Når man laver et computerspil er rollerne mange. Se bare på 'end credits' i et af de større spil, og så vil du kunne finde en rolleliste der er mindst lige så lang som på en stor Hollywood film!
Hos de mindre spiludviklere (indie spiludviklere) er der ofte ikke så mange ansat, og det betyder at hver enkelt oftest har flere roller og at man samarbejder mere om at få de enkelte discipliner til overhovedet at lykkedes.
Nedenunder kan du finde eksempler på nogle få af de vigtigste roller i forbindelse med en spiludvikling. Alt efter hvilken type af spil I har sat jer for at udvikle, kan nogle af de enkelte roller bliver større eller mindre. Uanset hvad er det vigtigt at I forholder jer til størrelsen på hver enkelt rolle, og får fordelt hvem der er ansvarlig for hvilken rolle i projektet.
Spildesigner (den overordnet ansvarlige for at alle dele hænger sammen).
Leveldesigner
Programmør
Forfatter
Karakter/grafik/sprite designer
UI designer
Sound designer
Test designer
Find frem til hvilke roller der er de mest relevante for jeres spil og fordel dem imellem jer. Herefter specialiserer i jer indenfor de roller i har ansvaret for, men sørger for løbende at snakke sammen, og præsentere for hinanden hvad I har lavet og lært indenfor de roller i hver især har. Ud over programmeringsrollen, skal man nok forvente at påtage sig flere roller hver især!
Find frem til hvilken genre computerspillet I lave tilhører, og hvilke særlige kendetegn der er ved denne genre (15'). Brug evt. s. 33-37 i kompendiet (skimmes) evt. suppleret med andre kilder (s. 41 henviser f.eks. til et mere omfattende studium).
Tal herefter sammen i gruppen og beslut hvilke af genrens kendetegn der skal være i fokus, i jeres spil.
Beskriv hvad I har fundet ud af/besluttet på gruppens projektsite.
Læs i kompendiet fra s. 25-31. Diskutér de 4 dimensioner i gruppen, og forklar på jeres projektsite hvordan I kan bringe dimensionerne i spil.
Nu er det blevet til at tilrettelægge det praktiske arbejde med spillet. Når man skal tilrettelægge arbejdet med software produkter anvendes der i reglen en systemudviklingsmetode. Den 'gammeldags/klassiske' metode er vandfaldsmodellen. Der er dog en række problemer som ofte manifesterer sig når man bruger denne model. En af dem er at det kan være svært at forudse hvor lang tid udviklingen vil tage/hvor mange problemer man render ind i undervejs (man siger ofte at man skal gange den tid man tror man skal bruge med Pi!). I vandfaldsmodellen betyder det at man ved deadline risikerer at have et produkt der slet ikke virker endnu!
Modstykket stil vandfaldsmodellen er de agile metoder der alle fokuserer på at lave mindre (og funktionelle) produkter, og så udbygge på disse gennem en iterativ (gentagende) proces.
Et eksempel på en agil metode er MVP (Minimum Viable Product). Her fokuseres der på at lave et produkt der løser de vigtigste opgaver produktet skal løse, for herefter at benytte brugerfeedback til at bygge videre på produktet.
I lighed med MVP findes der også den meget brugte metode SCRUM
Der er kort tid til hele dette projekt, og det er derfor heller ikke realistisk at I vil nå at komme i mål med alle de gode ideer I måtte have til jeres spil.
I stedet skal I i dette projekt planlægge agilt, og hvis vi låner lidt af koncepterne fra både MVP og SCRUM, kan vi begynde at lægge en plan der sikrer at I har et produkt ved projektets afslutning.
I skal derfor planlægge en første udgave af jeres produkt som kun vil indeholde de vigtigste og mest grundlæggende features i jeres spil. Til gengæld skal den virke med disse features når dette første 'sprint' er færdigt.
Det er planen at I er færdige med dette 'sprint' / denne første udgave ved afslutningen af næste modul. Vær derfor beredt på at bruge noget af projektets fordybelsestid (4 timer pr. mand) hjemme også!
Oversigt over hvem der har hvilke roller i projektet
Beskriv hvilken genre jeres spil hører under, og hvilke af genrens kendetegn der vil være i fokus i jeres spil
Forklar hvordan I vil bringe 'de 4 dimensioner' i spil. Hvem tager sig af game play, game world, game rules og game mechanics?
Lav en agil projektplanlægning, og forklar denne på jeres projektsite. Det er vigtigt at I sætter realistiske mål for hvad I kan nå, og at I planlægger sådan at I vil kunne nå mindst 1 iteration (gentagelse)!