Dans BASIC les joueurs ont une chance d'augmenter toutes les compétences utilisées avec succès. Je trouve que cela pousse les joueurs à multiplier les jets de dès. Pour atténuer cet effet, je pars du système de Gore et j'y ajoute quelques modifications.
Comme dans tous les jeux de rôles, les personnages sont amenés à évoluer au cours du temps. Le système BASIC fonctionne par apprentissage : c'est l'utilisation d'une compétence qui déclenchera sont augmentation.
Lorsqu'un joueur utilise une compétence avec succès, et que l'action entreprise est utile à l'avancée du scénario, il doit marquer sa compétence comme ayant été utilisée.
De la même façon, suivant le précepte "on apprend de ses erreur", un 100 naturel (erreur critique) donne le droit au joueur de marquer sa compétence comme ayant été utilisée (Si le jet était réalisé dans un but constructif).
A la fin de la séance de jeu, le MJ indiquera au joueur le nombre de compétence qu'il peu augmenter parmi celles qui ont été marquées.
Pour augmenter une de ses compétences, le joueur doit réussir un jet au dessus de celle ci. S'il y parviens il gagne +1d10 dans cette compétence.
De plus, lorsqu'un joueur obtient une réussite critique (jet sous 1/10 de sa compétence), il gagne d'office une augmentation dans cette compétence.(En plus de celles offertes par le MJ en fin de séance)
Il est possible d'augmenter une caractéristique de 1 point en échange de 3 améliorations de compétences correspondantes (3 compétences d'Intelligence pour augmenter l'Intelligence).
Le joueur doit réussir un jet au dessus de sa caractéristique x5. S'il y parviens il gagne +1 dans cette caractéristique.
Dans Gore on peu augmenter une caractéristique en échangeant 3 améliorations de compétence, quelque soit la compétence.
Ne trouvant pas cela très logique, je choisi de regrouper les compétences sous leur caractéristique la plus évidente
et d'exiger que les augmentations sacrifiées soient toutes du même groupe.