Этап "Взаимодействие"
Как организовать взаимодействие персонажей в программе? Попробуйте перечислить способы?
Вспомни понятие координаты.
ЗАДАНИЕ:
Нарисуйте или обработайте готовое избражение-спрайт машинку, сделайте фон-трассу, таблички старт-финиш, судья дает сигнал и .. слово старт мигает, игра началась: сделайте управление машинкой по стрелочкам, если машинка выезжает на траву, ход ее замедляется. *Дифференцированный элемент задания (изменение скорости) для продвинутых пользователей: Для этого нужно задать скорость с помощью переменной (ра ботать со скоростью, если спрайт касается травы или "-..." или "*" на 0.9 ). (Элемент задания не является обязательным, но в целом задание конкурсное).
Критерии задания "Взаимодействие"
Для выполнения задания рассмотрите теоретический материал:
Повторение:
Работу операторов посмотри занятие: Ящики "Управление", "Движение", "Внешность", "Звук"
Как управлять героем с помощью стрелочек Задание 4. "УПРАВЛЯЕМ ГЕРОЕМ"
Новый материал: Рассмотрите ящик сенсоры 3 оператора "касается" спрайт касается укзателя мыши или края, спрайт касается цвета, или цвет касается цвета
Способ1: Рассмотрим как организовать взаимодействие с помощью ящика сенсоры оператора касается цвета: Щелкни пофлажку и нажимай на клавишу пробел. Посмотри ссылку на проект Проект "Синий куб". Попробуй нажимать на клавишу пробел многократно. Рассмотри коды программы.
Способ2: Понятие переменной. Нажимаем на спрайт. Кот оставляет след (Использован ящик "Перо"). Задать начальное значение переменной можно в ящике "Данные". После создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд - переменные. После создания переменной появляются 5 блоков. Имя переменной также, как имя спрайта, костюма или фона, может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания. Скретч чувствителен к регистру. Изменить имя переменной после ее создания нельзя, но переменную и список можно удалить и создать снова с тем же или другим именем. Переменные и списки могут быть двух типов - локальные (только для этого объекта) и глобальные (для всех объектов). Чтобы использовать значение переменной или списка, их репортер вставляют мышкой в прямоугольное или овальное поле блока. Стеки показать переменную и скрыть переменную позволяют выводить ее на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной.
Переменные - ячейки, в которых хранятся какие-либо данные (число, строка и др.). Содержимое ячеек может меняться в процессе выполнения программы. В какой-то момент можно проверить, что там находиться и в зависимости от этого выполнять определенные команды или нет.
Создание слайдера-рычажка: Просто щелкните по переменной на сцене и можно выбрать максимум и минимум рычажка - слайдера
Способ3: Передать сообщение. Кликайте по спрайту котик, несколько раз Рассмотри коды по ссылке. С помощью какого оператора передается сообщение? С помощью какого оператора принимается? Что позволяет изменять цвет жука?