Le règlement officiel FFT

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Généralité

La Règle unique établie par la F.F.T (Fédération Française de Tarot) s'est imposée en France, aussi bien pour les championnats officiels que pour les parties amicales, qui souffrent ainsi de moins de discussions.

Un jeu de Tarot est composé de 78 cartes et comporte quatre catégories de couleur, Pique, Cœur, Carreau et Trèfle, de 14 cartes chacune: le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet constituent les Honneurs ou les Habillés et 10 cartes de numéro 10 à As. Le Roi est la plus forte, l'As la plus faible. S'y rajoutent 21 cartes d'atout, numérotées 21 à 1, figures allégoriques représentant chacune un sujet différent.

La 78ème carte est L'EXCUSE, carte spéciale qui peut être jouée à tout moment en remplacement de n'importe quelle carte.

Le 21 d'atout (le plus fort), le 1 d'atout (le "Petit") et l'excuse s'appellent les "Bouts" ou Oudlers".

C’est autour de ces 3 cartes que s’organise toute la stratégie du jeu de tarot.

Le jeu

Le Tarot se joue à quatre joueurs (il peut cependant se jouer également à 3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles).

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. En effet au cours de la partie, l’un des joueurs appelé le preneur (ou le déclarant) est opposé aux trois autres, les défenseurs qui constituent une équipe (la Défense).

Mais cette association ne dure que le temps de la Donne. Elle peut se constituer différemment pour la donne suivante.

Le Preneur doit réaliser un certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur.

Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat, ou au moins de le limiter dans son gain.

La Donne

Avant la première distribution, on étale le jeu face cachée et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le Donneur. En cas d’égalité entre les deux plus faibles, on respecte l’ordre de priorité entre les couleurs. Pique, Cœur, Carreau, trèfle. L’As de Trèfle est donc la plus petite carte. Les Atouts sont prioritaires, mais l’Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit obligatoirement être battu par le joueur en face du Donneur.

Puis le voisin à gauche du Donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de 3 cartes.

Le Donneur distribue les cartes trois par trois dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Au cours de la Distribution, le Donneur constitue carte par carte un talon de 6 cartes appelé le Chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien. Chaque joueur reçoit ainsi 18 cartes (partie à 4 joueurs).

Une fois la Distribution terminée, le Donneur doit montrer aux autres joueurs qu’il a bien mis 6 cartes au Chien.

Les joueurs ne peuvent toucher les cartes et les relever de leur jeu que lorsque la Distribution est entièrement terminée (une pénalité peut être donnée par l’arbitre au joueur ayant touché ou ramassé les cartes avant le fin de la Distribution).

Toute faute commise au cours de la Distribution entraine une nouvelle Distribution par le même Donneur qui n’aura pas le droit de participer aux enchères sur cette même Donne. En cas de faute du Donneur (fausse Donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi les regrets et mauvaise humeur.

Les joueurs donnent à tour de rôle dans le sens du jeu.

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu.

Chaque joueur doit tenir ses cartes au dessus de la table de manière apparente jusqu’à la dernière carte jouée.

Un joueur possédant le petit sec (c’est son seul Atout et il n’a pas l’Excuse) doit obligatoirement l’annoncer, étaler son jeu et annuler la Donne avant les enchères. Le voisin à droite du Donneur procède alors à une nouvelle Distribution

Les Enchères

Le joueur placé à la droite du Donneur parle en premier; soit il « passe », soit il « prend ».

S'il passe, la parole est au joueur placé à sa droite et ainsi de suite.

Si les quatre joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur. Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant

  • La PRISE ou PETITE : avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu’environ 50% de chance de réussite et qui s’appuie souvent sur l’espoir de la découverte d’un très beau chien.
  • La GARDE (avec le chien) : peut-être une surenchère après la prise d'un adversaire, mais elle est le plus souvent la première enchère, quand le Preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.

Pour ces deux enchères, le Preneur dispose des six cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec six cartes de son jeu (I'Ecart).

  • la GARDE SANS LE CHIEN : Avec un très beau jeu, le Preneur estime qu’il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, donc sans effectuer d’écart. Mais les points du Chien lui sont comptés à la fin de la Donne et constitue pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le Chien tant que le Donne n’a pas été jouée.
  • la GARDE CONTRE: Avec un jeu exceptionnel, le Preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la Défense.

Pour un sur contrat (Garde Sans et/ou Garde Contre), le joueur doit toujours appeler l’Arbitre.

Le CHELEM est le pari de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat: il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l'écart.

L'annonceur d'un chelem joue en premier.

Il n'y a qu'un tour d'enchères; chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois mais un joueur qui n'a pas encore passé peut faire une surenchère sur l'un de ses adversaires.

Le Chien

Une fois les enchères terminées, la Donneur donne les cartes du Chien, faces cachées au Preneur qui, à ce moment-là soit les retourne (s'il a tenté une Prise ou une Garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre) en les laissant faces cachées.

L’Ecart

Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des six cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il « écarte » six cartes, parmi les 24 qu'il détient alors. Ces six cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du coup et seront comptabilisées au Preneur en fin de partie.

On ne peut écarter ni Rois ni Bouts : on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la Défense.

Une fois l'écart formé, le Preneur déclare « Jeu » et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

La Poignée

Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main 10 atouts (simple Poignée) ou 13 atouts (double Poignée) ou 15 atouts (triple Poignée).

Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte.

Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.

La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.

Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.

En Défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique. La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense) : le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.

Jeu de la carte

L'entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du Donneur (sauf en cas de chelem où c'est le Preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), le Donneur jouant en dernier pour cette première levée.

A partir de la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente,.

Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), on est obligé de fournir dans la couleur attaquée, sans être obligé de monter (de prendre).

Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée on est obligé de couper ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé; si l'on ne possède pas d'atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper.

On ne peut défausser (fournir d'une autre couleur) que si l'on ne possède ni carte dans la couleur attaquée ni atout.

Si la carte attaquée est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut; si on ne peut pas monter on est obligé de fournir à l'atout; on ne défausse que si l'on ne détient pas d'atout.

Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour; toute carte alors sortie est considérée comme jouée.

Tant que le pli en cours n'est pas retourné, tout joueur peut examiner le pli précédent.

Le Preneur ramasse ses propres plis.

En Défense, c'est le joueur placé en face du Preneur qui ramasse tous les plis réalisés par la Défense.

Petit au bout

Le petit est un Bout qui peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au bout ». Il appartient au camp qui remporte cette dernière levée (quel que soit le résultat du coup) et entraîne une prime pour ce camp.

En Défense, la prime de « Petit au Bout » est collective.

L'Excuse

L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en « s'excusant ») pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur qui la détient.

Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée dans le pli par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'Excuse.

Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée.

L'Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle change de camp (sauf en cas de chelem).

Calcul des scores

A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part et dans celles de la Défense d'autre part.

Le total est toujours de 91 points.

Pour gagner son contrat le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts (ou "Oudlers") qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde Sans le Chien. un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur).

Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste fait ».

Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain: Si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé.

En cas de PRISE, ce total EXACT.

En cas de GARDE, ce total multiplié par DEUX,

En cas de GARDE SANS, ce total multiplié par QUATRE.

En cas de GARDE CONTRE, ce total multiplié par SIX.

Prime de « Petit au Bout » : en cas de « Petit au Bout », le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime de 10 points, multipliables selon le contrat, soit :

Petit au Bout sur une Prise: 10 points;

Petit au Bout sur une Garde: 20 points:

Petit au Bout sur une Garde Sans: 40 points;

Petit au Bout sur une Garde Contre: 60 points.

Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup. Ainsi, la Défense mène le Petit au Bout alors que le Preneur gagne: la prime est pour la Défense et est donc déduite du total positif du Preneur; le Preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat: la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la Défense. Tableau de la valeur des cartes

Prime de Poignée: le camp qui a présenté une Poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp mais supporte une pénalité en cas de gain de l'autre camp.

La valeur de la Poignée est identique, quel que soit le contrat: simple Poignée (10 atouts): 20 points; double Poignée (13 atouts): 30 points; triple Poignée (15 atouts): 40 points.

Le jeu compte 91 points pour 78 cartes

Tableau de la valeur des points

Les points se comptent toujours par 2 cartes

Deux cartes basses comptent pour 1 point

Une carte basse doit toujours être jointe à un Atout ou à une carte habillée.

Pour gagner la partie, le preneur doit faire avec :

LA MARQUE

Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé: en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute. Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores du Preneur et de chacun des trois Défenseurs est donc égal à 0.

Exemples de marque de points :

- Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au Bout et réalise 49 points en détenant deux Bouts.

Il passe donc de 49 - 41 = 8, 25 (contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66.

Poignée, 20 points et Petit au Bout, 2 x 10 = 20. 66 + 20 + 20 = 106.

Chaque Défenseur marque moins 106 points et le Preneur marque plus 3 x 106 = 318 points.

- Le Preneur passe une Garde Sans de 4 mais le Petit est mené au Bout par la Défense

25+4=29x4 (Garde Sans) = 116 mais d'où il faut retrancher le Petit au Bout, soit 40 (10 x 4), 116 - 40 = 76.

Le Preneur marque plus 228 et chaque Défenseur moins 76.

- Le Preneur chute une Prise de 7 après avoir présenté une Poignée de 10 atouts mais en menant le Petit au Bout

25 + 7 = 32: Poignée 20 points pour chaque Défenseur; Petit au Bout, 10 points pour le Preneur;

soit un total pour chaque Défenseur de 32 + 20 - 1 0 = plus 42, le Preneur marquant moins 126 points.

- Le Chelem : le Chelem est demandé en plus du contrat

Les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec de ce chelem :

Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points,

Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points.

Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.

En cas de chelem, le demandeur du chelem détenteur de l'Excuse doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier; en conséquence, dans ce cas-là, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

En cas de chelem, si l'Excuse est détenue par la Défense, elle sera jouée régulièrement avant la dernière levée et restera acquise à la Défense; elle comptera pour 4 points et un Bout.

L'Ethique du jeu

Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées - enchères et jeu de la carte - maniérismes et marques d'approbation ou de désapprobation, commentaires discourtois, n'ont pas place à une table de Tarot.

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