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日本と欧米で異なる「正解」のあり方 

Update : 2026/3/1

English Version

グローバル展開するゲームやエンターテインメント作品において、単なる「翻訳」を超えた「ローカライズ」が成否を分ける鍵となります。なぜなら、文化圏によって「何が正しいコミュニケーションか」という前提が根本から異なるからです。

例えば、少しイメージが難しいかもしれませんが、欧米と日本では「正解」が異なります。何が正しくて尊重されるべきなのか、日本のコミュニケーションにおいて最も重視されるのは、共感と調和性です。

文化によっては理解しがたい風潮かもしれませんが、日本では正しさよりも円滑なコミュニケーションを求められる場面が多いです。例えばビジネスシーンにおいて「明らかに間違っている上司の発言」と「誰もが正しいと認める新人の発言」の二つを並べた場合、前者を肯定する意見が多くなります。

これは対立した意見が正論であろうと、上司に逆らう、意見するという行為は上下関係を無視して人間関係に波風を立てる行為であり、日本人に好まれない習慣だからです。そのため、実力よりも共感力が高い人間が出世する、という話も無い話ではありません。しかし、これは良い文化とは言い難い一面もあり、実力がない人間が上司に媚びることで出世を図るケースもあります。日本ではこのような謀を古くから存在する「ゴマをする」という言葉で表現します。

例えば理屈的な正論を重んじるキャラクターは日本人にとって、カッコいいけど怖い、実際の上司にはなってほしくないというマイナス評価を持たれることもあります。日本のキャラクターには冷徹そうだけど実は情に厚い、というキャラが多く存在し、それらは総じて人気が高いです。そのため、ほとんどの作品にはそういったポジションのキャラクターが一人はいます。こういった評価の差は「正解の違い」が分かりやすい一例かもしれません。

プライベートであれば当然と言えますが、ビジネスにおいても能力より親しみやすさが重要になる日本では、目上の人間にはもちろん、目下の人間にも立場に関係なく気を遣う場面が多いです。最近では部下を萎縮させないよう上司が気を遣う、という話が社会的な問題になっています。

主人公が理解を得られない作品はどの作品でも酷評されることが多いです。ローカライズにおいてキャラクターの設定を尊重するのは当たり前ですが、親しみを持たせたい場合はその国の文化や習慣(私の場合は日本)に合わせたキャラクター性を含めることが重要になる場合もあります。

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