Dissertação de mestrado em Ciência da Literatura na Universidade Federal do Rio de Janeiro.
Título: "Intertextualidade, Estética e Discurso Antiguerra no Videogame: Uma Análise de Spec Ops: The Line"
Resumo:
"O objetivo desta dissertação é analisar intertextualidade, estética e discurso antiguerra no jogo eletrônico Spec Ops: The Line (2012), inspirado no clássico da literatura inglesa Coração das Trevas (1899) e sua respectiva versão para o cinema, Apocalypse Now (1979). A partir da apresentação de seu contexto cultural e dos conceitos de “estética” e “discurso” conforme aplicados à linguagem do videogame, será feita uma leitura atenta do jogo inteiro, capítulo a capítulo. Para isso, uma abordagem interdisciplinar será utilizada, combinando os referenciais teóricos tradicionais da Semiologia, Teoria Literária e Teorias da Recepção com as contribuições emergentes dos chamados Game Studies e Ludologia, além dos Estudos Culturais e Estudos de Mídia de maneira geral. Devido aos temas de Spec Ops: The Line e das obras nas quais ele se inspira, a propaganda imperialista e as representações de violência nos jogos eletrônicos e outras artes também serão questões abordadas, com destaque à forma específica como elas são exploradas pela linguagem própria do videogame."
A dissertação pode ser acessada integralmente aqui:
https://drive.google.com/file/d/1Wi97rgNq5jxE2nRx6hsvg_ng3Rdb7MrK/view
Minha monografia de graduação em Letras na UFRJ foi sobre videogame, intitulada "O Videogame Como Linguagem Artística: Elementos Estéticos e Discursivos nos Jogos Eletrônicos". Foi publicada em livro físico em 2023, como parte da coleção Minerva Pop.
Resumo:
"O objetivo desta monografia é demonstrar de que forma o videogame pode ser compreendido enquanto linguagem artística, identificando seus principais elementos estéticos e discursivos e propondo uma abordagem tanto ludológica quanto intersemiótica para a análise e interpretação de jogos eletrônicos. Para isso, em primeiro lugar, os principais elementos artísticos que compõem o videogame serão comparados com aqueles das outras artes que o antecederam, de forma a destacar suas diferenças e similaridades numa perspectiva semiológica. Em seguida, através da bagagem teórica própria da Ludologia, será proposta uma abordagem interdisciplinar que destaca os principais elementos artísticos próprios da interação participativa, cuja estrutura é estabelecida pela arte do game design. Além disso, para concluir, será feita uma breve análise da relação entre arte e tecnologia, destacando seu papel na história do videogame e na formação de seus gêneros e movimentos artísticos próprios."
Ela pode ser acessada integralmente no repositório de monografias da UFRJ:
Participo do projeto pesquisa de extensão da UFRJ chamado Grupo de Estudos Interdisciplinares - Linguagens, Mídia e Cultura Pop desde sua criação em 2017, pesquisando e apresentando trabalhos principalmente sobre a linguagem do videogame.
Contando com parcerias internas e externas, o projeto se divide em um núcleo de pesquisa, a organização de eventos abertos à comunidade e atividades voltadas ao público de Ensino Médio, bem como se esforça em construir uma rede de colaboração com pesquisadores e grupos de proposta semelhante em outras universidades. O grupo é coordenado pela profa. dra. Luciana dos Santos Salles.
A MinervaCon 2018 foi um evento de três dias na UFRJ, promovido projeto de pesquisa e extensão Grupo de Estudos Interdisciplinares - Linguagens, Mídia e Cultura Pop. No evento, foram apresentadas diversos trabalhos e pesquisas sobre os mais variados objetos de estudo. Além de fazer parte do projeto de forma geral, apresentei minha pesquisa sobre videogame e participei como mediador em outras apresentações e debates.
Meu trabalho apresentado na Semana de Integração Acadêmica da UFRJ recebeu uma menção honrosa em 2018. Se chamava "Homo Ludens: A Evolução Biossocial do Videogame Como Linguagem".
Resumo:
“Homo Ludens”, de Johan Huizinga, argumenta que a espécie humana e sua cultura possuem um caráter intrinsecamente lúdico – a religião, a guerra, a lei, a ciência e até mesmo as artes são apresentadas como verdadeiros jogos sociais derivados de nossos instintos lúdicos. Publicado em 1938, no entanto, o estudo ainda não poderia abordar o fenômeno cultural e artístico dos jogos eletrônicos: o videogame. Sendo assim, aliado à memética de Richard Dawkins, às narrativas interativas exploradas por Janet H. Murray e ao Darwinismo Literário de autores como Brian Boyd e Jonathan Gottschall, este trabalho pretende apresentar a recente linguagem do videogame como uma extensão natural das habilidades cognitivas, lúdicas e acima de tudo artísticas da espécie humana. Nessa perspectiva, o videogame se mostra uma das mais modernas e populares manifestações culturais do instinto de jogo e arte combinados numa íntegra forma de expressão criativa. Este trabalho, portanto, pretende evidenciar os contextos culturais e tecnológicos que possibilitaram o surgimento do videogame, seus gêneros e sua evolução enquanto linguagem artística.