PRODUKTIF MULTIMEDIA - SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI
A. 12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
1. Squash And Stretch
Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
2. Anticipations
anticipations atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.
3. Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
4. Straight Ahead And Pose To Pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan.
5. Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
6. Slow In And Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7. Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
B. Jenis Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya
1. Stop Motion Animation / Claymation
Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.
2. Animasi 2 Dimensi / 2D
Animasi jenis ini sering di sebut juga dengan kartun. Kartun/Cartoon dapat diartikan sebagai gambar yang lucu, Contohnya dapat di lihat pada film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya sangat menghibur. Salah satu contoh film kartun misalnya seperti Tom & Jerry.
3. Animasi 3 Dimensi / 3D
Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka munculah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini merupakan hasil pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup serta seperti nyata. Banyak sekali saat ini film-film yang menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).
d. Animasi Jepang
Disebut juga dengan Anime, saat ini film-film anime banyak di sukai terutama oleh para remaja. Banyak sekali contoh filmnya misalnya seperti Naruto, One Piece, Slam Dunk, Dragon Ball, dan lain-lain.
C. Jenis Berdasarkan Teknik Pembuatannya
1. Animasi cel
Animasi cel atau celluloid, merupakan tekhnik pembuatan animasi yang populer. Animasi cel umumnya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.
2. Animasi frame
Animasi frame dapat di katakan merupakan teknik pembuatan yang sangat sederhana, contoh sederhananya seperti saat kita membuat gambar/objek yang berbeda-beda pada lembaran buku, lalu kita membuka buku tersebut secara cepat dengan jari kita maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak. Jadi teknik pembuatan animasi frame dapat di artikan sebagai teknik yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Jika kita menggunakan aplikasi flash animasi ini dapat dibuat dengan teknik keyframe.
3. Animasi path
Merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang di gerakan, gerakan tersebut mengikuti garis yang telah di tentukan oleh pembuatnya. Pada aplikasi macromedia flash, teknik animasi path dapat digunakan dengan menggunakan layer tersendiri sebagai lintasan dari objeknya. Umumnya pada animasi path menggunakan perulangan, sehingga animasinya terus menerus berulang hingga mencapai suatu kondisi yang di inginkan.
4. Animasi sprite
Dengan teknik ini memungkinkan objek dapat bergerak secara individu, jadi objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak. Pada animasi sprite, objeknya bergerak tidak dalam waktu bersamaan tapi mempunyai frame per detik yang berbeda, sehingga jika ingin di edit maka harus di edit setiap masing-masing objek.
e. Animasi spline
Pada teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus. Dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak misalnya mengikuti lintasan seperti berbentuk kurva.
5. Animasi clay
Seperti yang sebelumnya sudah di jelaskan, bahwa animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis. Objeknya di gerakan lalu di ambil gambarnya secara satu per satu. Setelah itu di edit lalu di susun, maka akan memberikan efek seolah oleh objek tersebut bergerak.
6. Animasi vektor
Dapat dikatakan animasi verktor merupakan teknik pembuatan animasi yang menggunakan rumus matematika dalam menggambarkan objeknya. Sebenarnya animasi vektor sama dengan animasi sprite, hanya saja pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk menggambarkan objeknya. Vektor disebut juga dengan garis yang mempunyai ujung, arah, dan panjang. Pada animasi vektor objek gambar umumnya bergerak sendiri dengan latar belakang yang diam.
7. Animasi Karakter
Salah satu contoh animasi karakter misalnya seperti animasi 3D yang sering di gunakan untuk membuat suatu film. Pada animasi karakter setiap objek memiliki ciri dan gerakan yang berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak secara bersamaan. Tentunya untuk membuat animasi karakter membutuhkan peralatan komputer, dan perangkat lunak multimedia
Diambil dari berbagai sumber