6 étapes :
Définir un concept de personnage.
Dépenser 35 points pour augmenter les 7 caractéristiques (Elles démarrent à 8). Maximum 10pts par carac pour un total de 18.
Choisir un jeu de compétences privilégiées en accord avec le MJ.
Dépenser 300 points dans les compétences privilégiés (Valeur de base selon la compétence), total max à 75pts.
Dépenser 150 points dans toutes les compétences, y compris privilégiés (Valeur de base selon la compétence), total max à 75pts.
Calculer les valeurs secondaires.
Le concept est au coeur de la création du personnage. Il peu inclure le nom, les raisons du recrutement du personnage par le SGC, ce qu'il faisait avant, sa famille, ses amis, et tout ce que vous voudrez imaginer. Il permettra, en plus de donner du relief au personnage, à définir ses compétences privilégiées.
Vous disposez de 35 pts à répartir dans : Force, Constitution, Taille, Intelligence, Perception, Dextérité et Charisme. Chacun des scores commence à 8, et peu recevoir entre 0 et 10 points pour un score final entre 8 et 18. Vous pouvez verifier l'influence de chacune d'elles sur la page correspondante.
Exemple de répartition :
Force 8 + 9 = 17
Constitution 8 + 6 = 14
Taille 8 + 4 = 12
Intelligence 8 + 5 = 13
Perception 8 + 3 = 11
Dextérité 8 + 4 = 12
Charisme 8 + 4 = 12
Le joueur doit dépenser 2 pools de points pour ses compétences :
Un premier de 300 points pour les compétences privilégiées.
Un deuxième de 150 points pour toutes les compétences (y compris les privilégiées).
Les compétences privilégiées sont à choisir joueur par joueur en accord avec le MJ et selon le concept défini en étape 1.
Voici quelques exemples de jeux de compétences :
Rappelez-vous que ces listes sont données à titre d'exemple, n'hésitez pas à en créer d'autre.
Exemple 1 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (parachute), Pilotage, + 1 au choix
Exemple 2 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (parachute), spécialité militaire, + 1 au choix
Exemple 1 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (Athlétisme), Pilotage, + 1 au choix
Exemple 2 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (Athlétisme), spécialité militaire, + 1 au choix
Exemple 1 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Navigation, + 1 au choix
Exemple 2 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, spécialité militaire, + 1 au choix
Spécialités militaire (exemples) : Arme lourde, Sabotage, Leadership, Savoir(stratégie ou tactique), etc.
Exemple : culture-générales, Esquiver, Blabla, Langue étrangère (2 au choix), Persuasion, Science sociale, Sagacité, savoir (droit/administration/usage + 1au choix), +2 au choix
Exemple : culture-générales, Esquiver, Blabla, savoir(informatique+physique+chimie+ électronique+stargate), science appliquée, bricolage, +2 au choix