El ajedrez es uno de los juegos de mesa más antiguos y populares. Se juega con dos oponentes en un tablero cuadriculado con piezas especialmente diseñadas de colores contrastantes, generalmente blanco y negro. El objetivo del juego es capturar al rey del oponente.
El ajedrez es un juego milenario que simboliza la vida, su organización y la resolución de sus conflictos, que se practica en todo el mundo y en todas las culturas, y que sirve a la educación para modelar la personalidad del hombre y realizar, descubrir o afianzar capacidades intelectuales.
Debido a su carácter competitivo, el Comité Olímpico Internacional (COI) considera al ajedrez como un deporte. Esta decisión ha sido muy criticada por algunos sectores de la sociedad, al considerar que este juego no implica un esfuerzo físico como el que requieren la mayoría de deportes.
Potencia la imaginación y la creatividad. Un estudio realizado por el científico Robert Ferguson encontró que las personas que juegan ajedrez de manera constante mejoran de manera significativa su capacidad creativa y de imaginación. Además, en la práctica de esta disciplina se utilizan ambos hemisferios del cerebro.
Aprender ajedrez ayuda a estructurar el pensamiento, solucionar problemas, pensar, tomar decisiones, analizar, prestar atención, concentrarse, reforzar la memoria visual y la percepción… También ayuda a saber planificar y a ser riguroso y ordenado mentalmente.
Sirve además como herramienta para el desarrollo de la atención, la concentración, la memoria y la intuición, así mismo, fomenta la creatividad y la iniciativa.
Antes de colocar las piezas, es importante comenzar con la orientación correcta del tablero. Sin importar de qué lado del tablero estés, la casilla inferior derecha debe ser de color blanco.
Está formado por 8 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h) Y 8 filas (1,2,3,4,5,6,7,8).
Peones: deben situarse en la segunda fila de cada lado del tablero.
Torres: se colocan en las esquinas.
Caballos: una columna hacia adentro, al lado de las torres.
Alfiles: entre los caballos y el rey y la dama.
Dama: se coloca en la casilla de su propio color.
Rey: al lado de la reina en la casilla que queda disponible.
La notación algebraica es el lenguaje del ajedrez y tenemos algunos aspectos importantes que debemos memorizar:
Las piezas del tablero están escritas en letra mayúscula. Excepto el peón el cual puede ser escrito con letra “p” minúscula o incluso puede no escribirse y solo anotar la casilla en que se mueve.
Las casillas, llamadas también escaques, se escriben con letra minúscula primero y luego el número de la fila/línea. Por ejemplo: e4, e5, d4, d5.
Pieza Valor
Dama --> 9
Torre --> 5
Alfil --> 3
Caballo --> 3
Peón --> 1
Las piezas tienen distintos valores y conocerlos es importante para saber cuándo debes cambiar una pieza por otra.
Las 3 formas más comunes son (1 punto para el ganador 0 para el perdedor):
Jaque mate. El rey de tu oponente no tienen ningún lugar hacia donde escapar.
Abandono. Tu oponente decide abandonar la partida.
Tiempo. Tu oponente se queda sin tiempo.
También puede finalizar en TABLAS (1/2 punto para cada jugador) por diversos motivos:
Tablas por acuerdo. Ambos jugadores acuerdan finalizar la partida en tablas.
Ahogado. Cuando el jugador que tiene que mover no dispone de jugadas legales para hacer, la partida termina en tablas por ahogado.
Triple repetición de jugadas. Si se repite 3 veces la misma posición (aunque no necesariamente de manera consecutiva) la partida finaliza en tablas. Una posición se repirte 3 veces si todas las pIezas están situadas en las mismas casillas, y todas las jugadas posibles continúan siendo las mismas.
Insuficiencia de material. Si no quedan suficientes piezas sobre el tablero para dar jaque mate (p. e. solo quedan 2 caballos) o si uno de los jugadores pierde por tiempo pero el otro no tiene material suficiente para dar jaque mate, la partida finaliza en tablas.
Regla de las 50 jugadas. Si se han hecho 50 jugadas (cada jugada se completa cuando ambos jugadores hayan realizado su movimiento) sin que ningún jugador moviese un peón o capturase una pieza, la partida finaliza en tablas.
Cuando un rey se encuentra atacado, esto se llama jaque. El jaque es como decir: "ten cuidado! ¡estás atacado!". Dado que el rey nunca puede ser capturado, el término "jaque" se utiliza cuando un rey está amenazado.
Si un jugador está en jaque, debe salir del jaque.
Hay tres formas posibles:
1. Mover el rey y quitarlo del jaque.
2. Cubrir el jaque con otra pieza.
3. Capturar a la pieza que daba jaque al rey.
En ajedrez, una captura tenedor es una táctica que consiste en atacar dos o más piezas del oponente simultáneamente, con el objetivo de capturar una de ellas. Crea una situación donde el oponente debe elegir qué pieza defender, generalmente con un resultado favorable para el jugador que realiza la captura.
En este carrusel de imágenes vemos unos ejemplos.
La pieza atrapada es un tema táctico donde una pieza no tiene casillas disponibles para desplazarse o huir. Se puede llegar a esta situación por medio de una trampa, una mala jugada del adversario, mal desarrollo de piezas o un mal cálculo.
En este carrusel de imágenes vemos unos ejemplos.
Un peón pasado es cuando no tiene ningún peón del oponente que le impida avanzar hacia la última fila (o fila de coronación). Esto significa que no hay peones enemigos ni en su misma columna ni en las columnas adyacentes que puedan bloquear o capturarlo.
Este vídeo explica cómo crear un peón pasado.
Estas son las iniciales para la nomenclatura en algebraico en español y en inglés. Al peón se puede poner la p en minúsculas o solo poner la casilla en la que se mueve.
Inglés
K = King (rey) Q = Queen (reina)
R = Rook (castillo) B = Bishop (obispo)
N = Knight (caballero) (P) = Pawn (peón)
Este es un ejemplo de anotación algebraica de una partida.
La notación algebraica es el lenguaje del ajedrez y es una forma práctica de hacer el seguimiento de partidas para poder volver a jugarlas, estudiar las tácticas y analizar los errores .
Si escribimos Cf3 (o ♘f3) significa que movemos un caballo a esa casilla. ♖d7 quiere decir que llevamos nuestra torre a d7 y así de forma sucesiva. Los peones son la única pieza que no se representa por su inicial. Directamente se escribe la casilla de destino: e4 significa que un peón ocupa la posición e4.
Con fg5 o fxg5 (la x implica que hay una captura, aunque es un signo opcional) decimos que el peón de la columna f come una pieza que había en g5, por lo que acaba instalándose en dicha casilla.
x: implica una captura, aunque es un símbolo de refuerzo que algunos ni siquiera se molestan en escribir.
+: jaque
++: jaque mate (tb se puede representar con el símbolo #)
0-0: enroque corto
0-0-0: enroque largo
a.p.: al paso
=: promoción. Cuando un peón llega a la última fila, se transforma en otra pieza, por lo general una dama. Si es un peón de la columna h, por ejemplo, escribiríamos h8=D (o h8=♕).
Símbolos más utilizados:
!: buena jugada
!!: excelente jugada
?: error
??: grave error
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
0,5-0,5: tablas (también se puede poner ½-½)