"Voglio lavorare nel campo dell'informatica !"

E' una delle frasi ripetute e ripetute nelle giornate di orientamento, quando gli studenti delle medie vengono in visita al Cecioni per costruire il proprio futuro.

Grazie a LogObject, azienda svizzera con sede a Ponsacco, ed all'Ing. Andrea Rossi, tra l'altro presidente del consiglio di istituto della scuola, gli studenti interessati hanno potuto sperimentare dal vivo un'esperienza che riproduce in modo fedele le dinamiche tipiche di una azienda informatica.

Si definisce l'obbiettivo del progetto, si progetta una architettura, si dividono i compiti, si verificano le relazioni, si inizia lo sviluppo, non compila, dove sarà l'errore, chiedo al collega, guardo sul web, ora compila, passami il tuo codice, ho trovato un errore, facciamo una pausa mi bruciano gli occhi, breve però, la scadenza è domani... ... ...

Quando poi un pezzo di codice funziona, la soddisfazione è tanta...

Lavorare in team ad un progetto informatico

...qualche informazione sull'attività svolta...

Ciascun alunno, insieme al tutor aziendale, ha ricevuto un account sulla piattaforma GitHub, pensata per gestire codice condiviso di più sviluppatori (vedi in basso a sinistra).

Sono stati quindi formati due team con due missioni diverse: avventura testuale e fantacalcio (sezioni dedicate in fondo).

Ciascun ragazzo poteva visualizzare il codice di ogni progetto, ma poteva postare solo il codice relativo al suo progetto. L'applicazione prevede dei "repository", cioè contenitori di codice sorgente, all'interno dei quali si possono elencare delle "issue" (vedi in basso a destra), ovvero delle operazioni che dovranno essere svolte dal team per lo sviluppo del progetto.

Ogni giorno, a turno, un diverso "project leader" si occupava di gestire le priorità delle attività da svolgere; le issue erano assegnate ai singoli sviluppatori che potevano decidere di chiuderle quando la relativa attività fosse terminata.

Le modifiche sul codice apportante da ciascun utente sono state archiviate utilizzando il software apposito SourceTree.

Infine vi era una pagina wiki dove erano presenti i requisiti del progetto e dove ogni sviluppatore poteva inserire documentazione necessaria ai colleghi.


Progetto 1: una "avventura testuale"

Letizia Astrea (4BSA), Martina Cinelli (4BSA), Anastasia Bardi (4ALS), Alessio Daini (4ALS), Leonardo Pirato (4ALS), Federico Buonaccorsi (4ALS) hanno realizzato una "Avventura testuale" in cui l'utente deve muoversi in un appartamento immaginario scegliendo tra le varie possibilità proposte dal testo.

Il codice dell'applicazione è stato condiviso utilizzando il tool gratuito Source Tree, che permette di registrare differenti versioni e di verificare le modifiche apportate da ciascuno sviluppatore.

Ciascuno sviluppatore ha avuto una parte differente da sviluppare e da integrare con quelle degli altri, cercando di risolvere gli inevitabili e a volte inspiegabili errori di compilazione !

Progetto 2: un software per la gestione del Fantacalcio

a cura di Filippo di Rocca, Marco Pellegrini, Marco Sola (4ALS), Giacomo Gazzanelli (4DSA)

Giocare al Fantacalcio è divertente, ma dietro ad un buon software di gestione dei dati c'è tanto tanto lavoro: se ne sono accorti i nostri studenti che si sono cimentati nella progettazione di un sistema del genere.

Definire le classi necessarie, progettare le relazioni tra esse, implementare i metodi, interagire con l'utente, salvare e ricaricare i dati sono solo i principali passi da compiere per lo sviluppo completo del sistema.

Ognuno sviluppa una parte del codice, ma poi c'è da assemblare il tutto, interagendo tra sviluppatori e condividendo alcuni segmenti del codice tramite opportuni software di gestione.

Qui accanto: gli studenti al lavoro nel Laboratorio di Scienze Applicate, dotato di 10 portatili nuovi, interagiscono con il tutor aziendale Ing. Andrea Rossi-

Sotto: i file del codice alla base dell'applicazione per la gestione del fantacalcio