Klątwa Strahda
Krótki wstęp do kampanii
Prawdopodobnie najbardziej znana i zachwalana kampania Dungeons&Dragons, więc nie mogła ujść naszemu spojrzeniu na nią.
Bohaterowie ruszają śladem zaginionego brata jednego z nich i natykają się na trop wilkołaków porywających dzieci. Idąc ich tropem oraz wskazówkami z tajemniczego listu trafiają do Barovi. Z tej drogi nie ma odwrotu...
Zasady opcjonalne
Podczas kampanii korzystamy z opcjonalnych zasad:
przy naturalnej 20 oraz naturalnej 1 rozpatrujemy odpowiednio szczęście i pech
podczas ataku krytyczne trafienie oznacza zwiększenie obrażeń o maksymalną wartość kości (zamiast zwykłego losowania)
historia postaci wpływa na ułatwienia i utrudnienia podczas testów
zmieniliśmy sposób działania inspiracji. Gracze dalej mogą posiadać maksymalnie jedną, lecz używa się jej po rzucie, aby go przerzucić.
Wieloklasowość i atuty są dostępne
Nie używamy wariantu Obciążenie ze strony 176
Nie liczymy dokładnych wartości przemieszczania się i nie korzystamy z mapek taktycznych - walki realizowane są opisowo.
Rzuty na śmierć i życie (po utracie przytomności) są jawne
Podczas tworzenia postaci skorzystaliśmy ze zmodyfikowanych zasad autorskich (omówionych poniżej):
Początkowo gracze losowali 2 rasy z wymienionych poniżej. Jeśli zaakceptowali jedną z wylosowanych ras, otrzymywali jeden punkt premii.
Człowiek
Elf
Krasnolud
Niziołek
Diabelstwo
Drakon
Gnom
Pół-elf
Pół-ork
-- MG BOOK --
Aasimar
Następnie bohaterowie losowali 2 klasy z wymienionych poniżej. Jeśli zaakceptowali jedną z wylosowanych klas, otrzymywali jeden punkt premii:
Barbarzyńca
Bard
Czarownik
Druid
Kleryk
Łotr
Łowca
Mag
Mnich
Paladyn
Wojownik
Zaklinacz
Następnie przydzielali cechy (zasady z punktami do rozdania) oraz tworzyli detale postaci.
Następnie losowali 2 pochodzenia z wymienionych poniżej. Jeśli zaakceptowali jedno z wylosowanych pochodzeń, otrzymywali jeden punkt premii:
Akolita
Artysta
Ludowy bohater
Marynarz
Mędrzec
Pogranicznik
Przestępca
Pustelnik
Rzemieślnik
Szarlatan
Szlachcic
Ulicznik
Żołnierz
--- Wybrzeże mieczy --
Agent Frakcji
Cudzoziemiec
Członek plemienia Uthgadtów
Dworzanin
Dziedzic
Klasztorny uczony
Miejski łowca nagród
Najemnik weteran
Rycerz zakonny.
Rzemieślnik klanowy
Strażnik miejki
Szlachcic z Waterdeep
-- Klątwa Strahda --
Nawiedzony
Następnie otrzymywali premię w zależności od zgromadzonych punktów zgodnie z tabelą poniżej. Kolejne kroki tworzenia postaci przebiegały już standardowo. Punkty w tabeli wg zasad z podręcznika (koszt 2 przy podnoszeniu na wyższe poziomy, nie może przekroczyć 16).
Dodatkowe 2k4 przy rzucie na fundusze.
Dodatkowy punkt do rozdawania cech.
Dodatkowe dwa punkty w dowolną cechę oraz dodatkowe 2k4 przy rzucie na fundusze.
Gunt
Sferotknięty, mający za prababkę królową sukkubów kaduk pochodzący z miasta-bramy o nazwie Klątwa. Od piątego roku życia sierota starający się przeżyć na ulicach miasta Sigil uważanego za centrum sfer zewnętrznych. Nawrócony i magicznie przemieniony przez niebiankę Sildię, by stać się potem pierwszym członkiem założonego przez nią zakonu. Po jej upadku w stronę chaosu i ucieczce do krain duchów Fey, opuszczony zakonnik błąkał się po świecie próbując na własną rękę kontynuować misję zakonu i pokonać własną naturę, aż do momentu gdy jednego dnia gdy jednocześnie poznał dwójkę nowych przyjaciół i odżyła w nim magicznie obecność dawnej nauczycielki.
Nie będąc pewnym, kim się teraz stała, lecz mogąc korzystać z jej mocy Gunt przemierza świat, starając się pomóc Armokowi uratować jego brata i poprzez ten swój czyn zasłużyć sobie na miejsce na Niebiańskiej Górze.
Kardan
Kardan już od najmłodszych lat przejawiał talent do rysunku oraz kowalstwa. Jako iż nie był najstarszym z rodzeństwa, mógł w pełni poświęcać się swoim talentom. Jednak spokój nie był mu dany.
Gdy był jeszcze nastolatkiem, nieomal stracił życie w wyniku wypadku, lub jak niektórzy twierdzili - sabotażu zorganizowanym przez wrogów jego rodziny. Ciężko poparzony, przebywał przez trzy dni w śpiączce. W czasie snu objawiła mu się Berronar Truesilver, bogini ogniska domowego. Bogini uleczyła go i poprosiła o ochronę jej ukochanego ludu. Wiedziony chęcią podziękownia swojej nowej patronce, Kardan zadecydował, że zostanie faenorem i będzie chronił swoich ziomków z najniebezpieczniejszych miejsc na świeci - w Podmroku.
Wypełniając swoją misję, pewnego dnia Kardan doświadczył wizji. Wizji kogoś, kto pilnie potrzebował jego pomocy. Nie mógł tego zignorować. Tak więc rozpoczął swą podróż. Podróż, podczas której spotkał swoich obecnych towarzyszy i jest gotów oddać za nich życie w każdej chwili.
Armok
Gnom kartograf i podróżnik chcący stworzyć mapę bez białych plam. Wraz ze swym bratem przemierzyli kawał świata poszukując skarbów i zwiedzając miejsca, o których inni nawet nie słyszeli, poznając mieszkające tam istoty i ich życie.
Od lat poszukujący swojego zaginionego brata Krug'a, oraz Barovii, ostatniego miejsca, o którym wspominał Krug przed zniknięciem.
Narcatil
Sierota wychowana w świątyni Pana Poranka w Valakii. Ochroniarz karawan i lokalny łowca. Nie zna swojego pochodzenia ani rodziców. Wie jednak, że nienawidzi wilkołaków, które wszystkiego go pozbawiły.
Przeciwstawia się niesprawiedliwości społecznej, jednocześnie ucząc się, że spryt i instynkt samozachowawczy są często skuteczniejsze niż bezmyślne działanie. W poszukiwaniu sieroty Grilszy, natrafił na zagrożenie, które przerosło jego zdolności. Wtedy postanowił znaleźć pomoc.
Gilian
Dzielna, samodzielna (na tyle na ile jest w stanie) i zadziorna. Gilian nie mówi zbyt wiele o swojej przeszłości, ale z jej zachowania wynika, że bycie chowańcem nie jest dla niej pierwszyzną. Sildia wysłała ją, aby pomogła Guntowi w jego trudnym położeniu w Barovii, ale przecież nie kazała jej być dla niego miła.
Niewysoka (około 15 - 20 cm), rudowłosa i smukła Gilian w trakcie trwania przygody okazuje się coraz bardziej niezastąpioną pomocą i wierną towarzyszką. Jednak czy drużynie uda się jej w jakiś sposób odwdzięczyć?