Intro:
Oplevelsesdesign handler om at designe oplevelser for mennesker. ikke kun produkter, tjenester eller fysiske rum, men den samlede oplevelse brugeren har. Det kan være alt fra en udstilling på et museum, et digitalt læringsforløb, et supermarkedet, en reklamekampagne eller en interaktiv Museums udstilling. Kort sagt handler det om at løfte en almindelig oplevelse til noget mere mindeværdigt ved at gøre lidt ekstra ud af den.
fem vigtigste pointer
Products are for people Design handler ikke om at lave noget pænt, men om at skabe noget der reelt fungerer for dem, det er lavet til. Man skal grave i, hvorfor brugerne ønsker noget, og turde stille spørgsmålstegn ved egne antagelser.
What happens before, during, and after En god oplevelse kræver, at man tænker hele rejsen igennem. Hvad sker der, inden brugeren møder produktet? Er de stressede, glade eller trætte? Og hvad tager de med sig? Den kontekst betyder enormt for, hvordan mødet opleves.
People's emotions are what sell most products Følelser driver langt de fleste køb. Folk køber med hjertet og finder bagefter på logiske grunde. Produktet skal vække noget, glæde, overraskelse, nysgerrighed eller stolthed.
Think of the whos and their senses Jo flere sanser man aktiverer, jo stærkere sidder oplevelsen fast. En mere fysisk og taktil interaktion gør det nemmere at huske og genfortælle oplevelsen.
Discover, interpret, ideate, experiment, iterate Designprocessen er sjældent en lige linje. Feedback fra brugere og kolleger er guld værd, fordi det bringer nye vinkler og afslører blinde pletter.
Formålet med projektet er at skitsere en prototype baseret på oplevelsesdesign. Vi har valgt at arbejde med en dispenser til M&M's World i New York, med målet om at skabe en mindeværdig oplevelse, som folk har lyst til at dele på sociale medier.
Løsningen er en dispenser med en integreret skærm hvor kunden vælger en farve, trækker i et fysisk håndtag, og maskinen dispenserer M&M's i præcis den farve. Samtidig viser skærmen en animation, hvor grå M&M's bliver "malet" i den valgte farve i en fabriksscene.
Reflektion
Personligt synes jeg ikke dette projekt gik okay. Den største udfordring var tid, og det kunne mærkes både undervejs og på slutresultatet. rapporten er kortere og mindre gennemarbejdet end vi havde håbet, og prototypen nåede aknapt nok at blive færdiggjort. Det skyldtes nogle forskellige ting, som tekniske problemer med koden, som tvang os til at ændre retning ret sent i forløbet, og i sidste ende nåede vi kun at udføre en enkelt test, og at vi til at starte med bare bed mere af end vi kunne tykke. Jeg synes heller ikke, vi fik integreret teorien i projektet i det omfang, vi egentlig ville have. Jeg vil dog sige, at jeg personligt ikke oplevede det som et tungt eller frustrerende projekt at arbejde med, noget af det vi lavede blandt andet animationerne og 3d modelleringen, var faktisk ret hyggeligt at sidde med. Men indsatsen fra både min og gruppens side godt kunne have været bedre, og at vi nok skulle have prioriteret anderledes for at nå i mål.