TTMC – Tu te mets combien ?” est un jeu de société d’ambiance à base de questions / réponses où les équipes doivent auto-évaluer leurs connaissances de 1 à 10 sur une multitude de sujets.
Le but du jeu est d’être le premier à parcourir le plateau en répondant aux questions posées.
Nous vous proposons ici une version grand format de ce jeu de société pouvant être jouée jusqu’à 40 personnes pour les soirées UCPA.
Jour idéal : lundi et mardi. Le jeu permet des interactions entre membres d’une équipe et entre équipes + permet de connaitre les goûts et centre d’intérêts de chacun.
Horaire idéal : 20h30 – 21h
Un ordinateur
1 rétroprojecteur ou 1 écran
1 micro, si besoin pour les lieux très bruyants
Une boîte de jeu TTMC. Selon les envies, créer une carte personnalisée sur le centre UCPA, les activités de la semaine, le staff… cf exemple de carte ci-joint
Le fichier power point du plateau de jeu, spéciale partie format géant (qui sera projeté sur l’écran ou le rétroprojecteur)
1 feuille de papier et 1 stylo par équipe
Constituez de 2 à 4 équipes allant de 2 à 10 joueurs (possible d’aller au-delà), et nommez un capitaine d'équipe
Parcourez la présentation à l’aide du power point en expliquant les règles classiques de TTMC et les règles spéciales grand format (voir slide 5) et donner un exemple. Les diapos 3 et 4 peuvent être supprimées selon les préférences de l’animateur pour les explications. Au besoin, rappelez les règles grand format sur les premiers tours de jeu afin que les équipes s'habituent.
Appelez les capitaines et tirez une carte Hésite pas à Débuter pour déterminer l'équipe qui débutera la partie. Le vainqueur choisira son pion (slide 6), suivi des autres équipes dans un sens logique par rapport à l'emplacement de leur table.
Le jeu débute avec une carte Improbable. Après lecture du sujet "tu te mets combien en...", la première équipe choisit sa note. L'animateur lit alors la question correspondante et l'équipe a 30 secondes max pour répondre. Pendant ce temps, les autres équipes peuvent écrire la réponse sur leur papier.
Pour l’équipe à qui on a posé la question : en cas de bonne réponse, elle avance du nombre de cases correspondant à sa note auto-évaluée (exemple : bonne réponse à une question 6, elle avance de 6 cases). En cas de mauvaise réponse, elle ne bouge pas.
Pour les autres équipes, si elles ont levé le stylo avant la réponse de l'équipe à qui on a posé la question et que leur proposition est correcte, elles avanceront d'une case. En cas d'erreur ou de stylo levé après la réponse donnée par l'équipe active, elles restent sur place.
Après avoir avancé les pions en cas de bonnes réponses, la case sur laquelle se trouve le pion détermine le thème avec lequel l’équipe jouera au prochain tour. Le jeu continue dans la joie et la bonne humeur jusqu'à la case Hésite pas à Gagner.
L’équipe déclarée vainqueur est celle répondant correctement en premier à une carte Hésite pas à Gagner. Si vous avez le temps, finissez la partie pour déterminer l'équipe finissant 2e voire 3e.
En parler au Welcoming + Pot d'accueil
Bouche à oreille
Télévision
Affiche
Montage vidéo
Théâtraliser pendant un repas
N'hésitez pas à chauffer les participants, les faire huer les autres équipes, donner des points bonus pour bonne ambiance ou mauvaise foi... C'est vous qui décidez du jeu !
Les pions sont déclinables à l’infini sur le plateau. Possibilité de mettre des icônes (format PNG) en rapport avec les activités de la semaine (ski, chaussure de rando, carabine, VTT…)
Possibilité de créer des sujets spéciales sur le centre UCPA, le staff, une activité… L’équipe du jeu TTMC peut aider si besoin.
PDF disponible en anglais :
TTMC version anglaise qui fonctionne vraiment bien avec le public internationale.