Regeln sollen das Spiel regeln und ordnen, aber Spieler nicht bedrängen oder einschränken. Wir setzen daher stark auf den DKWDDK-Ansatz.
Unsere Erfahrung hat gezeigt, dass es keine harten Regeln zum Spielen braucht. Ein Verständnis für die eigene Figur, die Gesellschaft in der sie lebt und das Bewusstsein des Miteinanderspielens sind die Basis unseres Spiels.
Meist leiten sich daraus nur zwei Dinge ab:
1. Wenn du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel!
2. Wenn du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was dein Gegenüber daraus macht.
Im LARP stehen sich die UdSSR und die USA als Rivalen gegenüber. Xenophobie, Misstrauen, Spionage und Kalte-Kriegs-Rethorik sind ein bestimmendes Element des Spiels. Es wird IT-Konflikte, Intrigen und, je nach Konstellation in einer Szene, Machtgefälle geben.
LARP ist für uns ein kooperatives Erzählspiel. Dies bedeutet, dass, die Spielfiguren sich kompetitiv verhalten, also im Wettbewerb miteinander stehen und gegeneinander agieren, die Spieler derselben ihr Spiel und ihre Spielwelt jedoch gemeinsam und füreinander gestalten. Dazu ist es nötig aneinander einen Vertrauensvorschuss entgegen zu bringen. Ziel des Spielens ist es zusammen eine schöne Geschichte zu erzählen und zu erleben.
Trust me, I'm an Engineer!
Vermutlich sind die wenigsten von uns echte Raketenwissenschaftler, dennoch stellen wir IT hochspezialisierte Experten dar.
Um dem Rechnung zu tragen, nutzen wir die Expertenregel, die besagt, dass ein IT-Experte auf seinem eigenen Fachgebiet immer Recht hat.
Dabei dürfen andere Diskussionsteilnehmer ruhig skeptisch sein, oder die kryptischen Ausführungen nicht verstehen, werden sich im Zweifel aber immer darauf einigen können, dass der Experte wohl recht haben wird. Im Notfall kann dies durch die eingeflochtene Ansage: "Vertrauen Sie mir, ich bin ein ..." durch den Experten angezeigt werden.
Die Expertenregel gilt nur für das spezielle Fachgebiet der jeweiligen Rolle. Zwei Experten des selben Fachgebietes können gegensätzliche Ansichten zu einem Thema haben.
Zur besseren Kontrolle der Eskalationsspirale ist der Con in 3 Akte eingeteilt. Jede gewaltsame Auseinandersetzung zwischen Charakteren ziehen körperliche oder seeleische Verletzungen auf beiden Seiten nach sich.
Dies reicht von Prellungen und einem gekränkten Ego im ersten Akt, bis zum Tod und psychotischen Anfällen im dritten Akt.
Für die jeweiligen Akte gelten also folgende Auswirkungen nach einer gewalttätigen Auseinandersetzung:
I. Akt: Oberflächliche körperliche oder seelische Verletzungen, die von alleine wieder gut werden.
II. Akt: Tiefere körperliche oder seelische Verletzungen, die der Behandlung durch einen Spezialisten bedürfen.
III. Akt: Extreme Verletzungen, die ohne unverzügliche Versorgung durch einen Spezialisten zum Tod oder zu einer lebensverneinenden psychischen Reaktion führt.