาม-ตอบ
ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการสื่อสารและการทำงานเป็นทีม
ผู้เรียนได้ฝึกตนเองด้านคุณธรรมและจริยธรรม รู้จักแพ้ รู้จักชนะ และรู้จักการให้อภัย
ผู้เล่นได้ฝึกการคิด วิเคราะห์ ในการตอบคำถาม
ผู้เล่นได้ฝึกเรียนรู้ในกิจกรรมที่เป็น Active Learning ได้ลงมือ ทำด้วยตนเอง ได้เคลื่อนไหวร่างกาย
ครูผู้ควบคุมเกมส์ ได้ใช้สื่อเทคโนโลยีมาช่วยทำงาน เช่น ช่วยสร้างคำถาม ช่วยหาคำตอบ และช่วยตกแต่งสื่อต่างๆ ที่ใช้เล่นในเกมส์
ผู้เล่นสนุกกับการเรียนรู้ด้วยเกมส์ตามล่าหาสมบัติ
ผลการใช้สื่อ/นวัตกรรม
ผู้เรียนได้รับความรู้ และได้ทบทวนความรู้ที่เรียนมาไปในตัว ส่งผลให้ช่วยกระตุ้นการคิดของผู้เรียน ทำให้เกิดความรู้แบบเข้าใจ เพิ่มความสนุกสนาน เพลิดเพลินไปกับการเล่นที่มีการสุ่มผลลัพธ์(Random) รวมถึงได้ฝึกตนเองในด้านคุณธรรมและจริยธรรม รู้จักการแพ้ รู้จักชนะ และรู้จักการให้อภัย
ภาพกิจกรรมการใช้สื่อ/นวัตกรรม
รูปแบบที่ 1 ผู้เล่นเดินทางตามหาสมบัติตามแหล่งที่ซ่อนในสถานที่ต่างๆ
ผู้เรียนวางแผนตั้งคำถาม
และเขียนจุดที่จะไปบซ่อนสมบัติ
ผู้เรียนตอบคำถามจากครูผู้ควบคุมเกมส์หากตอบถูก จะสามารถรู้แหล่งที่ซ่อนสมบัติ
หากตอบผิด สามาราถยอมแพ้ ให้ครูเฉลยให้ได้ และเริ่มตอบคำถามใหม่
ผู้เรียนตอบคำถามจากครูผู้ควบคุมเกมส์หากตอบถูก จะสามารถรู้แหล่งที่ซ่อนสมบัติ
หากตอบผิด สามาราถยอมแพ้ ให้ครูเฉลยให้ได้ และเริ่มตอบคำถามใหม่
รูปแบบที่ 2 ผู้เล่นจับแผ่นสมบัติในกล่องสุ่ม
รูปแบบที่ 3 ผู้เล่นเลือกแผ่นป้ายจากเว็บ WordWall.net