I - Règlement des patrouilles
1.1 - Une patrouille doit toujours être composée de 3 AIT minimum, tous ses membres doivent obligatoirement être connectés sur la radio orale afin de communiquer avec le gérant PDG.
1.2 - Il est obligatoire de refermer les portes même si elles ne sont pas sur votre chemin.
1.3 - Toute anomalie même minime doit être signalée au gérant PDG, même si elle ne nécessite pas la fin de votre patrouille.
1.4 - Si vous croisez une escorte de Classe-D , vous devez leur laisser la priorité et vous écarter.
1.5 - L’arme en safe est obligatoire durant la patrouille. (Sauf code rouge)
1.6 - Lors d'une patrouille en zone A.S.I.A, vous devrez vous soumettre à une fouille GDA (si exigé) et déposer vos équipements pouvant effectuer des enregistrements visuels et audio (sauf radio), mais vous devez garder vos armes d'assauts en patrouille. Vous n'avez pas à vous rendre dans cette zone en dehors des patrouilles / autorisation officier : (cours, cérémonie, événement spécial, cependant il pourra vous êtes demandé le retrait de vos armes à l'entrée.)
II - Règlement des interventions (Prise d’otages/Intrusions)
2.1 - Votre but est de garder le plus d’otage en vie et le moins d’assaillant en vie.
2.2 - Lors d’une prise d’otage il est interdit de laisser les Classe-D sortir de la ZC, le risque est bien trop grand, s'ils refusent de négocier vous pouvez les abattre. (DÉPEND DE LA PERSONNE EN OTAGE)
2.3 - Lors d’une intrusion, vous devez attendre les ordres.
2.4 - Les scientifiques ne doivent êtres invités au bunker QUE et SEULEMENT dans une situation justifiable. Bloquer une branche entière soit une quinzaine de joueur doit être valable d'un incident dangereux et sans retour.
2.5 - Dès qu'une intrusion est signalée sur site, vous devez avoir vos armes dégainé du début jusqu'à la sécurisation total et annoncé du site.
III - Règlement en briefing/débriefing | dispatch
3.1 - Les armes sont interdites en dispatch.
3.2 - Le silence est obligatoire.
3.3 - En entrant dans la salle de dispatch vous devez être au garde à vous.
3.4 - Seules les expériences sont prioritaires aux dispatchs.
3.5 - Si vous êtes en retard pour un dispatch ou pour une cérémonie, vous devez demander la permission sur radio, un officier ou le gérant de code marron vous accordera l’entrée.
IV - Règlement de l’armement
4.1 - Le sniper ou le pistolet sont interdits pour les patrouilles.
4.2 - 3 armes maximums dans l’inventaire.
4.3 - Fusil à pompe avec slugs et silencieux obligatoire.
4.4 - Une arme doit toujours être considérée comme chargée.
4.5 - Ne jamais pointer ou laisser pointer le canon d'une arme sur quelque chose que l'on ne veuille pas détruire et encore moins sur son camarade.
4.6 - Être sûr de son objectif et de son environnement.
4.7 - Il est interdit de tenir une arme dans le QG AIT, sauf au stand de tir, sauf situation obligeant l'utilisation d'armes.
4.8 - Il est obligatoire d’avoir un fusil à pompe, une flashbang, une smoke, une percussion, un bouclier lourd, un bouclier déployable.
V - Règlement des expériences
5.1 - Il est interdit de contester ou refuser une expérience en tant qu’Agent d'Intervention Tactique si vous doutez de celle-ci contactez un supérieur scientifique.
5.2 - Les officiers se réservent le droit de juger une expérience trop dangereuse et de la suspendre.
5.3 - La formation de l’escorte doit respecter le modèle suivant
Pour 1 Classes D: 1 SCI - 1 AIT - 1 D - 1 AIT
Pour 2 Classes D: 1 SCI - 1 AIT - 2D - 1 AIT
Pour 3 Classes D: 1 SCI - 1 AIT - 2D - 1 AIT - 1D - 1 AIT
Pour 4 Classes D: 1 SCI - 1 AIT - 2D - 1 AIT - 2D - 1 AIT
Pour plus de Classe D : Utiliser la logique ci-dessus.
5.4 - Les Classes D doivent être préparées par les gardes et c’est au gérant de l’escorte d’aller les chercher, pendant ce temps les autres unités doivent préparer la formation de l’escorte et patienter.
5.5 - Un seul départ en expérience à la fois.
VI - Règlement de comportement général
I - Section "Hiérarchie''
6.1.1 - Interdiction de contester les ordres de sa hiérarchie, si vous doutez de celui-ci contactez un supérieur.
6.1.2 - Interdiction d’abandonner la formation tant que le supérieur n’en a pas donné l'ordre.
6.1.3 - Interdiction de tirer avant d’avoir reçu l’ordre du supérieur.
6.1.2 - Interdiction de tirer sur un frère d’arme.
6.1.3 - Il est interdit de réclamer un grade ou une médaille.
II - Section "Service Passif"
6.2.1 - Dès la sortie du QG AIT, il est obligatoire d'être dans une squad AIT par !squads
6.2.2 - Vous devez adopter un langage militaire (affirmatif, négatif, mes respects..)
6.2.3 - Les ruptures de contrats sont autorisées dans le cas unique ou ils deviennent un danger immédiat.
6.2.4 - Au PDG, les AIT ne présentent pas leurs respects seulement si il y a trop de gens dans la salle.
6.2.5 - Il faut présenter ses respects SEULEMENT au plus haut gradé dans la salle.
6.2.6 - La zone de détention, dite "ZD" dans le QG est réservée aux tâches de la Police Militaire. Il est donc interdit de s'y rendre sans autorisation, ou sans accréditation de niveau 4+ ou en n'étant pas dans la division de la PM.
6.2.7 - Il est interdit d'être 'AFK' plus de 30s dans le PDG.
III - Section "Service Actif"
6.3.1 - Interdiction d’effectuer une mission suicidaire sauf si dernière nécessité.
6.3.2 - La radio orale est obligatoire et doit être utilisée pour des informations rapides et précises. Utilisez la radio écrite pour des informations secondaires.
IV - Section "Divers"
6.4.1 - Un sous-officier a l'obligation d'être dans une division (instructeur non compté).
6.4.2 - Les entrainements ne pourrons pas êtres fixés lors des créneaux tard le soir comme 20h ou 21h. Merci d'arrêter de demander.
6.4.3 - Pour passer le 'test sous-officier' il est obligatoire d'avoir une division.
6.4.4 - Les officiers/Sous-officiers ont l'obligation d'effectuer des 'mini entrainements' SEULEMENT si il n'y a pas assez de SCI pour faire travailler tous les AIT.