Tema central: Gestão industrial estratégica, com foco na aplicação prática dos princípios de Lean Manufacturing e na integração dos conhecimentos de seis Unidades de Competência fundamentais
Nível de Ensino: Nível de Ensino: Educação Profissional e Tecnológica; Ensino Superior (cursos de Engenharia de Produção, Administração e Tecnologia).
Área Tecnológica: Gestão e Negócios; Controle e Processos Industriais; Tecnologia da Informação.
Curso(s) relacionado(s):Cursos técnicos em Mecânica, Eletromecânica, Automação Industrial, Logística, Qualidade, Administração. Cursos de graduação em Engenharia de Produção, Engenharia Mecânica e Administração de Empresas.
Unidade(s) Curricular(es): Saúde e Segurança no Trabalho (SST)
Sustentabilidade nos Processos Industriais
Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC)
Qualidade e Produtividade
Indústria 4.0, 5.0 e IA
Desenvolvimento de Projetos.
Conhecimento prévio necessário: É desejável que o aluno possua uma compreensão básica de um ambiente de produção (o que é uma fábrica, o conceito de produção em linha), mas não é exigido conhecimento prévio aprofundado em Lean Manufacturing ou gestão, pois o jogo foi projetado para introduzir e reforçar esses conceitos
Espera-se que, ao final da experiência, o aluno transcenda a teoria e seja capaz de pensar como um gestor industrial, diagnosticando problemas operacionais, formulando hipóteses de melhoria, selecionando as ferramentas adequadas e analisando criticamente o impacto de suas decisões nos resultados financeiros, produtivos e humanos da organização.
O que o aluno deverá ser capaz de fazer, saber ou entender? O aluno será capaz de analisar um cenário industrial complexo, diagnosticar problemas (gargalos, desperdícios, riscos), formular um plano de ação usando ferramentas Lean, executar melhorias e avaliar os resultados através da leitura de KPIs, compreendendo a interconexão sistêmica entre as diferentes áreas da empresa.
Objetivo Geral: Desenvolver o pensamento estratégico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão de indicadores de performance (KPIs) em um ambiente industrial simulado.
· Objetivos Específicos:
o Definir e aplicar os conceitos das 6 Unidades de Competência em contextos práticos.
o Diferenciar e selecionar entre mais de 30 ferramentas Lean, justificando a escolha para cada tipo de problema.
o Interpretar e correlacionar KPIs como OEE, FPY, Lead Time, Moral e Reputação, entendendo como uma ação em uma área afeta as outras.
o Gerenciar recursos (CAPEX, OPEX) e tomar decisões de investimento que equilibrem custo e benefício.
o Estruturar um raciocínio lógico de melhoria contínua, culminando na elaboração de um Relatório A3 que analisa a situação, as ações tomadas, os resultados e as lições aprendidas.
O conteúdo abrange a teoria e a prática dos seguintes tópicos:
UC 1: Saúde e Segurança no Trabalho (SST)
o Sub-tópicos: Normas Regulamentadoras (NRs) como NR-10 e NR-12 , função da CIPA e do SESMT , conceitos de perigo e risco , Mapa de Riscos , uso de EPI e EPC , e Análise Ergonômica. As perguntas abordarão desde a identificação de riscos até as consequências legais de acidentes.
UC 2: Sustentabilidade nos Processos Industriais
o Sub-tópicos: Os 3 pilares da sustentabilidade (Social, Ambiental, Econômico) , gestão de resíduos industriais , conceitos de Economia Circular e Produção Mais Limpa , Logística Reversa , e o papel da ISO 14001. Os desafios envolverão desde a redução do consumo de energia até o descarte correto de materiais.
UC 3: Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC)
o Sub-tópicos: Pilares da Segurança da Informação , ameaças como malware e phishing , importância de backups e senhas fortes , funcionamento de redes industriais, Cloud Computing e o uso de softwares de escritório (planilhas, apresentações) para gestão .
UC 4: Qualidade e Produtividade
o Sub-tópicos: Os 7 desperdícios do Lean, Mapa de Fluxo de Valor (VSM) , Takt Time , Cronoanálise , ciclo PDCA , e o uso aprofundado de ferramentas da qualidade como Diagrama de Ishikawa, Diagrama de Pareto , 5W2H e CEP.
UC 5: Indústria 4.0, 5.0 e IA
o Sub-tópicos: Histórico das revoluções industriais , tecnologias habilitadoras (Big Data, IoT, Manufatura Aditiva) , Gêmeo Digital, e a diferença entre inovação incremental e disruptiva. O foco da Indústria 5.0 no bem-estar humano também será abordado.
UC 6: Desenvolvimento de Projetos
o Sub-tópicos: Diferença entre projeto e rotina , fases de um projeto (concepção, planejamento, execução, etc.) , métodos de desenvolvimento (hipotético-dedutivo) , formulação de hipóteses e o uso de ferramentas como Gráfico de Gantt e metodologias ágeis como o Scrum .
Criar um prompt eficaz vamos usar o nosso "Kaizen Challenge" para ilustrar cada passo.
Passo 1: Defina o Básico (O Quê?)
Comece com a identidade do seu projeto. Seja claro sobre o que você quer criar.
Formato do RED: Qual é o tipo de recurso? Um quiz, um vídeo, um jogo?
Nosso Exemplo: um jogo de simulação estratégica online
Título: Dê um nome ao seu projeto.
Nosso Exemplo: chamado 'Kaizen Challenge'
Tema Central: Qual é o assunto principal?
Nosso Exemplo: gestão industrial, aplicando os princípios de Lean Manufacturing e os conhecimentos de 6 Unidades de Competência
Juntando as peças: "Crie um Recurso Educacional Digital no formato de um jogo de simulação estratégica online, chamado 'Kaizen Challenge' sobre o tema gestão industrial..."
Passo 2: Conheça seu Jogador (Para Quem?)
Defina claramente para quem o jogo se destina. Isso ajuda a IA a ajustar a complexidade, a linguagem e o tom.
Público-Alvo: Quem vai jogar?
Nosso Exemplo: para alunos do ensino técnico e profissionalizante na área de indústria e gestão (como os do SENAI)
Juntando as peças: "...para alunos do ensino técnico e profissionalizante na área de indústria e gestão..."
Passo 3: Estabeleça a Missão (Por Quê?)
Qual é o propósito educacional do jogo? O que os alunos devem aprender ou ser capazes de fazer depois de jogar?
Objetivo Geral: Qual é o grande resultado esperado?
Nosso Exemplo: O objetivo é desenvolver o pensamento estratégico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão de indicadores de performance (KPIs) em um ambiente industrial simulado.
Juntando as peças: "...O objetivo é desenvolver o pensamento estratégico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão de indicadores de performance (KPIs)..."
Passo 4: Crie as Regras e Elementos (Como?)
Esta é a parte mais importante. Detalhe todas as funcionalidades, mecânicas e conteúdos que você quer no jogo. Quanto mais específico você for, melhor será o resultado.
Estrutura do Jogo: Como ele se organiza?
Nosso Exemplo: Dois modos de jogo: um Modo Carreira progressivo baseado nas UCs e um Modo Consultoria livre.
Personagens/Perfis: Existem opções de escolha para o jogador?
Nosso Exemplo: Especializações iniciais que oferecem bônus estratégicos, adaptadas para cada modo de jogo.
Ambiente: Onde o jogo acontece?
Nosso Exemplo: Um tabuleiro com 18 postos de trabalho onde surgem desafios aleatórios.
Mecânicas Principais: Como o jogador interage?
Nosso Exemplo: Um sistema de cartas com mais de 30 ferramentas Lean para solucionar os desafios.
Desafios e Avaliação: Como o conhecimento do aluno é testado?
Nosso Exemplo: Testes de conhecimento aleatórios e contextuais aos postos de trabalho, com um banco de mais de 25 perguntas técnicas e difíceis.
Condições de Progressão e Vitória: Como o jogador avança?
Nosso Exemplo: Metas de KPIs e um exame final para avançar entre as UCs no Modo Carreira.
Funcionalidades Especiais: Há alguma mecânica única?
Nosso Exemplo: Um sistema de "Desafio de Recuperação" para reverter situações de crise.
Feedback e Resultados: O que o jogador recebe no final?
Nosso Exemplo: Um Relatório A3 detalhado ao final do jogo, com análise de falhas e sugestões de melhoria personalizadas, seguindo o ciclo PDCA.
Imersão: Elementos de áudio e vídeo?
Nosso Exemplo: Trilha sonora e efeitos sonoros para uma experiência imersiva.
Passo 5: Junte Tudo no Prompt Final
Agora, combine todas as informações dos passos anteriores em um único parágrafo coeso. Este será o seu prompt final para a IA.
Prompt Final do Kaizen Challenge:
"Crie um Recurso Educacional Digital no formato de um jogo de simulação estratégica online, chamado 'Kaizen Challenge' para alunos do ensino técnico e profissionalizante na área de indústria e gestão (como os do SENAI) sobre o tema gestão industrial, aplicando os princípios de Lean Manufacturing e os conhecimentos de 6 Unidades de Competência (Saúde e Segurança, Sustentabilidade, TIC, Qualidade e Produtividade, Indústria 4.0/5.0 e Projetos). O objetivo é desenvolver o pensamento estratégico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão de indicadores de performance (KPIs) em um ambiente industrial simulado. Inclua os seguintes elementos:
O jogo terá quatro telas principais:
Menu Inicial → onde o jogador escolhe o modo de jogo.
Seleção de Classe → o jogador escolhe um personagem/classe com poderes especiais.
Briefing (Missão) → mostra a missão e explica o desafio.
Tabuleiro do Jogo → onde o jogo acontece (com dungeons, ferramentas e indicadores).
No Menu Inicial, o jogador escolhe entre:
Jornada do Aprendiz (modo fácil).
Desafio do Mestre (modo difícil).
Depois, na Seleção de Classe, escolhe um personagem/classe (ex.: Mestre Lean, Engenheiro da Qualidade, Gestor Kaizen). Cada classe tem um bônus especial.
Na tela de Briefing, aparece o resumo da missão e o botão Iniciar Jornada.
No Tabuleiro, o jogador pode:
Ver os 7 KPIs (indicadores de desempenho) mudando com suas escolhas.
Ver as dungeons (problemas a resolver) e seu estado (ativo, crítico ou otimizado).
Usar suas cartas de ferramentas Lean para melhorar os resultados.
Rolar o dado para gerar eventos aleatórios.
Cumprir objetivos da missão até atingir a meta de pontos.
Indicadores (KPIs) → reputação, moral, capex, opex, oee, lead time, fpy.
Mapa de Dungeons → cada missão (UC) tem problemas a resolver.
Cartas de Ferramentas → ferramentas Lean para aplicar e melhorar os KPIs.
Objetivos da Missão → metas que o jogador precisa completar.
Dado e Botão Resolver → o jogador rola o dado e aplica a ferramenta para ver o resultado.
Modais (janelas):
Regras do Jogo (explica como jogar).
Glossário (explica cada ferramenta Lean).
Conquistas (medalhas que o jogador ganha).
Animações:
O dado gira quando é rolado.
Indicadores piscam quando sobem ou caem.
Dungeons brilham quando são resolvidas.
Título do jogo: "Nome do seu Jogo: O Desafio da [área de aprendizagem]"
Estilo/Visual: Use fontes Cinzel (títulos) e Crimson Text (texto), com estética gamificada no estilo medieval/RPG. Inclua classes de estilo: .rpg-header, .rpg-panel, .rpg-card, .rpg-dice.
Telas principais (IDs):
#main-menu → menu inicial com título e opções de jogo.
#class-selection → seleção de personagem/classe (cada um com poderes/benefícios diferentes).
#briefing-screen → explicação da missão ou desafio da fase.
#game-board-screen → tabuleiro principal onde o jogo acontece.
Elementos obrigatórios no tabuleiro:
Indicadores (KPIs ou variáveis de aprendizado): defina pelo menos 5 (ex.: energia, conhecimento, tempo, recursos, moral). Eles devem mudar conforme as escolhas do jogador.
Missões ou Dungeons: cada fase/assunto terá desafios a serem resolvidos (ex.: um problema matemático, uma questão histórica, uma tarefa de lógica).
Ferramentas ou Cartas: crie cartas que o jogador pode usar para resolver problemas (ex.: “Calculadora”, “Mapa histórico”, “Laboratório de Ciência”).
Objetivos da Fase: lista com metas a cumprir (ex.: resolver 3 desafios, alcançar 70% de conhecimento, manter energia acima de 50%).
Controle de turno: dado clicável para gerar eventos e botão Resolver que aplica a ação escolhida.
Fluxo do jogo:
Jogador entra no menu e escolhe o modo de jogo.
Seleciona uma classe/personagem.
Lê o briefing da fase.
No tabuleiro: rola o dado, escolhe uma ferramenta e aplica em um desafio.
Os indicadores, objetivos e progresso mudam automaticamente.
Extras:
Crie modais (janelas) para Regras, Glossário e Conquistas.
Adicione animações simples (dado rolando, indicadores piscando quando mudam, conquistas aparecendo).
Regras de negócio:
Cada ferramenta afeta os indicadores de forma diferente.
Se o jogador alcançar os objetivos → vitória.
Se os indicadores caírem demais → derrota.
Assim, qualquer pessoa pode trocar o tema, os indicadores, as ferramentas e as missões para criar jogos diferentes (ex.: Desafio da Matemática Lean, Missão Sustentabilidade RPG, Aventura da Programação).
Avaliação e feedback entre pares
Relato de experiência de uso do RED
Curso/Turma em que o RED foi aplicado: Curso Técnico em Eletromecânica – Turma do 3º módulo.
Data da Aplicação: 23 de agosto e 08 de setembro de 2025.
Número de Participantes: 35 estudantes.
Momento da Aula em que o RED foi utilizado: Atividade prática, após a explanação teórica sobre fundamentos do Lean Manufacturing. O jogo foi empregado como estratégia de consolidação, permitindo a aplicação de conceitos em situações simuladas de processo produtivo.
a) Expectativa vs. Realidade:
A aplicação ocorreu de maneira próxima ao planejado. A sequência didática favoreceu o raciocínio lógico e o aprendizado experiencial. Conforme esperado, os estudantes compreenderam a dinâmica de simulação Lean. O inesperado foi o elevado grau de competição entre equipes, o que ampliou a motivação, mas também exigiu maior mediação para equilibrar colaboração e disputa.
b) Engajamento e Reação dos Estudantes:
Os estudantes se mostraram entusiasmados, colaborativos e focados, demonstrando interesse em aplicar conceitos Lean ao resolver desafios. Houve momentos de dispersão pontual quando surgiram dúvidas sobre as regras do jogo, mas a cooperação entre pares se destacou como elemento positivo.
c) Seu Papel como Mediador:
Atuei como facilitador ativo. O RED não funcionou de forma totalmente autônoma; precisei realizar explicações adicionais em momentos críticos, especialmente na fase inicial. Após o entendimento das regras, a dinâmica fluiu com maior autonomia, permitindo que os grupos assumissem protagonismo.
a) Método de Coleta de Feedback Utilizado:
( X ) Roda de conversa ao final da aula
( ) Formulário rápido com 2 ou 3 perguntas
( ) Anotações de comentários espontâneos dos alunos durante a atividade
( ) Outro:
b) Síntese do Feedback dos Estudantes: Resuma os principais pontos levantados pelos alunos.
Aspectos mais apreciados: a ludicidade, a clareza dos desafios e a possibilidade de aprender praticando.
Principais dificuldades: compreender algumas regras no início e aplicar conceitos Lean em tempo reduzido.
Comentário relevante: “O jogo ajudou a entender melhor o que é desperdício e como pequenas mudanças no processo podem melhorar os resultados.”
De modo geral, os alunos reconheceram que o RED facilitou a compreensão dos conceitos e aproximou teoria e prática.
Objetivo de Aprendizagem:
Nível de Alcance:
( ) Alcançado
( ) Parcialmente Alcançado
( ) Não Alcançado
Evidências que sustentam sua avaliação: (Ex: "A maioria dos alunos acertou as questões do quiz sobre este tópico", "Nas discussões, usaram os termos corretamente", "Muitos demonstraram dificuldade em aplicar este conceito na atividade seguinte".)
Objetivo Geral:
Desenvolver o pensamento estratégico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão de indicadores de performance (KPIs) em um ambiente industrial simulado.
Nível de Alcance:
(x) Parcialmente Alcançado
Evidências:
Os alunos demonstraram capacidade de interpretar cenários industriais e propor soluções iniciais com base em conceitos Lean. Entretanto, ainda apresentaram dificuldades em articular plenamente os impactos de suas decisões nos três níveis — financeiros, produtivos e humanos — revelando que a transposição da teoria para uma visão de gestor industrial está em processo de consolidação.
1. Definir e aplicar os conceitos das 6 Unidades de Competência em contextos práticos.
Nível de Alcance: (x) Alcançado
Evidência: A maioria dos grupos utilizou corretamente os conceitos centrais das competências, aplicando-os nas rodadas do jogo para identificar problemas operacionais.
2. Diferenciar e selecionar entre mais de 30 ferramentas Lean, justificando a escolha para cada tipo de problema.
Nível de Alcance: (x) Parcialmente Alcançado
Evidência: Os alunos conseguiram aplicar algumas ferramentas Lean, mas nem sempre justificaram de forma aprofundada a adequação da ferramenta ao tipo de problema apresentado.
3. Interpretar e correlacionar KPIs como OEE, FPY, Lead Time, Moral e Reputação, entendendo como uma ação em uma área afeta as outras.
Nível de Alcance: (x) Parcialmente Alcançado
Evidência: Houve avanços na leitura dos KPIs, sobretudo em OEE e Lead Time, mas dificuldades em correlacionar indicadores humanos (Moral, Reputação) com os produtivos e financeiros.
4. Gerenciar recursos (CAPEX, OPEX) e tomar decisões de investimento que equilibrem custo e benefício.
Nível de Alcance: (x) Não Alcançado / Parcialmente Alcançado
Evidência: Parte dos grupos não considerou integralmente os impactos financeiros de suas decisões, privilegiando soluções imediatistas. Houve necessidade de intervenção docente para explicitar a relevância do equilíbrio custo-benefício.
5. Estruturar um raciocínio lógico de melhoria contínua, culminando na elaboração de um Relatório A3 que analisa a situação, as ações tomadas, os resultados e as lições aprendidas.
Nível de Alcance: (x) Parcialmente Alcançado
Evidência: Os relatórios A3 foram produzidos, mas com diferentes níveis de profundidade. A maioria conseguiu descrever ações e resultados, mas nem todos conseguiram refletir criticamente sobre as lições aprendidas e interconexões sistêmicas.
a) Pontos Fortes do RED:
Engajamento dos alunos.
Integração entre teoria e prática.
Estímulo ao pensamento crítico e colaborativo.
b) Oportunidades de Melhoria:
Simplificar as instruções iniciais.
Disponibilizar material de apoio visual com exemplos práticos.
Ajustar o tempo para a fase de proposição de melhorias.
c) Meu Principal Aprendizado como Professor Autor:
Aprendi que a gamificação potencializa o engajamento quando bem mediada e que a clareza das regras é tão importante quanto os conteúdos. Percebi, ainda, que o papel do professor é ser curador e regulador da experiência, e não apenas transmissor de conceitos.
a) Facilidade de Uso:
A ferramenta mostrou-se de uso intuitivo, com interface amigável e lógica clara de edição.
b) Do Planejamento à Criação:
O prompt foi interpretado de forma satisfatória pelo Gemini. O recurso inicial gerado foi próximo ao esperado, demandando ajustes mínimos.
c) Personalização e Ajustes:
A personalização foi relativamente simples, embora algumas adequações mais específicas tenham exigido maior detalhamento nos comandos. O desafio principal foi adaptar a linguagem para a realidade da turma.
d) Potencial da Ferramenta:
O Gemini Canvas apresenta grande potencial para agilizar a produção de recursos educacionais inovadores, permitindo ao docente focar mais na mediação pedagógica do que na parte técnica da criação. Seu maior benefício é democratizar o acesso à produção de materiais de qualidade, estimulando a autoria docente.