Вступ. Чому ми вивчаємо гейміфікацію. Навчання та мотивація. Навчання та зворотний зв'язок. Гейміфікація. Ігрові елементи. Різниця між грою і гейміфікацією. Приклади гейміфікованих продуктів. 47 механік. Етапи гейміфікації навчального курсу. Практика. Гейміфікація власного навчального курсу. Запис у форумі. Сценарій
Деякі з вас можуть бути ще не ознайомлені з концепцією гейміфікації, тому дозвольте нам надати вам короткий вступ до гейміфікації.
Мета тижня: Ознайомлення з ідеєю гейміфікації і побудова плану власного гейміфікованого уроку.
Гейміфікація - це застосування підходів, характерних для ігор, в неігрових процесах і програмних додатках (які згодом називаються гейміфікованими продуктами).
Терміни, що застосовуються в гейміфікованих продуктах:
гравці (англ. players) - споживачі і потенційні споживачі;
дії (англ. actions) - реакції, які потрібні від користувача;
рівні майстерності (англ. levels) - стратифікація користувачів за рівнями досягнення результатів;наприклад, звичайний гравець або споживач може дійти до рівня лідера серед інших гравці(англ. liderboard - лідерство);
мотивація - створення спонукань до дій, реакцій.
Тобто використовується термінологія, що характерна для відеоігор. Далі іноді ми будемо використовувати термін «гра» замість «відеогра».
Ми запропоновуємо вам вивчати гейміфікацію за допомогою гейміфікованого уроку.
Ми будемо використовувати систему PBL (Points, Badges, Leaderboards) - очки, значки, дошки пошани або дошки з рейтингом гравців. Це є найбільш ефективні елементи гейміфікації.
Очки допомагають вести рахунок, визначати стан гравця, підключати нагороди, забезпечувати зворотний зв'язок, відображати прогрес. Вони є основою даних для геймдизайнера.
Значки представляють досягнення, забезпечують гнучкість, сигналізують про важливість і про повноваження, з них можна складати колекції, вони забезпечують соціальне відображення.
Основні риси дошок з рейтингом. Це ранжування зі зворотним зв'язком протягом змагання. Дошки з рейтингомперсоналізовані, тобтогравці можуть порівняти себе з іншими гравцями, яких вони знають. Але є небезпека, яка полягає в демотивації гравців, коли вони бачать інших гравців занадто далеко попереду.
Загальна схема роботи
Початок роботи. Старт
Заняття 1.
Частина 1. Огляд
Гейміфікація – новий напрямок в освіті.
Гейміфікація та навчання.
Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Заняття 2. Навчання та мотивація. Навчання та зворотний зв'язок.
Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Заняття 3. Гейміфікація. Ігрові елементи.
Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Заняття 4. Приклади гейміфікованих продуктів.
Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Заняття 5. Етапи гейміфікації навчального курсу.
Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Заняття 6. Практика. Гейміфікація власного навчального курсу. Запис у форумі.
Фініш.
Заняття 7. Загальний звіт за тиждень. Запис у форумі.
1. Огляд.
1.1 Вступ. Чому ми будемо вивчати гейміфікацію?
Перша причина: гейміфікація є важливою в бізнес практиці. Все більше число різноманітних компаній і фірм включає саме ігрові елементи на робочому місці. Гейміфікація застосовується з метою привернення користувачів і споживачів, підвищення їх залученості в рішення прикладних задач, використання продуктів, послуг в бізнесі, банківських сервісах, онлайн проектах, у рекламі, в освіті.Наведемо приклади застосування гейміфікації відомими компаніями.
Компанія Siemens створила гру Plantville – гейміфіковану програму моделювання, яка дозволяє гравцям виконувати роль менеджера заводу і запускати роботу заводуяк гру. Гравці зіштовхуються з проблемою підтримки функціонування свого підприємства, коли намагаються підвищити продуктивність, ефективність, стійкість і загальний здоровий стан їх об'єкта. В грі використовуються такі елементи дизайну згейміфікації, як лідерство, сюжет, рольова гра,аватар.Аватар– це віртуальне уявлення гравця. Відноснелідерство (leaderboard) показує положення гравця в порівнянні з іншими гравцями подібного рангу.
Компанія Nike розробила пристрій Nike + iPod. Компанія звернулася до найбільш поширеного виду спорту в світі - до бігу - за допомогою програми збору даних про особисті досягненнябігуна. Користувачі пристроя (гравці у гейміфікованій програмі) можуть використовувати ці дані, щоб стати кращими, і це призводить до більш здорового способу життя. Пристрій здатний зберігати таку інформацію, як час тренування, пройдена дистанція, темп, витрачені калорії, і може відображувати їх на екрані або передавати її в навушники, підключені до iPod або iPhone. Nike + відображає останні досягнення гравця і загальну еволюцію. Крім того, Nike + дозволяє користувачам порівнювати себе і конкурувати з людьми з усього світу, в тому числі мати друзів при підключенні до соціальних медіа. Nike + використовує такі елементи гейміфікації як виклики, нагороди і трофеї, щоб змусити людей змагатися в бігу.
Друга причина для вивчення гейміфікації: ігри (відеоігри) залучають і втягують; ігри підтримують складні види мислення і навчання. Відеоігри дають учням різного віку можливість кинути виклик їх уяві і розвинути життєві і трудові навички. Завдяки інтерактивності відеоігри дають учням можливість активно брати участь в процесі навчання і навіть навчати інших.
Третя причина для вивчення гейміфікації в тому, що вона вчить нас чомусь з інших областей знань. Коли ми говоримо про гейміфіковані продукти, то ми потрапляємо в область психології. Щоб зрозуміти, як проектувати гейміфікований продукт, ми повинні розуміти, наприклад, мотивацію. Що змушує когось бажати щось зробити? Якими є різні види мотивації? Які методи можуть бути використані, щоб допомогти людям досягти своїх цілей? Гейміфікаціятакож є практикою дизайну: розуміння того, як зробити гейміфікований продукт, обов'язково змушує нас думати про дуже елегантний і складний світ дизайну.
Четверта причина вивчення гейміфікації полягає в тому, що все це не так просто і не так очевидно. Виявляється, що те, що робить гейміфікацію гарноюі етичною, що вписує її у вашій кінцевий продукт,- це не є тривіальним. Це вимагає думки, вимагає звернення до різних областей знань.
Тому ми не просто вручаємо вам «куховарську книгу».
1.2 Гейміфікація – новий напрямок в освіті.
Гейміфікація – новий напрямок в освіті
У 2012 році в журналі Forbes названо п'ять головних напрямків в освіті. (Левин М. (2012). Кактехнологииизменятобразование: пятьглавныхтрендов. Forbes. http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov). Це дистанційна освіта, персоналізація освіти та інтерактивні підручники, а також комп'ютерні ігри і гейміфікація. Під гейміфікацією розуміється процес використання ігрових елементів і методів проектування гри для поліпшення (посилення) традиційно неігрових понять. Основна ідея гейміфікації - робити важкі речі легко, експресивно, майже без зусиль. Метою гейміфікації є пошук шляхів мотивації людей.
1.3 Гейміфікація та навчання.
Гейміфікація та навчання
Гейміфікація (від англ. Слова gamification, game - гра) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь у гру. Гейміфіковане навчання означає додавання елементів ігрового процесу до існуючих навчальних курсів, щоб залучити учнів, мотивувати їх дії, сприяти навчанню. Гейміфікація допомагає реалізовувати соціальні зв'язки в процесі навчання, удосконалювати майстерність, не забувати про конкуренцію, дбати про досягнення і статус.
Гейміфікація пов'язана не зі створенням повноцінної гри, а з використанням елементів гри. Працюючи на рівні елементів, гейміфікація в порівнянні з грою дає більше гнучкості. Тому завдання гейміфікації полягає в тому, щоб взяти елементи, які зазвичай працюють у світі ігор, і ефективно застосувати їх у реальному світі. Можна назвати три переконливі причини, за якими будь-який бізнес, у тому числі, і освітній, повинен, принаймні, розглянути можливість гейміфікації. Це:
• залученість: наш мозок потребує вирішення завдань, зворотного зв'язку і багато чого іншого з того, що дають нам ігри;
• експериментування: освоєння простору можливостей;
• результативність: гейміфікація працює.
Гейміфікація досягає залученості за допомогою прискорених циклів зворотного зв'язку, чітких цілей і правил гри, переконливої розповіді, завдань, які складні, але досяжні.
Крім залученості студентів гейміфікація в навчанні забезпечує гнучкість, змагання і співпрацю.
Гнучкість: включення елементів гейміфікації дозволяє студентам розвивати гнучкість розуму і спроможності при вирішенні проблем.
Змагання: ігри та елементи навчання на ігровій основі підвищують природну тягу людини до конкуренції. Це форма конкуренції, в якій люди можуть вчитися на своїх невдачах, а не бути покарані за них.
Співпраця: в гіперзв’язаному світі студенти повинні бути здатними співпрацювати один з одним локально та онлайн.
1.4 Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Левин М. (2012). Как технологии изменят образование: пять главных трендов. Forbes. http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov
Столяревська А. (2013) Технології освіти 21 століття. http://www.slidesearchengine.com/slide/stolyarevska-2013
Stolyarevska A. (2014) Videogames in the classroom http://ir.lib.vntu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/4825/208-210.pdf?sequence=1&isAllowed=y
McGonigal J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change 6the World. 16 p http://hci.stanford.edu/courses/cs047n/readings/Reality_is_Broken.pdf
Как видеоигры изменят образование. Образование в США // МИР ЗНАНИЙ - Современная энциклопедия последних достижений науки и технологий. 29.05.2015 http://mir-znaniy.com/kak-videoigryi-izmenyat-obrazovanie/
Chou Yu. Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/
2.1 Навчання та мотивація
Мотивація студента - це важлива частина успіху студента в навчанні і в його подальшому житті. Гейміфікація в навчанні залучає людей значущими і цікавими способами, з прицілом на узгодження особистих мотивів людини з його цілями. Складовими мотивації є:
Компетентність - студент вважає, що має можливість для виконання завдання, яке було поставленого перед ним/нею.
Контроль / автономія - студент відчуває себе під контролем, коли бачить прямий зв'язок між своїми діями і їх результатом, і зберігає автономію, маючи деякий вибір в тому, як виконати завдання.
Інтерес / значення (ціннісне) - студент має деякий інтерес до задачі або бачить сенс у її завершенні.
Зв'язаність - завершення завдання приносить студенту соціальні нагороди, такі як почуття приналежності до класу або до іншої бажаної соціальної групи, або хтось підтверджує соціальну значимість студента.
Взаємодія цих складових, поряд з іншими, такими як клімат у школі та умови вдома, є досить складною і змінюється не тільки серед різних студентів, а й у одного і того ж студента в різних ситуаціях. Тим не менш, ці складові є корисними на етапі проектування або при аналізі впливу різних стратегій на підвищення мотивації учнів.
2.2 Навчання та зворотний зв'язок
Зворотний зв'язок в навчанні - це зв'язок учня з учителем і вчителя з учнем (зовнішній зворотний зв'язок) або зв'язок учня з ним самим (внутрішній зворотний зв'язок). Цей зв'язок може забезпечувати інформацію про хід процесу та результати навчання. Зворотний зв'язок є ключовим фактором у навчанні.
Зворотний зв'язок поділяють на два види: позитивний і негативний. Під позитивним зворотним зв'язком розуміють вплив, який сприяє зміненню стану об'єкта. Під негативним зворотним зв'язком розуміють вплив, спрямований на протидію зміні, на стабілізацію поточного стану.
Інформація про хід і результати навчання зіставляється зі заздалегідь відомою нормативною (необхідною) інформацією. Результати цього зіставлення служать для вчителя підставою для оцінки та корекції процесу навчання, а для учня - підставою для самооцінки та самокорекції своєї навчальної діяльності. Безперебійне функціонування режиму зворотного зв'язку є неодмінною умовою ефективного управління процесом навчання і вивчення.
Зворотний зв'язок є дуже важливим для студентів. Зворотний зв'язок необхідний, оскільки він повідомляє учневі, що його/її дії були зареєстровані. Він також забезпечує підказку про те, як система буде реагувати на ці дії. Без зворотного зв'язку студенти не знають, наскільки вони близько підійшли до своєї мети. Постійні досягнення малих цілей для досягнення більш важливої мети роблять ігри привабливими.
Зворотний зв'язок виникає, коли виходи в системі навчання "подаються назад" в якості вхідних даних, як частина ланцюга причина-наслідок, що становить цикл або петлю.
Цикл зворотного зв'язку включає в себе чотири різних етапи.
Етап 1. Отримання даних. Поведінка має бути виміряна і збережена.
Етап 2. Релевантність. Інформація повинна бути передана учням, але не у вигляді сирих даних, як вона була отримана, а в контексті, що робить ці дані емоційно резонансними.
Етап 3. Висновки. Навіть переконлива інформація є марною, якщо не відомо, що з нею робити. Інформація повинна вказати на один або кілька шляхів вперед.
Етап 4. Дія. Настає момент, коли учень коригує поведінку, робить вибір, тобто діє.
Згодом це дія вимірюється, і цикл зворотного зв'язку може працювати ще раз, кожна дія стимулює нові моделі поведінки, які наближають учнів ближче до мети.
2.3 Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси.
Learning Science Through Computer Games and Simulations Margaret A. Honey and Margaret Hilton, Editors; Committee on Science Learning: Computer Games, Simulations, and Education; National Research Council http://www.ics.uci.edu/~wscacchi/GameLab/Recommended%20Readings/Learning-Science-Games-2011.pdf
Goetz T. Harnessing the Power of Feedback Loops. 2011. http://www.wired.com/2011/06/ff_feedbackloop/all/
3.1 Гейміфікація. Ігрові елементи
Існує три категорії ігрових елементів, які застосовуються в гейміфікації: динаміки, механіки та компоненти.
На рис. 1 представлено три категорії гейміфікованої системи, які належать до різних рівнів:
1. нижній, найпростіший рівень - компоненти гри;
2. середній рівень - механіки;
3. верхній, найглибший за змістом рівень - динаміки, тобто розповідь, історія, що проходить червоною ниткою через всю гру.
Цю структуру гейміфікованої системи застосовують і для вирішення бізнес-проблем, і використовують в навчанні. Головна мета ігрового дизайну - з'єднати всі ці елементи воєдино.
Динаміки - це вищий рівень абстракції. Найважливіші ігрові динаміки:
1) обмеження (ліміти або вимушені компроміси);
2) емоції (допитливість, дух суперництва, розчарування, щастя);
3) оповідання (послідовна, безперервна сюжетна лінія);
4) просування (зростання гравця і його розвиток);
5) відносини (соціальні взаємодії формують почуття товариства, статусу й альтруїзму).
Рис. 1. Елементи гейміфікації
Динаміки - це загальні аспекти гейміфікованої системи, які потрібно приймати до уваги і якими слід керувати, але які неможливо безпосередньо впровадити в гру. Аналогом з управлінського світу може бути підвищення кваліфікації співробітників.
Механіки - основні процеси, які рухають діями і формують у гравця залученість. Можна виділити десять важливих ігрових механік:
1) завдання (загадки або будь-які інші завдання, які вимагають зусиль для їх вирішення);
2) шанс (елементи випадковості);
3) змагання (група гравців або один гравець перемагає, а друга група або другий гравець - програє);
4) співробітництво (гравці повинні працювати разом, щоб досягти спільної мети);
5) зворотний зв'язок (інформація про просуванні гравця);
6) накопичення ресурсів (отримання корисних або колекційних предметів);
7) винагороди (нагороди за певні дії та досягнення);
8) угоди (торгові операції між гравцями, безпосередньо або через посередників);
9) ходи (почергова участь гравців);
10) стан перемоги (показники, які перетворюють гравця або команду в переможця; стани виграшу і програшу - пов'язані поняття).
Кожна механіка - спосіб досягнення однієї або декількох описаних динамік. Випадкова подія, так як і несподівана винагорода, може стимулювати в гравцях залученість і допитливість. Таким же способом можна залучити нових учасників (адаптація нових гравців) або утримати інтерес досвідчених гравців.
Компоненти - це більш конкретна форма, яку приймають механіки і динаміки. Зазвичай виділяють п'ятнадцять важливих ігрових компонентів:
1) досягнення (певні цілі);
2) аватари (візуалізація характеру гравця);
3) бейджи (візуалізація досягнень);
4) битви з босами (особливо складні випробування для переходу на наступний рівень);
5) колекціонування (накопичення наборів предметів або бейджів);
6) битви (конкретна боротьба, зазвичай швидка);
7) доступ до контенту (те, що відкривається гравцям, коли вони досягають певних показників);
8) подарунки (можливість ділитися ресурсами з іншими);
9) рейтинги лідерів (візуалізація розвитку і досягнень гравця);
10) рівні (певні кроки у розвитку гравця);
11) очки (кількісне відображення розвитку гри);
12) квести (конкретні завдання зі своїми цілями і нагородами);
13) соціальний профіль (візуалізація гри в соціальній мережі гравця);
14) команди (певні групи гравців, які працюють разом заради спільної мети);
15) віртуальні товари (ігрові активи з суб'єктивною або реальною грошовою цінністю).
Велика частина гейміфікованих систем базується на PBL (points, badges, levels): очках, бейджах і рейтингах.
Очки в гейміфікації є ефективними для ведення рахунку; вони можуть визначати стан перемоги в гейміфікованому процесі, створюють зв'язок між просуванням у грі і зовнішніми винагородами, гарантують зворотний зв'язок, можуть бути зовнішнім показником прогресу; вони надають необхідні відомості для гейм-дизайнера.
Очки, які заробляє користувач, можна легко простежити або запам'ятати. Це дозволяє дизайнеру проаналізувати важливі показники системи.
Наприклад:
Наскільки швидко користувачі відкривають доступ до нового контенту?
Користувачі погіршують свої показники або ж долають труднощі у певні моменти гри?
Очки використовуються, щоб гравці відчули свою майстерність і просування. Кожне додаткове очко показує більшу величину рахунку. Часто разом з очками використовують бейджи.
Бейджи - це візуальне уявлення деяких досягнень в рамках гейміфікованого процесу. Приклад: система відображає новий бейдж, якщо користувач перевищив певну порогову кількість очок.
Бейджи можуть стати для користувачів причиною прагнути вперед, що доводить їх позитивний мотиваційний ефект. Вони дають уявлення про те, чого можна домогтися в даній системі, а також створюють свого роду умовне позначення того, що тут потрібно робити. Це дуже важлива характеристика для «адаптації» або залучення нових користувачів в систему.
Бейджи - сигнал того, що хвилює користувача і чим він займається. Вони ніби своєрідні візуальні маркери його репутації, і тому учасники часто отримують бейджи для того, щоб показати іншим, на що вони здатні. Бейджи грають роль символів віртуального статусу та підтвердження особистого досвіду користувача в системі гейміфікації.
Бейджи виконують функції сімейних маркерів. Користувач, у якого деякі бейджи збігаються з бейджами інших користувачів, буде відчувати приналежність до цієї групи людей, а продуманий дизайн гейміфікації може об'єднувати бейджи системою ототожнення з групою.
Одна з найважливіших характеристик бейджів - їх гнучкість. За різні види діяльності можуть присвоюватися різні види бейджів.
Рейтинги. Завдяки рейтингам гравці можуть знати своє становище стосовно конкурентів. Рейтинг створює таке середовище для розвитку, яку не забезпечують очки та бейджи. Якщо для гри є важливими показники, то рейтинг робить ці показники публічними - їх бачать усі. При правильному контексті рейтинги можуть стати потужними мотиваторами. Розуміння, що для переміщення на сходинку вище або навіть на саму верхню сходинку рейтингу достатньо кількох очок, може послужити сильним поштовхом для користувачів.
Естетика. У гейм-дизайні також прийнята структура «механіки-динаміки-естетика». Ця структура формалізує споживання ігор, розбиваючи їх на три складові - механіки, динаміки і естетика. Естетика - це емоційні реакції гравця: радість, розчарування, уява, спілкування.
З точки зору дизайнера, механіки генерують динаміки, які, в свою чергу, генерують естетику. Цей взаємозв'язок являє собою складну задачу для гейм-дизайнера, так як він в змозі впливати тільки на механіки і тільки через них він може проектувати значимі динаміки і естетику для гравця. У гравця все навпаки: він відчуває гру через естетику, яку забезпечують динаміки гри, які, в свою чергу, виникли з механіки.
3.2 Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси
Вербах К. (2013). Поиграем? Knowledge Stream. Лекция. 09.04.2013. http://www.knowledgestream.ru/ru/lectures/56
Кевин Вебрах: уроки геймификации – от Angry Birds до «Аль-Каиды». 9 апреля 2013. http://digitaloctober.ru/player/content/83
Вебрах К. Полная презентация лекции. http://digitaloctober.ru/events/knowledge_stream_biznes_poigraem
Столяревская А. (2013) Геймификация в образовании. Презентация http://www.slideshare.net/kvntkf/stolyarevska-variant2
Столяревская А. (2015) Геймификация как трудная игра. Презентация. http://www.slideshare.net/AllaStolyarevska/stolyarevskagamification
Bowman, L. Play to learn: 100 great sites on gamification http://top5onlinecolleges.org/gamification/
23 Best Game-Based Education. Resources of 2014By EdudemicStaff onNovember 14, 2104http://www.edudemic.com/23-best-game-based-resources-2014/
Chou Yu. Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/ #. UybOrPmSzzM
Ница А. Геймификация в образовании https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/
Полякова В.А.,Козлов О.А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы Электронный научный журнал Современные проблемы науки и образования ISSN 2070-7428 "Перечень" ВАК ИФ РИНЦ = 0,941 http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=22236
Різниця між грою і гейміфікацією
4.1 Приклади гейміфікованих продуктів
Codeacademy (https://www.codecademy.com/) – це популярні інтерактивні курси з вивчення основ програмування. Курси розбиті на максимально короткі завдання, і навіть саме мінімальне досягнення учня супроводжується нескінченними медалями та привітаннями. Сайт запустився влітку 2011 року.
Khan Academy (http://www.khanacademy.org/) - некомерційний стартап, заснований в 2006 році фінансовим аналітиком Салманом Ханом. Khan Academy являє собою найбільше у світі сховище відеоматеріалів і завдань з математики, фізики, біології, астрономії та інших, переважно природничих, наук. Матеріали Khan Academy варіюються за складністю, проте в основному призначені для учнів середньої школи. Khan Academy показує рівень учня з конкретних тем і встановлюэ загальний рейтинг для всього класу, підштовхуючи до конкуренції.
Duolingo (https://www.duolingo.com/)є стартапом в області навчання мовам. За допомогою уроків, що нагадують гру, він навчає таким мовам, як іспанська, французька, англійська, німецька, португальська, італійська, голландська, датська і шведська. Сервіс Duolingo вперше запропонував безкоштовну освіту вищої якості для тих, хто має доступ в Інтернет у 2012 році.
Ключ до успіху Duolingo полягає в гейміфікації: Duolingo перетворює вивчення мови в розвагу. Учнем надається ігрове дерево навичок. Учні просуваються вздовж цього дерева, отримуючи «очки досвіду» (лінготи), наприклад, після проходження уроку. Навички вважаються вивченими, коли користувачі виконують всі пов'язані з ними уроки. За один урок можна заробити 10 очок. У Duolingo також є функція тренування на час, коли учнем дається 30 секунд і двадцять питань. За кожну правильну відповідь дається одне очко досвіду і сім або десять додаткових секунд (час залежить від довжини питання). За один курс користувач може вивчити до 2000 слів.
4.2 Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси
Ница Алексей. 21.12.2012. Геймификация в образовании https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/
Active Learning http://activelearn.ru/products/
Ширшова Л. Геймификация образования из первых уст: отвечает профессор MIT https://newtonew.com/discussions/gejmifikacija-obrazovanija-iz-pervyh-ust-otvechaet-professor-mit
Адаптивное обучение, или несколько слов о Knewton // New Professions Lab. 29.11.2014 http://habrahabr.ru/company/npl/blog/244539/)
Салин А. Геймификация: как это работает? http://thezis.ru/geymifikatsiya-kak-eto-rabotaet.html
1. Досягнення (Achievement) - віртуальний або матеріальний вираз результату виконання дії. Досягнення часто розглядаються як нагорода, це може бути медаль, новий рівень, винагорода, очки.
2. Механіка призначеної зустрічі (Appointment dynamic) - механіка, відповідно до якої для досягнення успіху потрібно повернутися в гру в певний час для здійснення якоїсь дії.
3. Уникнення (Avoidance) - акт стимулювання гравця не нагородою, а униканням покарання. Допомагає підтримувати постійний рівень активності відповідно до задуманого розробником розкладу.
4. Поведінковий контраст (Behavioral contrast) - теорія, яка визначає, як різко може змінюватися поведінка у відповідності з новими очікуваннями.
5. Поведінковий імпульс (Behavioral momentum) - схильність гравця продовжувати робити те, що він робив, тобто продовжувати грати.
6. Винагорода за зусилля (Blissful productivity) - в процесі гри гравець відчуває себе щасливішим.
7. Теорія поступової подачі інформації (Cascading information theory) - теорія, згідно з якою для повного розуміння гри гравцеві повинна видаватися інформація мінімальними дозами.
8. Ланцюги подій (Chain schedules) - метод використання винагороди в якості ланки в ланцюжку пов'язаних подій.
9. Спільне дослідження (Communal discovery) - ігровий механізм, в якому все співтовариство об'єднується для спільного пошуку рішень загадок, подолання перешкод і залишених грою викликів. Володіє яскраво вираженим «вірусним» ефектом.
10. Кросплатформені ігри (Companion gaming) - ігри, в які можна грати на різних платформах.
11. Випадкова подія (Contingency) - проблема, яку гравець повинен подолати в рамках сценарію винагород (що складається з трьох частин: «Випадкова подія», «Посилення» (пункт 36), «Реакція на подію» (пункт 37)).
12. Зворотний відлік (Countdown) - ситуація, для вирішення якої гравцям дається обмежена кількість часу.
13. Збірний рейтинг переможців (Cross situational leader-boards) - це відбувається, коли для декількох (неоднорідних і непов'язаних) ігрових сценаріїв використовується один рейтинговий механізм.
14. Стримуючі фактори (Disincentives) - елемент гри, що використовує штраф (або зміна ситуації) для зміни манери поведінки гравця.
15. Нескінченні гри (Endless games) - ігри без кінцівки.
16. Заздрість (Envy) - бажання володіти тим, чим володіють інші гравці.
17. Епічне значення (Epic meaning) - гравці будуть надзвичайно мотивовані, якщо вважатимуть, що створюють щось велике, вражаюче, щось набагато більш важливе, ніж вони самі.
18. Ненагородження (Extinction) - термін, що позначає припинення надання нагороди. Мета даного методу - виклик в гравцях злості. В якості мотиву використовується почуття образи через відсутність очікуваної нагороди. Цей метод знижує загальну активність користувача.
19. Винагороди з фіксованими інтервалами (Fixed interval reward schedules) - винагорода видається постійно, після певного проміжку часу. Відмінною рисою цього механізму є зниження рівня активності після одержання гравцем нагороди, а потім - до поступово зростаючої активності на час видачі винагороди, після чого відбувається чергова пауза в активності гравця.
20. Винагорода за певний ланцюжок дій (Fixed ratio reward schedules) - механізм, згідно з яким гравець отримує винагороду після виконання певного ланцюжка дій. Застосування даної механіки спочатку знижує активність гравця (оскільки вчинення першої дії не дає нагороди), однак, потім активність гравця підвищується в міру того, як винагорода стає все ближче і ближче.
21. Безкоштовний обід (Free Lunch) - сценарій, в процесі якого гравець відчуває, що отримує щось безкоштовно, тобто гравець повинен відчувати, що йому з чимось «пощастило».
22. Весело одного разу - весело завжди (Fun once - fun always) - концепція, згідно з якою дія доставляє гравцеві задоволення незалежно від кількості її повторень.
23. Винагорода за розкладом (Interval reward schedules) - винагороди, які видаються після закінчення певного часу.
24. Лотерея (Lottery) - ігрова динаміка, в якій переможець визначається випадковим чином. Прикладами є багато видів азартних ігор, лотерейні квитки.
25. Лояльність (Loyalty) - механізм створення лояльної аудиторії за допомогою налагодження духовного зв'язку гравця з ігровим світом. Досягається за допомогою навіювання гравцеві почуття причетності до ігрового світу (наприклад, володіння особистою власністю в грі). Найчастіше підкріплюється особливими візуальними образами, помітними іншим гравцям; статусами або особливими нагородами.
26. Мета-гра (Meta-game) - гра, яку вбудовано всередину основної гри. Такі ігри зазвичай знаходяться випадково гравцями, і вони не афішуються. Вони несуть небезпеку, оскільки можуть викликати плутанину, але цікаві для розробників тим, що гравці отримують велике задоволення, коли вони знаходять подібні сюрпризи. Прикладами є заховані квести / досягнення в грі World of Warcraft, що вимагають здійснення спеціальних (неочевидних) дій у міру проходження інших квестів.
27. Мікроконкуренція (Micro Leader-boards) - окремі рейтинги для міні-ігор.
28. Модифікатори (Modifiers) - артефакт, який при використанні впливає на результат інших дій. Як правило, модифікатори заробляються після виконання серії завдань або ключових дій.
29. Ризик втрати (Moral hazard of game play) - ризик того, що при примусовій роздачі нагород у гравців стиратиметься «задоволення від виконання дії», воно заміститься «задоволенням від отримання ігрової нагороди». Таким чином, можна знищити почуття задоволення, яке отримував гравець від прийняття рішень. Наприклад, якщо забрати всі очки і нагороди, то гравець втратить мотивацію для вчинення дії, яка спочатку є захоплюючою.
30. Приватна власність (Ownership) - процес контролювання чого-небудь, і процес перетворення ігрового об'єкта в особисту власність гравця.
31. Гордість (Pride) - почуття володіння і радості за своє досягнення.
32. Особисте життя (Privacy) - ідея полягає в тому, що у гравця завжди є інформація не для сторонніх людей. Умова поширити дану інформацію може стати як демотиватором (я не буду виконувати дію, бо не хочу ділитися цим), так і мотиватором (поділившись цим, я зміцнюю свої позиції).
33. Прогрес користувача (Progression dynamic) - механізм, який відображає зростання гравця в процесі виконання ігрових завдань.
34. Винагорода за дію (Ratio reward schedules) - нагорода надається після виконання серії дій.
35. Нагородження за часом (Real time vs Delay Mechanics) - у режимі «тут і зараз» інформація про отримані бонуси видається відразу.
36. Посилення (Reinforcer) - винагорода, що видається у випадку, якщо очікувана дія здійснюється в рамках сценарію винагород (складається з трьох частин: «Випадкова подія» (пункт 11), «Реакція на подію» (пункт 37) і «Посилення»).
37. Реакція на подію (Response) - винагорода, що видається за дію гравця в рамках сценарію винагород (складається з трьох частин: «Випадкова подія» (пункт 11), «Реакція на подію» і «Посилення» (пункт 36)).
38. Стримуючі фактори (Reward schedules) - терміни і механізми, за допомогою яких винагороди (очки, призи, підвищення рівня) доставляються гравцеві. Сценарій винагород складається з трьох основних частин: «Випадкова подія» (пункт 11), «Реакція на подію» (пункт 37) і «Посилення» (пункт 36).
39. Розподіл реальних призів (Rolling physical goods) - реальний приз (володіє реальною вартістю), який може бути виграний будь-яким гравцем, якщо той відповідає певним вимогам.
40. Гра-ілюзія (Shell game) - гра, в якій гравцеві видається ілюзія вибору, хоча насправді він знаходиться в ситуації, коли будь-яке його рішення призведе до одного і того ж фіналу (який був запланований розробником). Приклади: наперстки, лотереї, азартні ігри.
41. Соціальна складова ігор (Social fabric of games) - ідея в тому, що люди подобаються один одному сильніше після спільної гри, вони починають більше довіряти один одному і гуртуються.
42. Статус (Status) - ранг або рівень гравця. Гравців можна успішно мотивувати більш високими рівнями або статусами.
43. Нестримний оптимізм (Urgent optimism) - крайня ступінь самомотивації. Бажання діяти невідкладно для усунення перешкоди в поєднанні з вірою в свій успіх. Ідея, наприклад, в тому, що в правильних іграх «епічна перемога» або просто «перемога» досяжні, тобто вони варті того, щоб за них поборотися.
44. Винагорода без чітко визначеного терміну (Variable interval reward schedules) - винагороди, які видаються не в чітко визначений час, а в межах певного терміну. Даний механізм дозволяє створити досить високий рівень активності користувача, при цьому сплеск активності відбувається не вибухово, а розмірено і протяжно, так як гравець може отримати нагороду в будь-який момент, але не знає, коли саме. Цей механізм захищений від різкого спаду активності гравців, але й не може дати максимальних показників через відсутність чіткого терміну видачі нагород.
45. Винагорода за неявний ланцюжок дій (Variable ratio reward schedules) - винагороди, які видаються в нагороду за виконання неявного ланцюжка дій. Даний механізм підвищує кількість виконуваних гравцем послідовних дій (так як після кожної нової дії завжди може слідувати нагорода), але ніколи не породжує вибухової активності послідовно виконуваних ланцюжків, як у випадку з механізмом «винагороди за виконання певного ланцюжка дій», по причині неочевидності дії для отримання нагороди.
46. Вірусна механіка (Viral game mechanics) - частини гри, зіграти в які можна лише запросивши велику кількість людей (або в які грати краще і веселіше разом з іншими людьми), іншими словами, заразливість.
47. Віртуальні товари (Virtual items) - цифрові подарунки, нагороди, об'єкти, що знайдені або взяті в процесі проходження гри. Часто ці товари можуть продаватися або бути подарованими.
5. Етапи гейміфікації навчального курсу
При побудовівласного гейміфікованогоуроку мивикористовувалиоснови 6D Вербаха(http://digitaloctober.ru/events/knowledge_stream_biznes_poigraem) та інфографіку МакМікін за темою «6 кроків для додавання гейміфікації до існуючого навчального курсу» (MacMeekin M. (2014). A 6-Step Process for Adding Gamification to Your Classroom. TeachThought. http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom).
Вербах К. і Хантер Д. [44] запропонували концепцію 6D - 6 кроків до гейміфікаціїдля розробки гейміфікованих систем. Концепція названа 6D, тому що всі кроки англійською мовою починаються з літери D.
Розглянемо ці шість кроків у контексті процесу проектування гейміфікованої системи для бізнесу.
1. Визначте бізнес-завдання (Define business objectives). Першим кроком є визначити бізнес-цілі. Гейміфікація - це не створення чогось, що люди люблять. Гейміфікація – це частина цього чогось. Якщо ви створюєте щось, що люди люблять, то має сенс вирішити завдання створення так, щоб співробітники стали більш ефективними, щоб співробітники відчували почуття задоволеності на роботі, збільшували продуктивність на основі якогось показника продуктивності. В іншому випадку система не буде успішною для бізнесу. Так що перший крок - це визначити дуже точно бізнес-цілі.
2. Виділіть цільову поведінку учасників (Delineate target behaviors). Це призводить до ряду питань. Що повинні робити учасники? Як можна виміряти цю активність? Чи сприяє вона безпосередньо або побіжно досягненню позначених бізнес-завдань? Якими є конкретні специфічні кроки, що будуть вживати люди? Питання про те, що це за група людей - наступний крок.
3. Опишіть гравців (Describe your players). Як можна охарактеризувати людей, що братимуть участь у гейміфікованій активності? Важливо думати про них як про гравців. Вони не тільки користувачі, це люди, які за власним бажанням грають в гру, які повинні відчувати задоволення і взаємодіяти один з одним і також мати бажання продовжувати гру. В описі гравців має сенс використовувати їх демографічні характеристики (вік, стать), психографічні (життєва позиція, цінності, ставлення до інновацій), а також ділити гравців на типи. Це потрібно для того, щоб підібрати оптимальні ігрові елементи і структури. Наприклад, вибрати принцип, на якому базуватиметься ігрова взаємодія: це суперництво або співпраця?
4. Розробіть цикли активності (Devise your activity loops). В іграх є два типи циклів: цикл залучення і цикл прогресу. Перший працює таким чином: Мотивація - Дія - Зворотний зв'язок і знову Мотивація. Завдання ускладнюються по мірі зростання майстерності. Цикл прогресу відповідає за просування гравця від початкової точки до фінальної, при цьому гравець виконує окремі завдання, які ведуть його до мети. У прикладах гейміфікації, де немає чіткого маршруту для учасників, цикл прогресу можна прив'язати до заповнення профілю або до виконання складного багатоетапного завдання. Також варто окремо розглянути, що повинен зробити новачок, щоб стати повноцінним учасником гейміфікації.
5. Не забувайте про веселощі (Do not forget the fun). Тут йдеться про те, що робить гейміфікацію не просто набором очок, а чимось дійсно значущим для учасника. Цей пункт можна розглянути як контрольне питання: ви щось запланували, а потім запитуєте себе: «А чи буде це цікаво для гравців? Що буде їх мотивувати? Чи зможемо ми обійтися тільки внутрішньою мотивацією або знадобиться зовнішня мотивація?».
6. Використовуйте відповідні інструменти (Deploy the appropriate tools). Інструментарій ігор не обмежується очками, бейджами і рейтингами. Ще є аватари, досягнення, битви з босом, колекціонування, битви, відкриття нового контенту, квести, віртуальні товари, соціальна взаємодія та багато іншого. На етапі інструментів потрібно визначити конкретний зміст гейміфікації і технічні вимоги. Також слід визначити платформи (Windows, iOS, Android), за допомогою яких буде проходити взаємодія.
Розглянемо інфографіку МакМікін «6 кроків для додавання гейміфікації до існуючого навчального курсу». Це 6 етапів.
Етап 1: необхідно визначити і уточнити цілі навчання. Ви повинні використовувати дієслова для результатів навчання і забезпечити, щоб вони були вимірними, щоб вони були смисловими (змістовними).
Список дієслів може бути організований відповідно до таксономії навчання Блума.
Використовуйте цей список, щоб висловити певні очікувані результати, які ви маєте до своїх студентів.
Загалом, когнітивна компетентність в деякій галузі розпочинається з вивчення рівня знань і просувається вгору по таксономії до розуміння, застосування, а потім до більш високих навичок порядку, що беруть участь в аналізі, синтезі і оцінці або при вирішенні проблеми.
Етап 2:потрібно вибрати домінантну ідею. Тобто визначити, яка ідея може бути основною.
Етап 3:розбити гру на кадри.
Фраза "картинка коштує тисячі слів" відноситься до ігрового дизайну. Спочатку спробуйте створити одну кнопку (як підтвердження деякої дії) в грі для свого експерименту в інтерактивному медіа класі. Ви повинні зробити ескіз, перш ніж ви роззробите прототип.
Розкадровка гри є однією з частин створення гри. Це повинно бути зроблено, перш ніж створити гру, після розробки ідеї і написання сценарію гри. Це відповідальність ігрових дизайнерів і художників: розвинути ескізи в кінцеві продукти.
Існують різні види розкадровки в ігровому дизайні. У відеоіграх дизайнери використовують ескізи, текст і технічні інструкції для забезпечення ретельного опису рівнів відеоігор, сцен, ціліейі т.д.
Створюючи розкадрування, ви використовуєте послідовність малюнків, які показують рівні гри або різні сцени і цілі.
Етап 4:розробити навчальну діяльність. Навчальні заходи відбуватимуться протягом навчального періоду, включаючи діяльність поза курсом. Це те, що інструктор буде робити, і те, що учень (студент) буде робити.
Потрібні відповіді на запитання:
Що хочете ви, щоб студенти вчили?
Як студенти продемонструють своє навчання?
У яких заходах студенти повинні будуть брати участь в розробці їх навчання?
В яких заходах будуть брати участь викладачі, щоб підтримати студентів в їх навчанні?
Етап 5: створити команди. Ігри можуть бути відтворені особисто або всередині груп / команд.
Етап 6: застосувати інструментарій для створення гри.
Гейміфікація повинна включати в себе стандартні елементи гри, такі як гравці, мотивація, рівні, конкуренція, дозвіл на невдачу, нагороди, виклики і свободу застосовувати індивідуальні інтерпретації.
Ми говоримо про гру, як про ідею, бажану поведінку, мотивацію та підтримку. Розглянемо, що таке бажана поведінка.
У нашому прикладі студенти повинні натиснути на кнопку.
5.2 Додаткова література. Обов'язкове читання і додаткові ресурси
Вербах К., Хантер Д. (2015). Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Перевод с английского Кардаш А. Москва. «Манн, Иванов и Фербер», 2015 http://e-fcg.com.ua/wp-content/uploads/Books/Vovlekay_vlastvuy.pdf
http://digitaloctober.ru/events/knowledge_stream_biznes_poigraem Вербах К. (2013). Поиграем? Knowledge Stream. Лекция. 09.04.2013 http://www.knowledgestream.ru/ru/lectures/56
MacMeekin M. (2014). A 6-Step Process for Adding Gamification to Your Classroom. TeachThought. http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom
6. Практика. Гейміфікація власного навчального курсу. Запис у форумі
При створенні власного гейміфікованого уроку з використанням матеріалу із заняття 5 потрібно мати на увазі, що між гейміфікованою системою і користувачем знаходяться механіка, розклад, динаміка, зворотний зв'язок, токени (маркери), взаємодія, естетика.
Механіка - це набір правил, які визначають, що може бути зроблено в системі. Вони визначаються розробником.
Розклади - правила, які визначають, як і коли деякі речі відбуваються в системі, наприклад, скільки очок призводять до наступного рівня, коли даються бейджи, що, наприклад, потрібно мати х & у, щоб отримати z і т.д.
Динаміка – це те, як механіки і користувачі діють разом в режимі реального часу. Взагалі дизайнери це контролюють, але можливі й несподівані (непередбачувані) результати.
Зворотній зв'язок: Представлення результатів від дій, що вживаються в системі. Це очки, бейджи, прогрес бари, повідомлення.
Токени: Віртуальні предмети. Очки, нагороди, предмети колекціонування є токенами.
Взаємодія: Точки контакту між користувачем і системою, такі як клацання миші.
Естетика: емоційний відгук користувача на систему. Радість, страх, розчарування і т.д.
Проаналізуйте свій урок з цієї точки зору.
Сценарій
Послідовність дій
Вибір аватара.Спочатку дозволимо гравцям побудувати свій віртуальний вигляд. Це вибір аватара.
Наприклад:
Візуалізація прогресу
В грі потрібно використовувати будь-який тип HUD (Heads-UpDisplay), що показує прогрес гравця, який присутній у вигляді аватара. HUD Heads-UpDisplay, аббр. HUD (англ. Head-up - призначений для перегляду без нахилу голови, display - індикатор) - індикатор для відображення важливої інформації безпосередньо під час комп'ютерної гри. Інформація, яка відображається на індикаторі, залежить від жанру гри.
HUD має вигляд:
Іконка у вигляді аватару Очки Бейджи Дошка з рейтінгом
як на рисунку
Він (HUD) розміщений на кожному екрані вгорі праворуч.
З’являється іконка у вигляді аватару.
Спочатку очки нульові, рейтинг відсутній, бейджів немає.
Передбачено винагороду як за вивченим змістом, так і за отримані навички. Є так звані контрольно-пропускні пункти, в яких гравці нагороджуються як за проходження змісту уроків, так і за набуті навички. Звичайно, ті, яких навчають, отримують оцінку у вигляді балів на фініші, але вони також отримують значки (бейджи) при ефективному виконанні завдань протягом певної кількості днів, що обов'язково має відстежуватися.
Потрібно підтвердити розгляд окремої дчастини змісту поточного заняття за допомогою кнопки Підтвердити. При цьому змінюється інформація про очки таким чином: вивчення теоретичного матеріалу додає 2 очка, ознайомлення з додатковими матеріалами додає 4 очка.
Також з’являються бейджи і рейтинг. Бейджи можуть бути такими:
Це відповідає успіхам таким чином:
Вони визначають досягнення в 5, 10, 30 та 60 очок. Очки нараховуються поступово.
Рейтинги - дуже ефективний інструмент гейміфікації. Рейтинг може бути особистим і/або загальним.
Інший засіб представлення рейтингу в очках з датою:
Нагороди. Існують три улюблених види нагород:
Нагороди за певні дії: в цьому випадку користувач системи точно знає, що він / вона повинен зробити, щоб отримати певну нагороду. Як приклад можна привести програму лояльності - таку, в якій споживач знає, що йому потрібно купити 10 кави, щоб отримати 11-й безкоштовно.
Несподівані, раптові нагороди: цей тип нагород залучає користувачів і споживачів на більш глибинному рівні. Вони дивуються і ці нагороди цінуються набагато довше. Раптові нагороди дають величезну емоційну хвилю, тому що всім подобається ділитися чимось хвилюючим, що сталося з ними!
«Тривалі» нагороди: це нагороди крок за кроком. Це відмінний спосіб залучити учасників, оскільки їм потрібно збирати нагороди по кроках.
Іншим видом заохочення може бути винагорода за досягнення деяких соціальних навичок, таких, як "допомога другу" або "повідомлення в форумі".
Перша сторінка теми «Використання ідей гейміфікації в освіті»
Те ж з реальним HUD: є аватар, очки нульові, рейтинг відсутній, бейджів немає.
Вхід до гейміфікованої системи здійснюється за допомогою натиснення на кнопку Старт.
Кожне заняття починається з запрошення приєднатися до форуму поточного дня. Далі йде зміст заняття.
Вхід до заняття здійснюється кнопкою Почати урок.
Перехід на окремий розділ заняття реалізовано за допомогою відповідного гіпертекстового посилання.
Потрібно підтвердити розгляд окремої частини змісту поточного заняття за допомогою кнопки Підтвердити, яка з’являється при виборі цієї частини змісту. Тепер кількість очків – 2, , рейтинг дорівнює 2, бейджів немає.
При виборі пункту 1.4 кнопка Підтвердити з’являється внизу праворуч. Якщо пункти 1.1 – 1.3 розглянуто, то ми бачимо кількість очків- 6, рейтинг – 6. Також з’являється бейдж, що відповідає досягненню 5 очків.
Гейміфікація підтримує стратегії послідовності дій і в той же час пропонує варіанти. Участь приходить з вибором гравця. Це платформа навчання, яка пропонує деякі навчальні варіанти для розширення можливостей студентів з вибором.
Можна розглянути пункт 1, далі пункт 3, потім відразу ж перейти до занять 5, 6, 7.
Після закінчення заняття 1 маємо альтернативу
Якщо пункти 1.1 – 1.4 розглянуто, то ми бачимо кількість очків- 10, рейтинг – 10,2 бейджа. Проходження заняття 3 є обов’язковим.
Після проходження заняття 3 можливі 3 варіанти HUD.
Це результати проходження занять 2+3, 3+4, 2+3+4, відповідно.
У будь-якому з цих випадків далі здійснюється перехід до заняття 5.
Результатами проходження заняття 5 є наступні:
При виконанні завдання заняття 6 результати змінюються наступним чином:
Можна запланувати нагороду для гравця який одержав 60 очків, окрім особливого бейджа.
Таблиця нарахування очків
Максимальна кількість очків – це 70.
Потрібно, якщо це можливо, додати оцінювання виконання завдань 6-7. Також додати нагороди, інформація про котрі з’являється при натисненні на кнопку Фініш на останній сторінці цієї теми.
Альтернативний варіант проведення цієї теми: запланувати мережу занять для тижня з тестуваннями, і не тільки забезпечувати їх лінійний порядок. Варіант мережевого розташування занять тижня: Заняття 1 та 3 є необхідними умовами, щоб відкрити наступні рівні навчання. Тестування для занять 2 та 4 є необхідними умовами, щоб продовжити навчання.
Взагалі між гейміфікованою системою і користувачем знаходяться механіка, розклад, динаміка, зворотний зв'язок, токени (маркери), взаємодія, естетика.
Механіка - це набір правил, які визначають, що може бути зроблено в системі. Вони визначаються розробником.
Розклади - правила, які визначають, як і коли деякі речі відбуваються в системі, наприклад, скільки очок призводять до наступного рівня, коли даються бейджи, що, наприклад, потрібно мати х & у, щоб отримати z і т.д.
Динаміка – це те, як механіки і користувачі діють разом в режимі реального часу. Взагалі дизайнери це контролюють, але можливі й несподівані (непередбачувані) результати.
Зворотній зв'язок: Представлення результатів від дій, що вживаються в системі. Це очки, бейджи, прогрес бари, повідомлення.
Токени: Віртуальні предмети. Очки, нагороди, предмети колекціонування є токенами.
Взаємодія: Точки контакту між користувачем і системою, такі як клацання миші.
Естетика: емоційний відгук користувача на систему. Радість, страх, розчарування і т.д.