TEN-6101
Ma compétence numérique
Ma compétence numérique est assez de base mais reste à mon avis fonctionnelle. J'arrive à apprendre assez rapidement lorsque je trouve des tutoriels et que j'explore les interfaces d'applications.
Je connais assez bien l'usage des TIC au niveau de la consommation passive. C'est en fait la seule que j'utilise de façons régulières. J'ai parfois créé du contenu. En général c'était pour des cours, souvent des cartes mentales créées à partir d'application comme Cmap Tools.
Au niveau des 12 dimensions de la compétence numérique, je crois que la communication est la plus développée chez moi. J'utilise de façon régulière la technologie pour communiquer, autant pour l'école que dans ma vie personnelle. J’ai toutefois tendance à utiliser souvent les même canaux de communication que je maîtrise plutôt que de sélectionner un canal plus approprié selon le type de communication. Au niveau du citoyen éthique, j'ai été sensibilisé à respecter les droits d'auteurs et à faire attention à l'hameçonnage par courriel ou texto par exemple. En tant qu’enseignant, je suis sensible au fait que je devrai citer mes sources. Dans la culture informationnelle, j'arrive à analyser la crédibilité des sources et je sais rechercher de l'information de différentes sources, selon les sujets que je recherche. Au niveau des habiletés technologiques et du numérique pour l'apprentissage, j'ai tendance à utiliser la plupart du temps des applications connues, que je maitrise bien plutôt que d'en rechercher de nouvelles. Je garde une certaine réticence à changer mes habitudes technologiques lorsque je considère que ce que j'utilise fonctionne et me satisfait, aurant dans mes études que dans ma future profession d'enseignant. Aussi, je connais peu d’applications technologiques permettant la cocréation de contenu, ce que je pourrais certainement développer pour en amener dans mon enseignement. J'ai tendance à trouver que la collaboration numérique est beaucoup plus complexe que la collaboration en présence physique. Je trouve que ça demande une plus grande logistique et qu'il y a souvent des problèmes technologiques. Je sais toutefois reconnaitre que dans certaines circonstances, comme en contexte de pandémie mondiale, la collaboration numérique peut être un atout important.
Interactivité et rétroactions aux élèves
Activité interactive : Jeu sur l’anatomie humaine
Éléments nécessaires à sa réalisation :
· Notes de cours sur les parties du corps à connaitre
· Notes de cours sur les fonctions des organes
· Notes de cours sur les récepteurs sensoriels
· Notes de cours sur le système nerveux
Outils numériques permettant de la rendre possible :
· Genially – Jeu escape game (vibrant breakout par exemple)
Plus-values potentielles sur l’engagement :
· Intérêt envers l’idée de jouer plutôt que d’étudier (mais au final combinaison des deux!)
· Augmentation de la motivation
· Augmenter la réussite
Limites :
· Distraction possible des élèves
· Limiter les interactions sociales avec les collègues de classe
· Temps nécessaire à la création du jeu
Ma compétence pour développer ce type d’activité :
Dans la compétence « développer et mobiliser ses habiletés technologiques », je crois avoir une bonne capacité pour « mettre en œuvre une solution adéquate ou solliciter de l’aide pour résoudre un problème technologique » (MÉES, 2019). Je n’ai peut-être pas encore l’initiative de créer du contenu numérique puisque je n’ai pas l’aisance avec les logiciels. Toutefois, lorsqu’on exige de moi de créer quelque chose, j’arrive à trouver des tutoriels ou explorer par moi-même l’application et trouver une méthode d’exécuter ma tâche. Je sais aussi où trouver de l’aide supplémentaire en cas de besoin.
Mon objectif personnel d’apprentissage :
Au niveau de la compétence « innover et faire preuve de créativité avec le numérique », un des éléments de la dimension est d’« exploiter ou concevoir des démarches d’innovation visant à améliorer ou à créer des objets, des projets ou des processus » (MÉES, 2019). Étant quelqu’un de plutôt classique « papier-crayon » quand vient le temps de l’apprentissage de matière scientifique, je n’ai pas tendance à trouver que la technologie apporte une meilleure compréhension. Ainsi, dans la compétence « développer et mobiliser ses habiletés technologiques », j’ai certainement une réticence à m’« approprier les nouvelles technologies pour maintenir [ma] compétence numérique à jour » (MÉES, 2019). J’ai tendance à me dire que le numérique rend certaines tâches plus longues que si je les faisais à la main, ou avec les outils numériques de base que je connais déjà. Ceci est aussi en lien avec la compétence « exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage ». Ne connaissant pas l’étendu des possibilités avec le numérique, il m’arrive de me perdre et de ne pas savoir quelle application serait préférable pour le projet que je souhaite mener. Mon objectif personnel serait donc de prendre le temps de découvrir de nouvelles applications technologiques pour mon enseignement et tenter d’en cibler quelques-unes que je voudrais explorer plus profondément. Pour ce faire, je consulterai le site 1appparjour.com.
Enrichissement de l'enseignement-apprentissage par le numérique
Le corps humain et ses systèmes sont enseignés en secondaire 3. Ce sont des notions assez ardues puisqu’il peut sembler, à première vue, que tout ce qui doit être appris doit se faire par mémorisation. En effet, les liens entre les différents systèmes sont parfois difficiles à faire et puisqu’il y a beaucoup d’informations, il arrive qu’il soit difficile de se faire une vue d’ensemble des notions. Ainsi, dans le but d’aider les élèves à intégrer la matière et bien se l’approprier en vue des évaluations, je souhaite leur faire créer une carte conceptuelle qui relie chaque système du corps humain ensemble. Il serait possible de travailler cette carte sur un modèle papier. La polyvalence est parfois restreinte et il est difficile de s’assurer de la clarté lorsqu’on crée une carte papier puisque celle-ci à une grandeur fixe et que les éléments ne peuvent pas être déplacés une fois écrit. Ici, la carte Mindmaster sur les outils numériques pour l’enseignement (Heilporn et Chamberland, 2021) me permet de trouver un outil numérique répondant à mes besoins.
Dans le modèle SAMR (Levy, 2017), il est voulu que la tâche effectuée avant sans numérique puisse être substituée par le numérique. Dans le cas présent, il serait possible de faire la substitution de la carte mentale papier par la création d’une carte conceptuelle numérique sur une application telle que CMap Tools. L’utilisation de cette application répondrait au besoin d’espace et à la possibilité de déplacer les informations à l’endroit souhaité dans la carte. Il pourrait être intéressant aussi d’utiliser ces cartes pour ajouter des éléments visuels tels que des schémas d’anatomie afin de faciliter l’étude. Sur ces différentes applications de création, il est possible d’ajouter des contenus tels que des images et des liens URL. C’est alors qu’on se retrouve dans la phase d’augmentation où « le numérique apporte une amélioration fonctionnelle » (Levy, 2017, p.2). Éventuellement, je pourrais vouloir faire travailler les élèves en équipe sur une carte mentale. Ce besoin mène à la modification du modèle SAMR. L’utilisation d’un logiciel de carte conceptuelle en ligne, comme Miro, peut permettre le partage entre élèves et le travail d’équipe. J’aimerais aussi que mes élèves utilisent les outils numériques pour organiser leur travail et pas seulement les notions apprises. La redéfinition (R dans le modèle SAMR) peut être effectuée avec l’application Miro qui offre plusieurs autres fonctionnalités que la création de cartes mentales. En effet, Miro est un tableau blanc sur lequel il est possible de faire des « brainstorms » au début d’un projet ou encore effectuer une planification du travail d’équipe à faire.
Bien sûr, il est nécessaire d’apprendre à fonctionner avec une application avant que le travail soit fluide avec celle-ci. Ainsi, il sera nécessaire que je me familiarise avec Miro pour ensuite présenter cet outil aux élèves. Le travail en amont que je devrai faire sera principalement de suivre un tutoriel que je trouverai facilement sur YouTube ou directement sur le site de Miro.
Affordances des outils numériques
L’article que nous avons choisi est celui de Widmer et Bétrancourt, «Les technologies numériques comme soutien à une activité coopérative de travaux pratiques en biologie». Il présente un projet d’analyse d’échantillon d’arthropodes à partir de photos prises par les élèves à l’aide d’un iPad et d’un microscope binoculaire. Dans une équipe de deux élèves, l’un devait relever les caractéristiques morphologiques liées aux pattes et au corps alors que l’autre devait relever celles liées à la tête et aux ailes. Ces caractéristiques devaient être identifiées sur des photos prises par les élèves et publiées sur le forum beekee. Le but du projet était que les élèves collaborent et discutent afin de s’entendre à la fois sur l’identification de l’arthropode étudié et sur le choix du cliché le plus utile à une identification ultérieure. Ce que nous retenons de cet article et de l’activité proposée est que l’usage de la technologie dans l’activité augmente la motivation des élèves. Toutefois, le débat d’idée souhaité dans l’activité pourrait, à notre avis, être mené à bien sans la technologie.
De plus, un aspect à améliorer de la recherche est l’administration des questionnaires. En effet, les questionnaires étaient seulement administrés aux élèves. Il aurait été intéressant de proposer les questionnaires aux enseignants afin de confirmer la pertinence de l’activité tant du point de vue de l’apprentissage des connaissances que de l’atteinte du but de l’activité. De plus, il a été observé que l’échantillon sur lequel la recherche portait était très petit. Ainsi, dans le but de solidifier les conclusions de la recherche, il serait pertinent de réitérer celle-ci avec un plus grand groupe d’élèves.
Pour bonifier le projet, il serait intéressant d’introduire l’application iNaturalist qui collecte les observations de naturalistes amateurs et de spécialistes en biologie. Il serait ainsi possible pour les élèves de publier leurs photos dans des communautés et de recevoir les commentaires de différents scientifiques et naturalistes en herbe en plus d’enrichir la banque d’information sur la biodiversité à des fins de recherches en biologie. Par le fait même, on encourage le développement de la compétence numérique 4, «développer et mobiliser sa culture informationnelle», puisque l’étudiant devra ajuster ses observations en fonction des commentaires obtenus par les membres de la communauté, en plus de devoir organiser ses photos et commentaires de telle sorte qu’elles soient analysables. De plus, cette utilisation de l’application iNaturalist permettra de développer la compétence numérique 10 visant à résoudre une variété de problèmes avec le numérique, puisque l'élève sera amené à collaborer avec une communauté. De ce fait, l’élève pourrait proposer des pistes de réflexion sur l’identification d’espèces sur les photos d’autres membres de la communauté.
Caroline et Emmanuel
Cadre de référence de la compétence numérique (MÉES, 2019)
Seconde lecture critique d'un article sur le numérique en enseignement secondaire
Le conseil supérieur de l’éducation a publié un document intitulé l’État des connaissances sur l’apprentissage et la pratique de la programmation informatique en contexte scolaire. Dans ce document, le conseil fait un survol de l’apprentissage de la programmation en enseignement secondaire à travers le monde, puis relève les avantages sur lesquels s’appuient les défenseurs de cette pratique pour en justifier son implantation dans les programmes de formation. Enfin, le conseil fait état des résultats obtenus d’une recension des écrits sur les effets potentiels de l’apprentissage de la programmation. Les résultats ne démontrent pas un effet propre et bénéfique à l’usage de la programmation tant sur le plan des compétences transversales que dans l’acquisition de connaissances autres que celles liées à la programmation. Le conseil demeure tout de même ouvert et encourage la pratique de la programmation en contexte scolaire, mais souligne que cette pratique doit être balisée par de bonnes stratégies pédagogiques et ne pas être imposée aux enseignants. Ces derniers doivent demeurer libres de choisir ce moyen parmi tant d’autres.
Ce que nous retenons du document du conseil supérieur de l’enseignement se résumerait dans la phrase suivante, tirée de la page 11 du document: «La recension de Popat et Starkey (2019) indique que ces habiletés relèvent davantage du contexte d’apprentissage, du design pédagogique et des intentions pédagogiques et didactiques de l’enseignante et de l’enseignant que d’un effet direct de l’apprentissage de la programmation.» (Couture, 2020, p.11). Ainsi, tout réside dans les intentions de l’enseignant et la préparation pédagogique et didactique de celui-ci, afin d’amener l’élève à progresser dans ses apprentissages et à développer les compétences ciblées.
Avant de nous lancer dans la programmation avec les élèves, il serait important, comme mentionné dans l’article, de «savoir ce que l’on souhaite développer et comment on l’évaluera» (Couture, 2020, p.8). Effectivement, les concepts liés à la programmation ne faisant pas partie du Programme de formation de l’école québécoise, nous devrons nous assurer que les compétences et habiletés que nous souhaitons développer chez les élèves avec la programmation pourront être réinvesties et seront évaluables d’une quelconque façon. De plus, l’utilisation de la programmation doit apporter une plus-value à l’élaboration ou à la compréhension des compétences et des connaissances disciplinaires. En ce sens, nous sommes en accord avec l’approche de la programmation préconisée par le Ministère de l’Éducation voulant que la programmation soit un moyen pour apprendre d’autres disciplines. Le cadre de référence de la compétence numérique nous amène toutefois, par la compétence 11, à l’évaluation du contenu numérique avant son utilisation, à développer notre pensée critique envers le numérique, et suscite notre interrogation face à l’intérêt de la programmation pour les applications mentionnées ci-haut (MÉES, 2019).
Ajoutons qu’il serait nécessaire d’avoir plus d’études sur l’effet de l’apprentissage de la programmation au secondaire. En effet, il ne semblait pas encore complètement vérifier que les compétences acquises lors de l’apprentissage de la programmation soient transférables dans d'autres domaines. De plus, il n’existe aucun consensus sur l'âge minimal idéal pour une initiation à la programmation ni sur l’apport à la collaboration que peut apporter l’apprentissage de la programmation.
Enfin, nous présentons une ouverture à intégrer la programmation dans nos cours de sciences et technologie, mais encore faut-il qu’il nous soit offert une formation, des outils adéquats ainsi que des lignes directrices à suivre pour les enseignants au secondaire.
Caroline et Emmanuel
Cadre de référence de la compétence numérique (MÉES, 2019)
Couture, H. (2020). État des connaissances sur l’apprentissage et la pratique de la programmation informatique en contexte scolaire. Conseil supérieur de l'éducation du Québec
Ma compétence numérique à la fin du cours
En ce qui concerne la compétence numérique «citoyen éthique», le cours sur les droits d’auteurs m’a aidé à identifier les règles pour utiliser du contenu libre de droits et des ressources éducatives libres (REL) sur les plateformes numériques. Je me sens ainsi mieux outiller afin de respecter les auteurs et sensibiliser mes futurs élèves à cet enjeu.
Au niveau de mes habiletés technologiques et du numérique pour l’apprentissage, le cours m’a permis d’explorer différentes applications. Je ne peux pas dire que je les maitrise puisque je ne les ai utilisées que quelques fois. C’est toutefois une belle amorce qui m’a donné différents outils pour identifier des applications susceptibles d’être utiles dans mes cours, entre autres la carte d’outils numériques pour l’enseignement (Heilporn et Chamberland, 2021). Je devrai cependant, dans le futur, sélectionner une ou deux applications et approfondir mes connaissances sur celles-ci afin d’être à l’aise de les utiliser dans ma profession.
Pour ce qui est de la compétence «collaboration numérique», j’ai découvert plusieurs applications permettant la cocréation de contenu tel que Miro et Canva. Je pourrai donc utiliser ces applications afin de mettre en action les élèves dans un projet de cocréation avec leurs collègues. Je pourrai aussi utiliser ces applications afin de produire du contenu pour mes groupes et le partager avec mes collègues ou encore créer directement du contenu collaboratif avec mes collègues de niveau.
Enfin, je crois que le cours «Enseigner et apprendre avec le numérique» m’a offert la possibilité d’expérimenter l’utilisation d’un portfolio numérique et la création d’un GoogleSite. Ces deux outils sont à mon avis très intéressants à utiliser avec nos groupes classes. En effet, il est possible de regrouper l’information de tous nos cours sur un site accessible aux élèves. Les publications y sont disponibles en tout temps et il est possible de modifier le contenu facilement afin de le conserver à jour. Du côté du portfolio numérique, j’entrevois la possibilité de l’utiliser comme moyen d’évaluation tant pour le contenu que les élèves peuvent y déposer que pour les réflexions qu’ils pourront y inscrire suite à une évaluation.