2-7 資料庫設置‧敵人

從2-7開始到2-8都是有關敵人的設置,2-7是敵方單體,2-8是敵方隊伍,RPG的遊戲性有很大部分表現在戰鬥中,因此這部份的重要性不言可喻,請務必要弄清楚喔。

敵人的基本參數設置,操作上都很容易,問題是出在該如何把數值規劃出來,說到這,其實戰鬥設計(其實任何設計都是)往往是很見仁見智的東西,在範例遊戲沒有獲得一定人數認可前,我並不想在此多談,因為也許我的設計根本就不好,如果是這樣,我也並不希望你學到不好的東西。

因此,這裡只能建議你再去複習公式,假設使用預設的戰鬥系統,那麼速度靈巧若沒有極端差異都不會造成太大影響,是故最重要的是調整力量、智力,以及攻擊力和防禦力,亦即控制敵我所能造成的傷害量。

至於這個傷害量多少才是「好的」,請自行斟酌;EXP和金錢同理,關係到遊戲流程的資源,單純填入數字很簡單,但要填入「好的」數字,卻極難。

設計這些東西所牽涉的學問可以在大學開一門課,所以千萬不要小看它。

接下來,是「敵人的動作」,點入後如下:

事件出現條件指的是滿足該條件後才執行此設置,在此我要呼籲各位愛用正版,因為內建的說明能夠幫你解決大多數疑惑,那一個不清楚,點右上角的問號再指過去,就有詳細的解說囉!

首先回合,以A+BX的方式運作,假設填入1+4,則滿足條件的回合就是第1、5、9回合類推下去,如果是0+0則表示在戰鬥開始輸入指令前就滿足條件,但在這裡沒意義,這是用於「隊伍」的設置。

HP是指該敵人的HP降至幾%以下時滿足條件,很容易理解;而等級,以我方隊伍最高Lv的角色為準,假設填入10,則必須在我方隊伍有人的Lv大於10才滿足條件,這是用於Lv提昇區間大的迷宮,可以避免敵人在我方Lv低時就使用強力技能。最後開關是指某開關為On時滿足條件,如果你現在不了解開關的意義可以先不理會。

以上這些條件都可以複選,使行動在滿足多項條件時才被採用。至於下面的行為設定很簡單,請自行參考,我要說明的是機率,請看下圖:

其實……就是這樣,也沒啥好補充……不過就我的觀察,似乎很多人都認為單純機率設越高,採用率就越高,這也不算錯啦,但是亂設會造成某些行動完全不被採用。

那麼解釋得更清楚一點,這個機率系統和前鋒、中堅、後衛一樣,是用轉輪盤來決定那個行動會被採用,舉例來說,設定4個行動A、B、C、D,機率分別設成4、5、6、7,並且都有滿足事件出現條件,試問,此4行動的個別採用機率?

答案,A是0%,因為以機率值最高的7為標準,與其差2的行動才會被採用,所以機率為未滿5的行為,除非5以上的技能都無法使用(比方說SP不足),否則不會被採用。而B、C、D,按照轉輪盤算法,機率分別是1/6、2/6、3/6。

這個設計很有趣的,如果看到這裡你就能馬上了解此機率算法的意義何在,恭喜你,你可能天生要走遊戲設計這條路;如果不行也別灰心,我會繼續說明。

在比較複雜的戰鬥中大抵很少把敵人的技能弄成完全亂數,而是會有……比方說,每5回合必定施放A技能,或是HP50%以上施放ABCD,而HP50%以下就改為EFGH這類設計,而以上要求,都能直接在這個系統辦到。

如果每5回合必定施放A技能該怎麼設定?很簡單,把A技能的事件出現條件的回合設為0+5x,機率設為其餘技能最高的機率+3以上,則滿足A技能的條件後,由於A技能的機率最高,系統將以其為準,而A技能的機率-2內無任何行動,所以敵人就一定會施放A技能,除非SP不足或無法行動。

至於以HP50%為界,上下各施放不同技能,假設HP50%以上為A組,以下為B組,則將A組技能機率定為1、2、3的範圍內,B組技能機率範圍定為4、5、6,並且事件出現條件設為HP50%以下,如此一來兩組技能就互不干涉,因為滿足B組條件時,將以機率6為準,機率3以下的技能都不採用。

當然應用的範圍不只如此,如果涵蓋設計面的話又可以開一堂課了,因此到此打住,剩下的就由各位自行探索囉。

至於最右邊的屬性、狀態有效率,和「職業」設置完全相同,這裡就不多佔篇幅解釋。