Este proyecto se ha llevado a cabo en 5º de Primaria del Colegio San Ramón y San Antonio y culmina el trabajo realizado en años anteriores en nuestro centro y en colaboración con otros de la investigación educativa y ABP “Y si todos los días fuesen el día de la biodiversidad” (http://eldocentediscente.wixsite.com/biodiversidad) en el cual se trabaja desde las metodologías activas, la tecnología, la realidad aumentada y la robótica de modo transversal a los contenidos curriculares.
El proyecto está basado en el ABP y busca la funcionalidad del aprendizaje y su transferencia a la vida cotidiana. Para ello hemos empleado materiales cotidianos que todos los alumnos emplean, pero de un modo diferente buscando la sorpresa y la emoción. Este proyecto tiene diferentes etapas diferenciadas que se van a ir concatenando hasta desarrollar los hábitos saludables propios y con el planeta.
La célula es un contenido recurrente en los currícula; sin embargo, muchas veces carece de valor significativo en los alumnos, al ser un contenido memorístico. En nuestro caso lo queríamos trabajar competencialmente empoderando al alumno en la toma de decisiones en su proceso de aprendizaje, con la célula como contenido vertebrador. Esto fue posible aplicando VisualThinking y combinando con el resto de recursos y metodologías empleados en la realización del proyecto.
Este proyecto está basado en un el modelo de investigación “Educational Research Desing”, donde observamos que los alumnos no tienen asimilados los contenidos relacionados con la biodiversidad y las amenazas de la misma, en un cuestionario pasado a más de 400 alumnos de diferentes centros y etapas educativas.
Por ello quisimos trabajar desde los conocimientos de los alumnos y fomentar su motivación desde el ABP diseñado en función a la neurodidáctica, con sus beneficios en cuanto a la plasticidad cerebral, la memoria, la transferencia, … y por ello trabajaremos desde las competencias clave cubriendo todas ellas.
La incorporación de la robótica y la realidad aumentada hay que comprenderlo como un medio para llegar a un fin y no como el mero uso de algo divertido. El pensamiento computacional nos ha permitido trabajar la lógica algorítmica y con ello transferirlo a otras áreas del curriculum, como puede ser matemáticas o lengua, a la vez que aprendemos un nuevo lenguaje con los beneficios que eso aporta, como es la adaptación a futuros cambios en la sociedad.
Si hablamos específicamente desde la metodología de las ciencias experimentales, se han trabajado con modelos, metáforas, método científico y todo ello orientado a buscar en cambio conceptual en las concepciones previas de los alumnos, tal cual se ha demostrado como lo más eficaz en la didáctica de las ciencias experimentales.
Todo ello se ha combinado con las metodologías activas donde el alumno ha sido empoderado y ha podido decidir y tomar iniciativas a los largo del proceso. El proyecto se ha desarrollado desde la metodología cooperativa empleando los diferentes agrupamientos y teniendo siempre claros los objetivos curriculales.
Como resultado hemos comprobado empíricamente que nuestros alumnos superan ampliamente el conocimiento del medio ambiente, la biodiversidad y sus amenazas a los del grupo de control. Por otro lado las calificaciones de los alumnos han sido superiores a las de años anteriores, disminuyendo el número de suspensos y mejorando la media de los grupos.